Relevo en el centro. Descubridor (primero en 5 Pruebas) despliega en un borde; Interceptor en el borde opuesto.
Tira el Tipo de Hostil una vez. Desde R2 aparece Normal; desde R4 añade Élite; desde R6 un segundo Élite. Bordes aleatorios.
Todos los Poderes de Emisión sufren -1 ND mientras el relevo está activo.
El Defensor coloca 1 marcador de objetivo en el centro.
Interactuar a 1" para recoger (no si está Trabada). Portador: mitad de Mov (redondear hacia abajo), sin Destrabarse. Si queda FdC o Huye: suelta donde cayó, o en el borde si huyó fuera. Cualquier miniatura lo recoge con Interactuar. Los Hostiles lo ignoran.
Lleva el objetivo fuera por tu borde de despliegue. Al final de la partida: gana quien lo tenga; sin portador, más miniaturas supervivientes.
| Pago | Cant. |
|---|---|
| Ganador | +1 Pista |
| Portador en la victoria | +1 Mérito |
Sin marcadores.
Al final de la partida, cuenta miniaturas a 3" del centro del tablero. Las miniaturas Fuera de Combate o en Huida no cuentan. Los Hostiles ignoran la zona.
Bando con más miniaturas en la zona. Empate: más miniaturas supervivientes.
| Pago | Cant. |
|---|---|
| Ganador | +1 Pista |
| Conteo del ganador supera al del oponente por 3+ | +1 Pista |
Control: plantilla con más miniaturas a 3" al inicio de ronda.
Examinar: mientras controlas, Interactuar a 1", Astucia vs. 2d6. Éxito: 1 Pista. Ganar por el triple o más: 1 Prueba + 1 Pista.
Redirigir (una vez por plantilla y partida): mientras controlas, Astucia vs. 2d6 a -1 ND. Éxito: la partida termina, gana 2 Pruebas + todas las Pistas examinadas. Fallo: todas las apariciones futuras +1 miniatura.
Redirección: victoria inmediata. Final de partida: gana quien controla, con 1 Prueba + Pistas examinadas. Aniquilación: una plantilla sin miniaturas en el tablero pierde 1 Prueba.