Relevo en el centro. Descubridor (primero en 5 Pruebas) despliega en un borde; Interceptor en el borde opuesto.
Tira el Tipo de Hostil una vez. Desde R2 aparece Normal; desde R4 añade Élite; desde R6 un segundo Élite. Bordes aleatorios.
Todos los Poderes de Emisión sufren -1 ND mientras el relevo está activo.
El Defensor coloca 1 marcador de objetivo en el centro.
Interactuar a 1" para recoger (no si está Trabada). Portador: mitad de Mov (redondear hacia abajo), sin Destrabarse. Si queda FdC o Huye: suelta donde cayó, o en el borde si huyó fuera. Cualquier miniatura lo recoge con Interactuar. Los Hostiles lo ignoran.
Lleva el objetivo fuera por tu borde de despliegue. Al final de la partida: gana quien lo tenga; sin portador, más miniaturas supervivientes.
| Pago | Cant. |
|---|---|
| Ganador | +1 Pista |
| Portador en la victoria | +1 Mérito |
Sin marcadores.
Al final de la partida, cuenta miniaturas a 3" del centro del tablero. Las miniaturas Fuera de Combate o en Huida no cuentan. Los Hostiles ignoran la zona.
Bando con más miniaturas en la zona. Empate: más miniaturas supervivientes.
| Pago | Cant. |
|---|---|
| Ganador | +1 Pista |
| Conteo del ganador supera al del oponente por 3+ | +1 Pista |
Control: plantilla con más miniaturas a 3" al inicio de ronda.
Examinar: mientras controlas, Interactuar a 1", Astucia vs. 2d6. Éxito: 1 Pista. Ganar por el triple o más: 1 Prueba + 1 Pista.
Redirigir (una vez por plantilla y partida): mientras controlas, Astucia vs. 2d6 a -1 ND. Éxito: la partida termina, gana 2 Pruebas + todas las Pistas examinadas. Fallo: todas las apariciones futuras +1 miniatura.
Redirección: victoria inmediata. Final de partida: gana quien controla, con 1 Prueba + Pistas examinadas. Aniquilación: una plantilla sin miniaturas en el tablero pierde 1 Prueba.
+1 ND Combate. Comportamiento: carta de facción.+1 ND Combate. Comportamiento: carta de facción.+1 ND Combate. Comportamiento: carta de facción.+1 ND Combate. Comportamiento: carta de facción.+1 ND Combate. Comportamiento: carta de facción.+1 ND Combate. Comportamiento: carta de facción.+1 ND Combate.| D6 | Sin LdV | Con LdV | Trabado |
|---|---|---|---|
| 1-4 | Patrullar | Atacar | Atacar |
| 5 | Patrullar | Jauría | Jauría |
| 6 | Reagrupar | Atacar | Frenesí |
Tira una vez por grupo al sacar su ficha. Activa primero la más cercana a una miniatura de jugador; todas igual. Retira los hostiles FdC.
Astucia vs. Astucia 2d8, +1 ND si el Compañero está herido. Comportamiento: carta de Compañero.Cooperar: hasta el final de la siguiente ronda, quien Interrogue a este Compañero tira con +1 ND.
Hostil: al ser atacado, marca este Compañero. Marcados: tabla Atacado; sin marcar: Normal.
| Normal | Sin LdV | Con LdV | Trab. |
|---|---|---|---|
| 1-4 | Esperar | Esperar | Esperar |
| 5 | Coop. | Coop. | Coop. |
| 6 | Patrullar | Patrullar | Huir |
| Atacado | Sin LdV | Con LdV | Trab. |
|---|---|---|---|
| 1-4 | Patrullar | Atacar | Atacar |
| 5 | Patrullar | Cobertura | Atacar |
| 6 | Huir | Huir | Huir |
Tira dos dados de tu nivel y suma. +1 ND: dado mayor siguiente. -1 ND: dado menor siguiente. Nunca menos de 2d4 ni más de 2d12: el modificador que excede el límite pasa al oponente, invertido, una sola vez.
Ambos tiran a la vez; gana el total mayor. Empate: gana el ND inferior. Mismo ND: repite.
Buscar, Interrogar, tiradas de tecnología.
SaludDaño hasta Fuera de Combate.
MovimientoDistancia por activación (pulgadas).
Salud máxima.
EmpujeSolo armas con valor de Empuje. Aleja en línea recta; se detiene en obstáculos; si cae por el borde: daño de caída.
AP NIgnora N puntos de reducción de la armadura.
Bendiciones Corporativas (d8 tres veces).FdC: descarta su ficha. Hostiles y Compañeros la conservan hasta que sale su última miniatura.| Atacar | Combate vs. Defensa, daño del arma |
| Moverse de Nuevo | Segundo movimiento |
| Destrabarse | Sal del CC sin riesgo |
| Apuntar | Declara objetivo: +1 ND al próximo disparo (se pierde si te mueves o recibes daño) |
| Interactuar | A 1": recoge un objetivo o un arma caída |
| Buscar | A 1" de un Marcador de Botín: Astucia vs. 2d6. No Trabado |
| Interrogar | A 1" de un Compañero: Astucia vs. Astucia (+1 ND si el Compañero está herido) |
| Canalizar | Solo Emisores: ver Canalización |
Ofensivo: Astucia vs. Astucia del objetivo. Apoyo: Astucia vs. 2d6. Triple o más: afecta a todo objetivo válido a 3". Defensor triplica: Pifia de Emisión.
A 1" de un enemigo: Trabado. Salir sin Destrabarse: cada enemigo que dejas ataca gratis a -1 ND. Sin arma CC: Combate Improvisado (-2 ND). Una miniatura Trabada no puede disparar.
| Acción | Coste | Límite |
|---|---|---|
| Escalar | 2" por 1" arriba | Superficie escalable |
| Saltar hueco | 1" por 1" de ancho | Máx. 2" |
| Dejarse caer | Gratis | Hasta 3" |
Caída: 1d6 por cada 3" tras los primeros 3" (4–6": 1d6 · 7–9": 2d6 · 10–12": 3d6).
Acción, un uso: un punto a 6". Combate vs. 2d6. Fallo: dispersa d6". Pifia: cae a tus pies. Radio 3" impacta a aliadas y enemigas. Nunca Crítico.
Cuando el Jefe queda Fuera de Combate, cada aliado tira Astucia vs. 2d6 (+1 ND si hay una miniatura aliada a 3" o menos). Fallo: Huida. Toda miniatura en Huida repite al inicio de cada activación hasta pasar.
Defensa o Contraataque (Combate a -1 ND). Disparo: solo Defensa.Combate, o Defensa (Combate a -1 ND con Contraataque).Tira daño, suma crítico, resta armadura (Ligera 1 · Media 2 · Pesada 3) y réstalo de la Salud. 0 o menos: Fuera de Combate.
| Cobertura | -1 ND Combate |
| Disparar en movimiento | -1 ND Combate (solo ataques a distancia) |
| Hacia CC | -1 ND; un fallo impacta a una miniatura aleatoria a 1" del objetivo (si no hay, el disparo falla) |
Disparo: alcance el indicado en el arma (granadas 6"), sin Contraataque. Los modificadores se acumulan.
| 1 | Denegada | Sin bendición. Una miniatura gana una acción extra |
| 2 | Repetición | Repite un solo dado |
| 3 | Impulso | +1 ND a una tirada |
| 4 | Extra | Una miniatura tiene dos acciones |
| 5 | Finiquito | Un ataque inflige el daño máximo |
| 6 | Sinergia | Una miniatura que actives con un aliado a 6" gana una acción extra |
| 7 | Bienestar | Restaura d4 Salud a una miniatura durante su activación |
| 8 | Excedente | Tira dos veces, ignora 8s |
Ninguna miniatura recibe dos bendiciones por ronda.
| 1 | Granada |
| 2 | Armadura Ligera |
| 3 | 4 subs |
| 4 | Arma CC |
| 5 | 6 subs |
| 6 | 1 Prueba |
| 7 | Consumible |
| 8 | 8 subs |
| 9 | Arma de Disparo |
| 10 | 1 Prueba +1 Pista |
| 11 | Armadura Media |
| 12 | 1 Prueba |
| 13 | Equipo |
| 14 | 12 subs |
| 15 | Armadura Pesada |
| 16 | 15 subs |
| 17 | 1 Mérito |
| 18 | 20 subs |
| 19 | 1 Prueba |
| 20 | Tira dos veces* |
Objetos: tira en su tabla. *Ignora más 20s.
| 2 | Datos Falsos | Pierde 1 Prueba |
| 3 | Desvío | Nada. Gana una acción extra |
| 4 | Soborno | 10 subs |
| 5 | Rumor | 1 Pista |
| 6 | Coopera | 1 Prueba |
| 7 | Hablador | 1 Prueba, +1 Pista |
| 8 | Revelación | 1 Mérito |
| D6 | Sin LdV | Con LdV | Trab. |
|---|---|---|---|
| 1–4 | Esperar | Esperar | Esperar |
| 5 | Cooperar | Cooperar | Cooperar |
| 6 | Patrullar | Patrullar | Huir |
| 1 | Tajo | +d4 de daño |
| 2 | Sangrado | Sufre 2 de daño al inicio de cada activación esta partida (no acumula) |
| 3 | Desjarretado | -1" Mov permanente |
| 4 | Desarmado | Suelta arma (en su posición) |
| 5 | Mutilado | -1 ND Combate permanente |
| 6+ | Cercenado | FdC, -2 a Heridas |
| 1 | Magullado | +d4 de daño |
| 2 | Aturdido | Pierde la siguiente activación |
| 3 | Trastornado | -1 ND Defensa permanente |
| 4 | Conmocionado | -1 ND Astucia permanente |
| 5 | Tullido | -1" Mov permanente |
| 6+ | Aplastado | FdC, -2 a Heridas |
| 1 | Rozado | +d4 de daño |
| 2 | Perforado | Sufre 2 de daño al inicio de cada activación esta partida (no acumula) |
| 3 | Tambaleante | -1 ND Defensa permanente |
| 4 | Atravesado | Suelta arma (en su posición) |
| 5 | Acribillado | -1 ND todos los atributos permanente |
| 6+ | Destripado | FdC, -2 a Heridas |
| 1 | Chamuscado | +d4 de daño |
| 2 | Armadura Fundida | Armadura -1 nivel permanente |
| 3 | Cegado | -1 ND Combate permanente |
| 4 | Daño Neural | -1" Mov permanente |
| 5 | Quemado | -1 ND a ataques a distancia permanente |
| 6+ | Sobrecargado | FdC, -2 a Heridas |
Cuádruple añade +1 a la tirada de Crítico, quíntuple +2, etc.
| 1 | Metralla | +d6 de daño |
| 2 | Aturd. explosión | Pierde la siguiente activación |
| 3 | Desorientado | -1 ND Astucia permanente |
| 4 | Empujado | Se aleja d6" en línea recta del atacante |
| 5 | Destrozado | -1" Mov permanente |
| 6+ | Devastado | FdC, -2 a Heridas |
| 1 | Quemadura | +d4 de daño |
| 2 | Corrosión | Sufre 2 de daño al inicio de cada activación esta partida (no acumula) |
| 3 | Debilitado | -1 ND Combate permanente |
| 4 | Delirio | -1 ND Astucia perm. Siguiente activación: debe moverse hacia el enemigo más cercano |
| 5 | Sistémico | -1 ND todos los atributos permanente |
| 6+ | Disuelto | Actúa normal, luego FdC al final de la siguiente ronda (sin importar Salud); -2 a Heridas |
| 1 | Quemad. de Señal | +d6 de daño |
| 2 | Terror de Frec. | Huida hacia el borde del tablero |
| 3 | Drenaje de Sistema | -1 ND Combate permanente |
| 4 | Colapso Lógico | -1 ND Astucia permanente |
| 5 | Secuestrado | Siguiente activación: la controla quien infligió el crítico (un hostil: actúa según su tabla de comportamiento) |
| 6+ | Corrup. Total | FdC, -2 a Heridas |
| 1 | Ensordecido | +d4 de daño |
| 2 | Bucle de Retorno | -1 ND a todas las tiradas siguiente act. |
| 3 | Tímpanos Rotos | -1 ND Combate permanente |
| 4 | Satur. de Señal | -1 ND Astucia permanente |
| 5 | Mente Revuelta | Huida hacia el borde del tablero |
| 6+ | Cráneo Reventado | FdC, -2 a Heridas |
| 1 | Tropezón | Pierde la siguiente activación |
| 2 | Desequilibrio | -1 ND próx. defensa |
| 3 | Autolesión | Recibe daño del arma |
| 4 | Golpe Errante | Golpea aliado a 1" (si no, daño del arma) |
| 5 | Arma Soltada | Suelta arma, recibe daño del arma |
| 6+ | Destrozada | Arma destruida, daño máx. del arma |
| 1 | Encasquillada | Pierde la siguiente activación |
| 2 | Desalineada | -1 ND próx. ataque |
| 3 | Retroceso | Recibe daño del arma |
| 4 | Fuego Amigo | Golpea aliado a 6" (si no, daño del arma) |
| 5 | Arma Soltada | Suelta arma, recibe daño del arma |
| 6+ | Explosión | Arma destruida, daño máx. del arma |
| 1 | Sobrecarga | Emisor pierde la siguiente activación |
| 2 | Interferencia | -1 ND próx. canalización |
| 3 | Contraflujo | Emisor sufre d4 de daño |
| 4 | Rebote | Aliado a 6" sufre d4 (o el emisor si no hay) |
| 5 | Bloqueo | Poder bloqueado este escenario, d4 de daño |
| 6+ | Tormenta | Pierde el poder permanentemente |
| D6 | Quién | Sin LdV | Con LdV | Trab. |
|---|---|---|---|---|
| 1–4 | Todos | Patrullar | Atacar | Atacar |
| 5 | Carroñeros | Patrullar | Cobertura | Atacar |
| 5 | Autómatas | Esperar | Esperar | Atacar |
| 5 | Espectros | Fase | Fase | Atacar |
| 5 | Invocadores | Invocar | Invocar | Atacar |
| 5 | Parásitos | Patrullar | Reagrupar | Atacar |
| 5 | Bandas | Patrullar | Jauría | Jauría |
| 5 | Compañ. atacados | Patrullar | Cobertura | Atacar |
| 6 | Todos | Reagrupar | Atacar | Frenesí |
| 6 | Compañ. atacados | Huir | Huir | Huir |