Sacred Wire 28Referencia rápida · tablas
CARA B DE 2 · v0.8.1-beta · CC BY-SA 4.0
Bendiciones Corporativas d8 · declara antes
| 1 | Denegada | Sin bendición. Una miniatura gana una acción extra |
| 2 | Repetición | Repite un solo dado |
| 3 | Impulso | +1 ND a una tirada |
| 4 | Extra | Una miniatura tiene dos acciones |
| 5 | Finiquito | Un ataque inflige el daño máximo |
| 6 | Sinergia | Una miniatura que actives con un aliado a 6" gana una acción extra |
| 7 | Bienestar | Restaura d4 Salud a una miniatura durante su activación |
| 8 | Excedente | Tira dos veces, ignora 8s |
Ninguna miniatura recibe dos bendiciones por ronda.
Hallazgos de búsqueda d20 · con éxito
| 1 | Granada |
| 2 | Armadura Ligera |
| 3 | 4 subs |
| 4 | Arma CC |
| 5 | 6 subs |
| 6 | 1 Prueba |
| 7 | Consumible |
| 8 | 8 subs |
| 9 | Arma de Disparo |
| 10 | 1 Prueba +1 Pista |
| 11 | Armadura Media |
| 12 | 1 Prueba |
| 13 | Equipo |
| 14 | 12 subs |
| 15 | Armadura Pesada |
| 16 | 15 subs |
| 17 | 1 Mérito |
| 18 | 20 subs |
| 19 | 1 Prueba |
| 20 | Tira dos veces* |
Objetos: tira en su tabla. *Ignora más 20s.
Resultados de interrogatorio 2d4 · con éxito
| 2 | Datos Falsos | Pierde 1 Prueba |
| 3 | Desvío | Nada. Gana una acción extra |
| 4 | Soborno | 10 subs |
| 5 | Rumor | 1 Pista |
| 6 | Coopera | 1 Prueba |
| 7 | Hablador | 1 Prueba, +1 Pista |
| 8 | Revelación | 1 Mérito |
Compañeros (Normal) d6
| D6 | Sin LdV | Con LdV | Trab. |
| 1–4 | Esperar | Esperar | Esperar |
| 5 | Cooperar | Cooperar | Cooperar |
| 6 | Patrullar | Patrullar | Huir |
Cortante crítico · d6
| 1 | Tajo | +d4 de daño |
| 2 | Sangrado | Sufre 2 de daño al inicio de cada activación esta partida (no acumula) |
| 3 | Desjarretado | -1" Mov permanente |
| 4 | Desarmado | Suelta arma (en su posición) |
| 5 | Mutilado | -1 ND Combate permanente |
| 6+ | Cercenado | FdC, -2 a Heridas |
Contundente crítico · d6
| 1 | Magullado | +d4 de daño |
| 2 | Aturdido | Pierde la siguiente activación |
| 3 | Trastornado | -1 ND Defensa permanente |
| 4 | Conmocionado | -1 ND Astucia permanente |
| 5 | Tullido | -1" Mov permanente |
| 6+ | Aplastado | FdC, -2 a Heridas |
Proyectil crítico · d6
| 1 | Rozado | +d4 de daño |
| 2 | Perforado | Sufre 2 de daño al inicio de cada activación esta partida (no acumula) |
| 3 | Tambaleante | -1 ND Defensa permanente |
| 4 | Atravesado | Suelta arma (en su posición) |
| 5 | Acribillado | -1 ND todos los atributos permanente |
| 6+ | Destripado | FdC, -2 a Heridas |
Energía crítico · d6
| 1 | Chamuscado | +d4 de daño |
| 2 | Armadura Fundida | Armadura -1 nivel permanente |
| 3 | Cegado | -1 ND Combate permanente |
| 4 | Daño Neural | -1" Mov permanente |
| 5 | Quemado | -1 ND a ataques a distancia permanente |
| 6+ | Sobrecargado | FdC, -2 a Heridas |
Cuádruple añade +1 a la tirada de Crítico, quíntuple +2, etc.
Explosivo crítico · d6
| 1 | Metralla | +d6 de daño |
| 2 | Aturd. explosión | Pierde la siguiente activación |
| 3 | Desorientado | -1 ND Astucia permanente |
| 4 | Empujado | Se aleja d6" en línea recta del atacante |
| 5 | Destrozado | -1" Mov permanente |
| 6+ | Devastado | FdC, -2 a Heridas |
Tóxico crítico · d6
| 1 | Quemadura | +d4 de daño |
| 2 | Corrosión | Sufre 2 de daño al inicio de cada activación esta partida (no acumula) |
| 3 | Debilitado | -1 ND Combate permanente |
| 4 | Delirio | -1 ND Astucia perm. Siguiente activación: debe moverse hacia el enemigo más cercano |
| 5 | Sistémico | -1 ND todos los atributos permanente |
| 6+ | Disuelto | Actúa normal, luego FdC al final de la siguiente ronda (sin importar Salud); -2 a Heridas |
Estático crítico · d6
| 1 | Quemad. de Señal | +d6 de daño |
| 2 | Terror de Frec. | Huida hacia el borde del tablero |
| 3 | Drenaje de Sistema | -1 ND Combate permanente |
| 4 | Colapso Lógico | -1 ND Astucia permanente |
| 5 | Secuestrado | Siguiente activación: la controla quien infligió el crítico (un hostil: actúa según su tabla de comportamiento) |
| 6+ | Corrup. Total | FdC, -2 a Heridas |
Emisión crítico · d6
| 1 | Ensordecido | +d4 de daño |
| 2 | Bucle de Retorno | -1 ND a todas las tiradas siguiente act. |
| 3 | Tímpanos Rotos | -1 ND Combate permanente |
| 4 | Satur. de Señal | -1 ND Astucia permanente |
| 5 | Mente Revuelta | Huida hacia el borde del tablero |
| 6+ | Cráneo Reventado | FdC, -2 a Heridas |
Pifia CC d6
| 1 | Tropezón | Pierde la siguiente activación |
| 2 | Desequilibrio | -1 ND próx. defensa |
| 3 | Autolesión | Recibe daño del arma |
| 4 | Golpe Errante | Golpea aliado a 1" (si no, daño del arma) |
| 5 | Arma Soltada | Suelta arma, recibe daño del arma |
| 6+ | Destrozada | Arma destruida, daño máx. del arma |
Pifia Disparo d6
| 1 | Encasquillada | Pierde la siguiente activación |
| 2 | Desalineada | -1 ND próx. ataque |
| 3 | Retroceso | Recibe daño del arma |
| 4 | Fuego Amigo | Golpea aliado a 6" (si no, daño del arma) |
| 5 | Arma Soltada | Suelta arma, recibe daño del arma |
| 6+ | Explosión | Arma destruida, daño máx. del arma |
Pifia Emisión d6
| 1 | Sobrecarga | Emisor pierde la siguiente activación |
| 2 | Interferencia | -1 ND próx. canalización |
| 3 | Contraflujo | Emisor sufre d4 de daño |
| 4 | Rebote | Aliado a 6" sufre d4 (o el emisor si no hay) |
| 5 | Bloqueo | Poder bloqueado este escenario, d4 de daño |
| 6+ | Tormenta | Pierde el poder permanentemente |
Comportamiento hostil d6 por grupo
| D6 | Quién | Sin LdV | Con LdV | Trab. |
| 1–4 | Todos | Patrullar | Atacar | Atacar |
| 5 | Carroñeros | Patrullar | Cobertura | Atacar |
| 5 | Autómatas | Esperar | Esperar | Atacar |
| 5 | Espectros | Fase | Fase | Atacar |
| 5 | Invocadores | Invocar | Invocar | Atacar |
| 5 | Parásitos | Patrullar | Reagrupar | Atacar |
| 5 | Bandas | Patrullar | Jauría | Jauría |
| 5 | Compañ. atacados | Patrullar | Cobertura | Atacar |
| 6 | Todos | Reagrupar | Atacar | Frenesí |
| 6 | Compañ. atacados | Huir | Huir | Huir |