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SACRED WIRE 28 · CARTAS DE MISIÓN · HOJA 3 DE 5 · REVERSOSEN ESPEJO PARA DÚPLEX LADO LARGO TRAS HOJA 2
Misión · d12 5Orden n.º 05
Asesinato
Preparación

Tras el despliegue, cada jugador anota en secreto una miniatura enemiga como objetivo. Revela cuando quede FdC o Huya.

Victoria

El primero en dejar a su objetivo FdC con una de sus miniaturas, o en forzarlo a Huir. Una baja de hostiles no cuenta: elige uno nuevo al inicio de tu siguiente activación. Ambos en la misma activación: quien golpeó primero. Ninguno al final: revela, más miniaturas supervivientes.

PagoCant.
Ganador+1 Pista
Miniatura que mató al objetivo+1 Mérito
Ganador mató a su objetivo (intel)+1 Prueba
SW28 · MISIÓNREV 0.8.1
Misión · d12 4Orden n.º 04
Captura
Preparación

El Defensor coloca 1 baliza en el centro.

Puntuación

Al final de cada ronda, cuenta miniaturas a 3" de la baliza (no FdC ni en Huida). El bando con más anota 1 punto; empate, nadie anota. Los Hostiles ignoran la baliza.

Victoria

Más puntos. Empate: más miniaturas a 3" de la baliza al final; sigue empatado, más miniaturas supervivientes.

PagoCant.
Ganador+1 Pista
Ganador con 4+ puntos de ventaja+1 Pista
Agr.Def.
SW28 · MISIÓNREV 0.8.1
Misión · d12 3Orden n.º 03
Cuadrantes
Preparación

Sin marcadores. Divide el tablero en 4 cuadrantes iguales.

Los cuadrantes

Al final de la partida, un cuadrante lo controla el bando con más miniaturas dentro. Vacío o empatado: no se controla. Miniatura en una línea: su jugador elige. Las miniaturas Fuera de Combate o en Huida no cuentan. Los Hostiles ignoran los cuadrantes.

Victoria

Más cuadrantes controlados. Empate: más miniaturas supervivientes.

PagoCant.
Ganador+1 Pista
Ganador controla 3+ cuadrantes+1 Pista
SW28 · MISIÓNREV 0.8.1
Misión · d12 8Orden n.º 08
Sabotaje
Preparación

Cada jugador coloca su conducto a 6" o menos de su zona de despliegue, a 3"+ de los bordes y a 6"+ del enemigo. Tú cortas el del enemigo.

Cortar

Interactuar a 1". Cortar exige 2 acciones de Interactuar sobre el mismo conducto, de cualquier miniatura. Marca la primera; al inicio de la siguiente ronda retírala si no hay aliada a 1". Las Trabadas no cortan. Permanente. Los Hostiles ignoran conductos.

Victoria

El primero en cortar. Ninguno: más miniaturas supervivientes.

PagoCant.
Ganador+1 Pista
Quien completó el corte+1 Mérito
SW28 · MISIÓNREV 0.8.1
Misión · d12 7Orden n.º 07
Triangulación
Preparación

El Defensor coloca 3 marcadores de señal (a 6"+ entre sí, a 3"+ de los bordes).

Reclamar

Interactuar a 1" para reclamar un marcador para tu bando. Un enemigo puede Interactuar para reclamarlo de nuevo; queda con el último bando que lo reclamó. Las miniaturas Trabadas no pueden reclamar. Los Hostiles ignoran los marcadores.

Victoria

Más marcadores controlados al final de la partida. Empate: más miniaturas supervivientes.

PagoCant.
Ganador+1 Pista
Ganador controla los 3+1 Pista
Ganador controla los 3 (intel)+1 Prueba
SW28 · MISIÓNREV 0.8.1
Misión · d12 6Orden n.º 06
Avance
Preparación

Ignora el Despliegue tirado: Estándar, bordes opuestos. Tu borde de salida es aquel donde desplegó el enemigo.

Salir

Como parte de su movimiento, una miniatura puede cruzar su borde de salida, no antes del final de la Ronda 2. Las que salen no vuelven. Las miniaturas Trabadas no pueden salir. Huir por tu borde de salida cuenta; por otro, no. Los Hostiles no pueden salir.

Victoria

Más miniaturas sacadas. Empate, o ninguna: más miniaturas supervivientes en el tablero.

PagoCant.
Ganador+1 Pista
Ganador sacó 3+ miniaturas+1 Pista
SW28 · MISIÓNREV 0.8.1
Misión · d12 11Orden n.º 11
Bloqueo
Preparación

El Defensor coloca 1 terminal en el centro.

Progreso

Interactuar a 1": avanza tu progreso 1 paso (sin tirada), o retrasa 1 el del oponente (mínimo 0), no ambos. 3 pasos lo completan. Las miniaturas Trabadas no pueden usarlo. Los Hostiles lo ignoran.

Victoria

Primero en 3 pasos; si no, más pasos. Empate: más miniaturas supervivientes.

PagoCant.
Ganador+1 Pista
Ganador completó los 3+1 Pista
Perdedor completó 1+ paso+1 Pista
Agr.Def.
SW28 · MISIÓNREV 0.8.1
Misión · d12 10Orden n.º 10
Enlace
Preparación

El Defensor coloca 3 nodos de relevo (a 6"+ entre sí, a 3"+ de los bordes).

Nodos activos

Al final de la partida, un nodo está activo para tu bando si tienes al menos una miniatura a 3" y el oponente ninguna. Los nodos disputados no están activos para ninguno. Las miniaturas FdC o en Huida no cuentan. Los Hostiles ignoran los nodos.

Victoria

Más nodos activos. Empate: más miniaturas supervivientes.

PagoCant.
Ganador+1 Pista
Ganador tiene 3+ nodos activos+1 Pista
Ganador controla los 3 (intel)+1 Prueba
SW28 · MISIÓNREV 0.8.1
Misión · d12 9Orden n.º 09
Atraco
Preparación

El Defensor coloca 1 terminal en el centro.

Descargar

Interactuar a 1": una descarga por acción. Solo una miniatura por bando puede descargar por ronda. Las miniaturas Trabadas no pueden. Cada bando registra las suyas. Los Hostiles ignoran el terminal.

Victoria

Primero en 3 descargas; si no, más descargas. Empate: más miniaturas supervivientes.

PagoCant.
Ganador+1 Pista
Ganador hizo 3 descargas+1 Pista
Perdedor hizo 1+ descarga+1 Pista
Ganador hizo 3 (intel)+1 Prueba
SW28 · MISIÓNREV 0.8.1