Tira dos dados de tu nivel y suma. +1 ND: dado mayor siguiente. -1 ND: dado menor siguiente. Nunca menos de 2d4 ni más de 2d12: el modificador que excede el límite pasa al oponente, invertido, una sola vez.
Ambos tiran a la vez; gana el total mayor. Empate: gana el ND inferior. Mismo ND: repite.
Buscar, Interrogar, tiradas de tecnología.
SaludDaño hasta Fuera de Combate.
MovimientoDistancia por activación (pulgadas).
Salud máxima.
EmpujeSolo armas con valor de Empuje. Aleja en línea recta; se detiene en obstáculos; si cae por el borde: daño de caída.
AP NIgnora N puntos de reducción de la armadura.
Bendiciones Corporativas (d8 tres veces).FdC: descarta su ficha. Hostiles y Compañeros la conservan hasta que sale su última miniatura.| Atacar | Combate vs. Defensa, daño del arma |
| Moverse de Nuevo | Segundo movimiento |
| Destrabarse | Sal del CC sin riesgo |
| Apuntar | Declara objetivo: +1 ND al próximo disparo (se pierde si te mueves o recibes daño) |
| Interactuar | A 1": recoge un objetivo o un arma caída |
| Buscar | A 1" de un Marcador de Botín: Astucia vs. 2d6. No Trabado |
| Interrogar | A 1" de un Compañero: Astucia vs. Astucia (+1 ND si el Compañero está herido) |
| Canalizar | Solo Emisores: ver Canalización |
Ofensivo: Astucia vs. Astucia del objetivo. Apoyo: Astucia vs. 2d6. Triple o más: afecta a todo objetivo válido a 3". Defensor triplica: Pifia de Emisión.
A 1" de un enemigo: Trabado. Salir sin Destrabarse: cada enemigo que dejas ataca gratis a -1 ND. Sin arma CC: Combate Improvisado (-2 ND). Una miniatura Trabada no puede disparar.
| Acción | Coste | Límite |
|---|---|---|
| Escalar | 2" por 1" arriba | Superficie escalable |
| Saltar hueco | 1" por 1" de ancho | Máx. 2" |
| Dejarse caer | Gratis | Hasta 3" |
Caída: 1d6 por cada 3" tras los primeros 3" (4–6": 1d6 · 7–9": 2d6 · 10–12": 3d6).
Acción, un uso: un punto a 6". Combate vs. 2d6. Fallo: dispersa d6". Pifia: cae a tus pies. Radio 3" impacta a aliadas y enemigas. Nunca Crítico.
Cuando el Jefe queda Fuera de Combate, cada aliado tira Astucia vs. 2d6 (+1 ND si hay una miniatura aliada a 3" o menos). Fallo: Huida. Toda miniatura en Huida repite al inicio de cada activación hasta pasar.
Defensa o Contraataque (Combate a -1 ND). Disparo: solo Defensa.Combate, o Defensa (Combate a -1 ND con Contraataque).Tira daño, suma crítico, resta armadura (Ligera 1 · Media 2 · Pesada 3) y réstalo de la Salud. 0 o menos: Fuera de Combate.
| Cobertura | -1 ND Combate |
| Disparar en movimiento | -1 ND Combate (solo ataques a distancia) |
| Hacia CC | -1 ND; un fallo impacta a una miniatura aleatoria a 1" del objetivo (si no hay, el disparo falla) |
Disparo: alcance el indicado en el arma (granadas 6"), sin Contraataque. Los modificadores se acumulan.