Tras el despliegue, cada jugador anota en secreto una miniatura enemiga como objetivo. Revela cuando quede FdC o Huya.
El primero en dejar a su objetivo FdC con una de sus miniaturas, o en forzarlo a Huir. Una baja de hostiles no cuenta: elige uno nuevo al inicio de tu siguiente activación. Ambos en la misma activación: quien golpeó primero. Ninguno al final: revela, más miniaturas supervivientes.
| Pago | Cant. |
|---|---|
| Ganador | +1 Pista |
| Miniatura que mató al objetivo | +1 Mérito |
| Ganador mató a su objetivo (intel) | +1 Prueba |
El Defensor coloca 1 baliza en el centro.
Al final de cada ronda, cuenta miniaturas a 3" de la baliza (no FdC ni en Huida). El bando con más anota 1 punto; empate, nadie anota. Los Hostiles ignoran la baliza.
Más puntos. Empate: más miniaturas a 3" de la baliza al final; sigue empatado, más miniaturas supervivientes.
| Pago | Cant. |
|---|---|
| Ganador | +1 Pista |
| Ganador con 4+ puntos de ventaja | +1 Pista |
Sin marcadores. Divide el tablero en 4 cuadrantes iguales.
Al final de la partida, un cuadrante lo controla el bando con más miniaturas dentro. Vacío o empatado: no se controla. Miniatura en una línea: su jugador elige. Las miniaturas Fuera de Combate o en Huida no cuentan. Los Hostiles ignoran los cuadrantes.
Más cuadrantes controlados. Empate: más miniaturas supervivientes.
| Pago | Cant. |
|---|---|
| Ganador | +1 Pista |
| Ganador controla 3+ cuadrantes | +1 Pista |
Cada jugador coloca su conducto a 6" o menos de su zona de despliegue, a 3"+ de los bordes y a 6"+ del enemigo. Tú cortas el del enemigo.
Interactuar a 1". Cortar exige 2 acciones de Interactuar sobre el mismo conducto, de cualquier miniatura. Marca la primera; al inicio de la siguiente ronda retírala si no hay aliada a 1". Las Trabadas no cortan. Permanente. Los Hostiles ignoran conductos.
El primero en cortar. Ninguno: más miniaturas supervivientes.
| Pago | Cant. |
|---|---|
| Ganador | +1 Pista |
| Quien completó el corte | +1 Mérito |
El Defensor coloca 3 marcadores de señal (a 6"+ entre sí, a 3"+ de los bordes).
Interactuar a 1" para reclamar un marcador para tu bando. Un enemigo puede Interactuar para reclamarlo de nuevo; queda con el último bando que lo reclamó. Las miniaturas Trabadas no pueden reclamar. Los Hostiles ignoran los marcadores.
Más marcadores controlados al final de la partida. Empate: más miniaturas supervivientes.
| Pago | Cant. |
|---|---|
| Ganador | +1 Pista |
| Ganador controla los 3 | +1 Pista |
| Ganador controla los 3 (intel) | +1 Prueba |
Ignora el Despliegue tirado: Estándar, bordes opuestos. Tu borde de salida es aquel donde desplegó el enemigo.
Como parte de su movimiento, una miniatura puede cruzar su borde de salida, no antes del final de la Ronda 2. Las que salen no vuelven. Las miniaturas Trabadas no pueden salir. Huir por tu borde de salida cuenta; por otro, no. Los Hostiles no pueden salir.
Más miniaturas sacadas. Empate, o ninguna: más miniaturas supervivientes en el tablero.
| Pago | Cant. |
|---|---|
| Ganador | +1 Pista |
| Ganador sacó 3+ miniaturas | +1 Pista |
El Defensor coloca 1 terminal en el centro.
Interactuar a 1": avanza tu progreso 1 paso (sin tirada), o retrasa 1 el del oponente (mínimo 0), no ambos. 3 pasos lo completan. Las miniaturas Trabadas no pueden usarlo. Los Hostiles lo ignoran.
Primero en 3 pasos; si no, más pasos. Empate: más miniaturas supervivientes.
| Pago | Cant. |
|---|---|
| Ganador | +1 Pista |
| Ganador completó los 3 | +1 Pista |
| Perdedor completó 1+ paso | +1 Pista |
El Defensor coloca 3 nodos de relevo (a 6"+ entre sí, a 3"+ de los bordes).
Al final de la partida, un nodo está activo para tu bando si tienes al menos una miniatura a 3" y el oponente ninguna. Los nodos disputados no están activos para ninguno. Las miniaturas FdC o en Huida no cuentan. Los Hostiles ignoran los nodos.
Más nodos activos. Empate: más miniaturas supervivientes.
| Pago | Cant. |
|---|---|
| Ganador | +1 Pista |
| Ganador tiene 3+ nodos activos | +1 Pista |
| Ganador controla los 3 (intel) | +1 Prueba |
El Defensor coloca 1 terminal en el centro.
Interactuar a 1": una descarga por acción. Solo una miniatura por bando puede descargar por ronda. Las miniaturas Trabadas no pueden. Cada bando registra las suyas. Los Hostiles ignoran el terminal.
Primero en 3 descargas; si no, más descargas. Empate: más miniaturas supervivientes.
| Pago | Cant. |
|---|---|
| Ganador | +1 Pista |
| Ganador hizo 3 descargas | +1 Pista |
| Perdedor hizo 1+ descarga | +1 Pista |
| Ganador hizo 3 (intel) | +1 Prueba |