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Sacred Wire 28Referencia rápida · reglas
CARA A DE 2 · v0.8.1-beta · CC BY-SA 4.0

Niveles de Dado (ND)

2d42d62d82d102d12

Tira dos dados de tu nivel y suma. +1 ND: dado mayor siguiente. -1 ND: dado menor siguiente. Nunca menos de 2d4 ni más de 2d12: el modificador que excede el límite pasa al oponente, invertido, una sola vez.

Tiradas enfrentadas

Ambos tiran a la vez; gana el total mayor. Empate: gana el ND inferior. Mismo ND: repite.

Atributos · valores

CombateLas tiradas de ataque. DefensaResistir ataques. AstuciaBuscar, Interrogar, tiradas de tecnología. SaludDaño hasta Fuera de Combate. MovimientoDistancia por activación (pulgadas).

Definiciones

ActivaciónMovimiento + Acción, o Acción + Movimiento. MedirDel borde de la peana al borde de la peana. LdVDebes ver el cuerpo del objetivo; brazos y armas no cuentan. HeridoPor debajo de su Salud máxima. EmpujeSolo armas con valor de Empuje. Aleja en línea recta; se detiene en obstáculos; si cae por el borde: daño de caída. AP NIgnora N puntos de reducción de la armadura.
Cada ronda
  1. Cada jugador tira Bendiciones Corporativas (d8 tres veces).
  2. Bolsa: una ficha por miniatura del jugador, grupo de hostiles y grupo de Compañeros.
  3. Saca una ficha: esa facción activa una miniatura. Hostiles: siguen su IA.
  4. Jugador FdC: descarta su ficha. Hostiles y Compañeros la conservan hasta que sale su última miniatura.
  5. Activación: Movimiento y Acción, en cualquier orden. Acción extra: máx. dos acciones.
  6. Repite hasta vaciar la bolsa. Terminan los efectos "hasta el final de la ronda".

Acciones · una por activación

AtacarCombate vs. Defensa, daño del arma
Moverse de NuevoSegundo movimiento
DestrabarseSal del CC sin riesgo
ApuntarDeclara objetivo: +1 ND al próximo disparo (se pierde si te mueves o recibes daño)
InteractuarA 1": recoge un objetivo o un arma caída
BuscarA 1" de un Marcador de Botín: Astucia vs. 2d6. No Trabado
InterrogarA 1" de un Compañero: Astucia vs. Astucia (+1 ND si el Compañero está herido)
CanalizarSolo Emisores: ver Canalización

Canalización

Ofensivo: Astucia vs. Astucia del objetivo. Apoyo: Astucia vs. 2d6. Triple o más: afecta a todo objetivo válido a 3". Defensor triplica: Pifia de Emisión.

Trabado en CC

A 1" de un enemigo: Trabado. Salir sin Destrabarse: cada enemigo que dejas ataca gratis a -1 ND. Sin arma CC: Combate Improvisado (-2 ND). Una miniatura Trabada no puede disparar.

Movimiento vertical

AcciónCosteLímite
Escalar2" por 1" arribaSuperficie escalable
Saltar hueco1" por 1" de anchoMáx. 2"
Dejarse caerGratisHasta 3"

Caída: 1d6 por cada 3" tras los primeros 3" (4–6": 1d6 · 7–9": 2d6 · 10–12": 3d6).

Granadas

Acción, un uso: un punto a 6". Combate vs. 2d6. Fallo: dispersa d6". Pifia: cae a tus pies. Radio 3" impacta a aliadas y enemigas. Nunca Crítico.

Moral

Cuando el Jefe queda Fuera de Combate, cada aliado tira Astucia vs. 2d6 (+1 ND si hay una miniatura aliada a 3" o menos). Fallo: Huida. Toda miniatura en Huida repite al inicio de cada activación hasta pasar.

Resolución de ataques
  1. Declara objetivo y arma.
  2. CC: el defensor elige Defensa o Contraataque (Combate a -1 ND). Disparo: solo Defensa.
  3. Ambos tiran a la vez: Combate, o Defensa (Combate a -1 ND con Contraataque).
  4. Gana el atacante: impacto (el doble de dados de daño contra un Contraataque). Gana el defensor: evitado (un Contraataque ganador inflige el daño de su arma).

Daño

Tira daño, suma crítico, resta armadura (Ligera 1 · Media 2 · Pesada 3) y réstalo de la Salud. 0 o menos: Fuera de Combate.

DOBLEDaño máx. del arma.
TRIPLE+Daño máx. + Crítico del tipo del arma. +1 por múltiplo extra.
PIFIAEl defensor te triplica: tabla de Pifias.

Cobertura y disparo

Cobertura-1 ND Combate
Disparar en movimiento-1 ND Combate (solo ataques a distancia)
Hacia CC-1 ND; un fallo impacta a una miniatura aleatoria a 1" del objetivo (si no hay, el disparo falla)

Disparo: alcance el indicado en el arma (granadas 6"), sin Contraataque. Los modificadores se acumulan.

Tablas: Bendiciones, Buscar, Interrogar, Críticos, Pifias, comportamiento hostil → cara B