Kit de impresiónCartas de misión, hoja 1Imprime en A4 al 100% de escala, sin márgenes. Desactiva "ajustar a la página".
SACRED WIRE 28 · CARTAS DE MISIÓN · HOJA 1 DE 5FILA 1 ANVERSOS · FILA 2 REVERSOS · FILA 3 REVERSOS DE MAZO
Misión · d12 1Orden n.º 01
Extracción
Objetivo · llévalo a casa
Una tableta de datos apareció en un buzón muerto cerca de la Confluencia Nula. Ambas cuadrillas recibieron el soplo.
▣ objetivo en el centro · cuadrícula 6"
VICTORIA: lleva el objetivo fuera por tu borde de despliegue.
SW28 · MISIÓNREV 0.8.1
Misión · d12 2Orden n.º 02
Control
Zona · domina el centro
El repetidor central enruta la mitad del tráfico del sector. Contrólalo y controlas el flujo.
◌ zona de 3" en el centro · sin marcadores
VICTORIA: más miniaturas a 3" del centro al final de la partida.
SW28 · MISIÓNREV 0.8.1
Detonante · 5 PruebasUna sola vez
La Señal
Sustituye al generador una vez
Preparación

Relevo en el centro. Descubridor (primero en 5 Pruebas) despliega en un borde; Interceptor en el borde opuesto.

Hostiles

Tira el Tipo de Hostil una vez. Desde R2 aparece Normal; desde R4 añade Élite; desde R6 un segundo Élite. Bordes aleatorios.

Todos los Poderes de Emisión sufren -1 ND mientras el relevo está activo.

SW28 · DETONANTEREV 0.8.1
Misión · d12 1Orden n.º 01
Extracción
Preparación

El Defensor coloca 1 marcador de objetivo en el centro.

El objetivo

Interactuar a 1" para recoger (no si está Trabada). Portador: mitad de Mov (redondear hacia abajo), sin Destrabarse. Si queda FdC o Huye: suelta donde cayó, o en el borde si huyó fuera. Cualquier miniatura lo recoge con Interactuar. Los Hostiles lo ignoran.

Victoria

Lleva el objetivo fuera por tu borde de despliegue. Al final de la partida: gana quien lo tenga; sin portador, más miniaturas supervivientes.

PagoCant.
Ganador+1 Pista
Portador en la victoria+1 Mérito
SW28 · MISIÓNREV 0.8.1
Misión · d12 2Orden n.º 02
Control
Preparación

Sin marcadores.

La zona

Al final de la partida, cuenta miniaturas a 3" del centro del tablero. Las miniaturas Fuera de Combate o en Huida no cuentan. Los Hostiles ignoran la zona.

Victoria

Bando con más miniaturas en la zona. Empate: más miniaturas supervivientes.

PagoCant.
Ganador+1 Pista
Conteo del ganador supera al del oponente por 3++1 Pista
Agr.Def.
SW28 · MISIÓNREV 0.8.1
Detonante · 5 PruebasUna sola vez
La Señal
El relevo

Control: plantilla con más miniaturas a 3" al inicio de ronda.

Examinar: mientras controlas, Interactuar a 1", Astucia vs. 2d6. Éxito: 1 Pista. Ganar por el triple o más: 1 Prueba + 1 Pista.

Redirigir (una vez por plantilla y partida): mientras controlas, Astucia vs. 2d6 a -1 ND. Éxito: la partida termina, gana 2 Pruebas + todas las Pistas examinadas. Fallo: todas las apariciones futuras +1 miniatura.

Victoria

Redirección: victoria inmediata. Final de partida: gana quien controla, con 1 Prueba + Pistas examinadas. Aniquilación: una plantilla sin miniaturas en el tablero pierde 1 Prueba.

SW28 · DETONANTEREV 0.8.1
SACREDWIRE28
Personal
MAZO DE MINIATURAS · ACTIVO CONTRATADO
SACREDWIRE28
Externalidad
MAZO DE HOSTILES · SIN COBERTURA
SACREDWIRE28
Orden de trabajo
MAZO DE MISIONES · OPERACIONES DE CAMPO