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SACRED WIRE 28 · CARTAS DE MISIÓN · HOJA 4 DE 5ESCOLTA · LA FUENTE · REFERENCIA DE PREPARACIÓN
Misión · d12 12Orden n.º 12
Escolta
Informante · llévala a casa
La encontraron escondida en un cruce de cables, murmurando frecuencias que llevan siglos sin licencia.
? informante en el centro · escóltala
VICTORIA: saca a la informante por tu borde de despliegue.
SW28 · MISIÓNREV 0.8.1
Misión · d12 12Orden n.º 12
Escolta
Preparación

El Defensor coloca 1 informante en el centro.

Escoltar

Interactuar a 1" para tomar el control. La escolta se mueve a mitad de Mov (redondea abajo). Escolta FdC: la informante queda; otra miniatura toma el control con Interactuar. Las Trabadas no escoltan. No se la puede atacar. Los Hostiles la ignoran.

Victoria

Saca a la informante por tu borde de despliegue. Al final: gana quien controla; si nadie, más miniaturas supervivientes.

PagoCant.
Ganador+1 Pista
Escolta en la victoria+1 Mérito
Perdedor que la controló+1 Pista
SW28 · MISIÓNREV 0.8.1
Detonante · 8 PruebasFin de campaña
La Fuente
Termina tras la Ronda 6
Preparación

Con 8 Pruebas: arriesga la extracción, o juega una misión estándar más para victoria con 9. Fuente en el centro. Extractor despliega en un borde; Interceptor en el borde opuesto.

Hostiles

Tira el Tipo de Hostil una vez. Un Élite aparece en el centro tras el despliegue. Desde R2 aparece Normal en el borde del Extractor; desde R4 añade Élite en el opuesto.

Interactuar a 1" recoge la Fuente.

SW28 · DETONANTEREV 0.8.1
Detonante · 8 PruebasFin de campaña
La Fuente
El artefacto

Portador: -1 ND a Astucia, sin Poderes de Emisión. Portador FdC: una miniatura a 1" puede Interactuar para tomarla; si no, cae. Poderes a 6" del portador: -1 ND.

Detonación: al final de la partida, toda miniatura a 3" recibe d6, ignorando armadura.

Victoria

Extracción: el Extractor sale por el borde opuesto con ella: victoria de campaña.

Intercepción: no se extrae, o el Interceptor elimina a todo el Extractor: este pierde d6 Pruebas y todas las Pistas. Quien la tenga al final es el Extractor del siguiente intento.

Fracaso: Fuente perdida ante hostiles o sin aliadas: pierde d6 Pruebas y todas las Pistas. Si el Interceptor elimina a todas, ambas.

SW28 · DETONANTEREV 0.8.1
ReferenciaToda misión
Preparación
Tras el generador

Tirada de Jefes: Astucia de Jefe vs. Astucia de Jefe. El ganador es el Primer Jugador en toda la preparación.

  1. Botín: el Segundo Jugador coloca primero; alterna según la Disposición de Botín.
  2. Compañeros: el Primer Jugador coloca primero; alterna según la Preparación de Compañeros.
  3. Borde: el Primer Jugador elige (salvo que Ventajas lo anulen).
  4. Despliegue: el Segundo Jugador primero, una miniatura a la vez.
  5. Primera extracción: el Primer Jugador extrae la primera ficha.

Esquina: una zona cuadrada de 4" × 4" en la esquina del tablero.

SW28 · REFERENCIAREV 0.8.1
ReferenciaToda misión
Marcadores y duración
Colocación, final, empates
Marcadores de misión

El Defensor coloca los marcadores a 3"+ de los bordes. "En el centro" es a 12" de cada borde; lo más cerca posible si el terreno bloquea. Coloca primero los objetivos; un Marcador de Botín, Compañero u Hostil a menos de 1" de uno se desplaza al punto libre más cercano.

Duración

Mínimo 5 rondas. Final de R5, d6: termina con 3+. Final de R6: con 2+. Termina tras R7.

Desempate

Más miniaturas supervivientes. Sigue empatado: gana el Defensor.

SW28 · REFERENCIAREV 0.8.1
Misión · propiaOrden n.º __
Orden de trabajo
En blanco · escribe la tuya
Preparación
Objetivo
Victoria
PagoCant.
Ganador+1 Pista
  
SW28 · MISIÓNREV 0.8.1
SACREDWIRE28
Orden de trabajo
MAZO DE MISIONES · OPERACIONES DE CAMPO
SACREDWIRE28
Detonante
LA SEÑAL · LA FUENTE