El Defensor coloca 1 informante en el centro.
Interactuar a 1" para tomar el control. La escolta se mueve a mitad de Mov (redondea abajo). Escolta FdC: la informante queda; otra miniatura toma el control con Interactuar. Las Trabadas no escoltan. No se la puede atacar. Los Hostiles la ignoran.
Saca a la informante por tu borde de despliegue. Al final: gana quien controla; si nadie, más miniaturas supervivientes.
| Pago | Cant. |
|---|---|
| Ganador | +1 Pista |
| Escolta en la victoria | +1 Mérito |
| Perdedor que la controló | +1 Pista |
Con 8 Pruebas: arriesga la extracción, o juega una misión estándar más para victoria con 9. Fuente en el centro. Extractor despliega en un borde; Interceptor en el borde opuesto.
Tira el Tipo de Hostil una vez. Un Élite aparece en el centro tras el despliegue. Desde R2 aparece Normal en el borde del Extractor; desde R4 añade Élite en el opuesto.
Interactuar a 1" recoge la Fuente.
Portador: -1 ND a Astucia, sin Poderes de Emisión. Portador FdC: una miniatura a 1" puede Interactuar para tomarla; si no, cae. Poderes a 6" del portador: -1 ND.
Detonación: al final de la partida, toda miniatura a 3" recibe d6, ignorando armadura.
Extracción: el Extractor sale por el borde opuesto con ella: victoria de campaña.
Intercepción: no se extrae, o el Interceptor elimina a todo el Extractor: este pierde d6 Pruebas y todas las Pistas. Quien la tenga al final es el Extractor del siguiente intento.
Fracaso: Fuente perdida ante hostiles o sin aliadas: pierde d6 Pruebas y todas las Pistas. Si el Interceptor elimina a todas, ambas.
Tirada de Jefes: Astucia de Jefe vs. Astucia de Jefe. El ganador es el Primer Jugador en toda la preparación.
Esquina: una zona cuadrada de 4" × 4" en la esquina del tablero.
El Defensor coloca los marcadores a 3"+ de los bordes. "En el centro" es a 12" de cada borde; lo más cerca posible si el terreno bloquea. Coloca primero los objetivos; un Marcador de Botín, Compañero u Hostil a menos de 1" de uno se desplaza al punto libre más cercano.
Mínimo 5 rondas. Final de R5, d6: termina con 3+. Final de R6: con 2+. Termina tras R7.
Más miniaturas supervivientes. Sigue empatado: gana el Defensor.
| Pago | Cant. |
|---|---|
| Ganador | +1 Pista |