Kit de impresiónKit de mesaCarta de misión Extracción, cartas de Bandas Salvajes y Oficinista de Datos, fichas, hojas rápidas A y B (apaisadas). Imprime al 100% de escala, sin márgenes.
SACRED WIRE 28 · CARTAS DE MISIÓN · HOJA 1 DE 5FILA 1 ANVERSOS · FILA 2 REVERSOS · FILA 3 REVERSOS DE MAZO
Misión · d12 1Orden n.º 01
Extracción
Objetivo · llévalo a casa
Una tableta de datos apareció en un buzón muerto cerca de la Confluencia Nula. Ambas cuadrillas recibieron el soplo.
▣ objetivo en el centro · cuadrícula 6"
VICTORIA: lleva el objetivo fuera por tu borde de despliegue.
SW28 · MISIÓNREV 0.8.1
Misión · d12 2Orden n.º 02
Control
Zona · domina el centro
El repetidor central enruta la mitad del tráfico del sector. Contrólalo y controlas el flujo.
◌ zona de 3" en el centro · sin marcadores
VICTORIA: más miniaturas a 3" del centro al final de la partida.
SW28 · MISIÓNREV 0.8.1
Detonante · 5 PruebasUna sola vez
La Señal
Sustituye al generador una vez
Preparación

Relevo en el centro. Descubridor (primero en 5 Pruebas) despliega en un borde; Interceptor en el borde opuesto.

Hostiles

Tira el Tipo de Hostil una vez. Desde R2 aparece Normal; desde R4 añade Élite; desde R6 un segundo Élite. Bordes aleatorios.

Todos los Poderes de Emisión sufren -1 ND mientras el relevo está activo.

SW28 · DETONANTEREV 0.8.1
Misión · d12 1Orden n.º 01
Extracción
Preparación

El Defensor coloca 1 marcador de objetivo en el centro.

El objetivo

Interactuar a 1" para recoger (no si está Trabada). Portador: mitad de Mov (redondear hacia abajo), sin Destrabarse. Si queda FdC o Huye: suelta donde cayó, o en el borde si huyó fuera. Cualquier miniatura lo recoge con Interactuar. Los Hostiles lo ignoran.

Victoria

Lleva el objetivo fuera por tu borde de despliegue. Al final de la partida: gana quien lo tenga; sin portador, más miniaturas supervivientes.

PagoCant.
Ganador+1 Pista
Portador en la victoria+1 Mérito
SW28 · MISIÓNREV 0.8.1
Misión · d12 2Orden n.º 02
Control
Preparación

Sin marcadores.

La zona

Al final de la partida, cuenta miniaturas a 3" del centro del tablero. Las miniaturas Fuera de Combate o en Huida no cuentan. Los Hostiles ignoran la zona.

Victoria

Bando con más miniaturas en la zona. Empate: más miniaturas supervivientes.

PagoCant.
Ganador+1 Pista
Conteo del ganador supera al del oponente por 3++1 Pista
Agr.Def.
SW28 · MISIÓNREV 0.8.1
Detonante · 5 PruebasUna sola vez
La Señal
El relevo

Control: plantilla con más miniaturas a 3" al inicio de ronda.

Examinar: mientras controlas, Interactuar a 1", Astucia vs. 2d6. Éxito: 1 Pista. Ganar por el triple o más: 1 Prueba + 1 Pista.

Redirigir (una vez por plantilla y partida): mientras controlas, Astucia vs. 2d6 a -1 ND. Éxito: la partida termina, gana 2 Pruebas + todas las Pistas examinadas. Fallo: todas las apariciones futuras +1 miniatura.

Victoria

Redirección: victoria inmediata. Final de partida: gana quien controla, con 1 Prueba + Pistas examinadas. Aniquilación: una plantilla sin miniaturas en el tablero pierde 1 Prueba.

SW28 · DETONANTEREV 0.8.1
SACREDWIRE28
Personal
MAZO DE MINIATURAS · ACTIVO CONTRATADO
SACREDWIRE28
Externalidad
MAZO DE HOSTILES · SIN COBERTURA
SACREDWIRE28
Orden de trabajo
MAZO DE MISIONES · OPERACIONES DE CAMPO
SACRED WIRE 28 · CARTAS DE HOSTILES · BANDAS SALVAJES+ COMPAÑEROS: ADMINISTRATIVO
Hostil · Enjambre4+4
Cría
Bandas Salvajes · d6: 1
Salud6
Mov4"
Armadura0
Combate2d4
Defensa2d4
Astucia2d4
Pistola Casera · d4 PRY · Disparo
JAURÍA: ataca con +1 ND Combate. Comportamiento: carta de facción.
SW28 · HOSTILREV 0.8.1
Hostil · Enjambre2+2
Matón
Bandas Salvajes · d6: 2
Salud8
Mov4"
Armadura0
Combate2d8
Defensa2d6
Astucia2d4
Tajadera · d6 COR · CC
JAURÍA: ataca con +1 ND Combate. Comportamiento: carta de facción.
SW28 · HOSTILREV 0.8.1
Hostil · Normal×3
Tirador
Bandas Salvajes · d6: 3
Salud10
Mov4"
Armadura0
Combate2d6
Defensa2d6
Astucia2d4
Trabuco · d6 PRY · Disparo
JAURÍA: ataca con +1 ND Combate. Comportamiento: carta de facción.
SW28 · HOSTILREV 0.8.1
Hostil · Normal×2
Antorcha
Bandas Salvajes · d6: 4
Salud12
Mov4"
Armadura0
Combate2d6
Defensa2d6
Astucia2d4
Puño de Fuego · d6 ENE · CC
JAURÍA: ataca con +1 ND Combate. Comportamiento: carta de facción.
SW28 · HOSTILREV 0.8.1
Hostil · Élite×1
Pesado
Bandas Salvajes · d6: 5
Salud12
Mov4"
Armadura0
Combate2d10
Defensa2d6
Astucia2d4
Cañón de Postas · d8 PRY · Disparo
JAURÍA: ataca con +1 ND Combate. Comportamiento: carta de facción.
SW28 · HOSTILREV 0.8.1
Hostil · Élite×1
Jefe
Bandas Salvajes · d6: 6
Salud14
Mov4"
Armadura0
Combate2d10
Defensa2d6
Astucia2d6
Puño Demoledor · d10 CON · CC
JAURÍA: ataca con +1 ND Combate. Comportamiento: carta de facción.
SW28 · HOSTILREV 0.8.1
Facción · HostilComportamiento d6
Bandas Salvajes
"El sector es nuestro. Muere en otro lado."
Regla
Jauría. Ataca con +1 ND Combate.
D6Sin LdVCon LdVTrabado
1-4PatrullarAtacarAtacar
5PatrullarJauríaJauría
6ReagruparAtacarFrenesí

Tira una vez por grupo al sacar su ficha. Activa primero la más cercana a una miniatura de jugador; todas igual. Retira los hostiles FdC.

SW28 · FACCIÓNREV 0.8.1
Compañero · Normal×3
Administrativo
Compañeros · d6: 4
Salud10
Mov5"
Armadura0
Combate2d4
Defensa2d6
Astucia2d8
Pistola Aturdidora · d4 ENE · Disparo
INTERROGAR: Astucia vs. Astucia 2d8, +1 ND si el Compañero está herido. Comportamiento: carta de Compañero.
SW28 · COMPAÑEROREV 0.8.1
Facción · CompañerosComportamiento d6
Compañeros
"No vi nada. No oí nada."

Cooperar: hasta el final de la siguiente ronda, quien Interrogue a este Compañero tira con +1 ND.

Hostil: al ser atacado, marca este Compañero. Marcados: tabla Atacado; sin marcar: Normal.

NormalSin LdVCon LdVTrab.
1-4EsperarEsperarEsperar
5Coop.Coop.Coop.
6PatrullarPatrullarHuir
AtacadoSin LdVCon LdVTrab.
1-4PatrullarAtacarAtacar
5PatrullarCoberturaAtacar
6HuirHuirHuir
SW28 · FACCIÓNREV 0.8.1
SACRED WIRE 28 · HOJA DE FICHASFICHAS DE 25 MM · TIRAS DE ESTADO DE 25 × 12,5 MM · SOLO CORTES RECTOS
APlantilla A
APlantilla A
APlantilla A
APlantilla A
APlantilla A
APlantilla A
APlantilla A
BPlantilla B
BPlantilla B
BPlantilla B
BPlantilla B
BPlantilla B
BPlantilla B
BPlantilla B
HHostiles
HHostiles
HHostiles
HHostiles
HHostiles
HHostiles
HHostiles
CCompañeros
CCompañeros
CCompañeros
CCompañeros
1Botín
2Botín
3Botín
4Botín
5Botín
6Botín
7Botín
8Botín
◆Objetivo
▲Baliza
▣Terminal
⌁Nodo
⌁Nodo
⌁Nodo
⏚Conducto A
⏚Conducto B
?Informante
libre
libre
libre
libre
libre
libre
libre
✕Fuera de Combate
✕Fuera de Combate
✕Fuera de Combate
✕Fuera de Combate
→Huida
→Huida
→Huida
1"Trabado
1"Trabado
1"Trabado
1"Trabado
2Sangrado
2Sangrado
2Sangrado
2Perforado
2Perforado
2Perforado
2Corrosión
2Corrosión
2Corrosión
PIERDESig. activ.
PIERDESig. activ.
PIERDESig. activ.
−1ND sig. activ.
−1ND sig. activ.
−1ND sig. activ.
−1ND sig. activ.
−1ND sig. activ.
+1Apuntar
+1Apuntar
+1Apuntar
+1Apuntar
CFCampo de Fuerza
TNTrampa Neural
EFEnfoque
PIPing
HMarca hostil
HMarca hostil
HMarca hostil
CMarca de corte
▣Portador
DDisuelto

Imprime al 100% sobre cartulina.

Sacred Wire 28Referencia rápida · reglas
CARA A DE 2 · v0.8.1-beta · CC BY-SA 4.0

Niveles de Dado (ND)

2d42d62d82d102d12

Tira dos dados de tu nivel y suma. +1 ND: dado mayor siguiente. -1 ND: dado menor siguiente. Nunca menos de 2d4 ni más de 2d12: el modificador que excede el límite pasa al oponente, invertido, una sola vez.

Tiradas enfrentadas

Ambos tiran a la vez; gana el total mayor. Empate: gana el ND inferior. Mismo ND: repite.

Atributos · valores

CombateLas tiradas de ataque. DefensaResistir ataques. AstuciaBuscar, Interrogar, tiradas de tecnología. SaludDaño hasta Fuera de Combate. MovimientoDistancia por activación (pulgadas).

Definiciones

ActivaciónMovimiento + Acción, o Acción + Movimiento. MedirDel borde de la peana al borde de la peana. LdVDebes ver el cuerpo del objetivo; brazos y armas no cuentan. HeridoPor debajo de su Salud máxima. EmpujeSolo armas con valor de Empuje. Aleja en línea recta; se detiene en obstáculos; si cae por el borde: daño de caída. AP NIgnora N puntos de reducción de la armadura.
Cada ronda
  1. Cada jugador tira Bendiciones Corporativas (d8 tres veces).
  2. Bolsa: una ficha por miniatura del jugador, grupo de hostiles y grupo de Compañeros.
  3. Saca una ficha: esa facción activa una miniatura. Hostiles: siguen su IA.
  4. Jugador FdC: descarta su ficha. Hostiles y Compañeros la conservan hasta que sale su última miniatura.
  5. Activación: Movimiento y Acción, en cualquier orden. Acción extra: máx. dos acciones.
  6. Repite hasta vaciar la bolsa. Terminan los efectos "hasta el final de la ronda".

Acciones · una por activación

AtacarCombate vs. Defensa, daño del arma
Moverse de NuevoSegundo movimiento
DestrabarseSal del CC sin riesgo
ApuntarDeclara objetivo: +1 ND al próximo disparo (se pierde si te mueves o recibes daño)
InteractuarA 1": recoge un objetivo o un arma caída
BuscarA 1" de un Marcador de Botín: Astucia vs. 2d6. No Trabado
InterrogarA 1" de un Compañero: Astucia vs. Astucia (+1 ND si el Compañero está herido)
CanalizarSolo Emisores: ver Canalización

Canalización

Ofensivo: Astucia vs. Astucia del objetivo. Apoyo: Astucia vs. 2d6. Triple o más: afecta a todo objetivo válido a 3". Defensor triplica: Pifia de Emisión.

Trabado en CC

A 1" de un enemigo: Trabado. Salir sin Destrabarse: cada enemigo que dejas ataca gratis a -1 ND. Sin arma CC: Combate Improvisado (-2 ND). Una miniatura Trabada no puede disparar.

Movimiento vertical

AcciónCosteLímite
Escalar2" por 1" arribaSuperficie escalable
Saltar hueco1" por 1" de anchoMáx. 2"
Dejarse caerGratisHasta 3"

Caída: 1d6 por cada 3" tras los primeros 3" (4–6": 1d6 · 7–9": 2d6 · 10–12": 3d6).

Granadas

Acción, un uso: un punto a 6". Combate vs. 2d6. Fallo: dispersa d6". Pifia: cae a tus pies. Radio 3" impacta a aliadas y enemigas. Nunca Crítico.

Moral

Cuando el Jefe queda Fuera de Combate, cada aliado tira Astucia vs. 2d6 (+1 ND si hay una miniatura aliada a 3" o menos). Fallo: Huida. Toda miniatura en Huida repite al inicio de cada activación hasta pasar.

Resolución de ataques
  1. Declara objetivo y arma.
  2. CC: el defensor elige Defensa o Contraataque (Combate a -1 ND). Disparo: solo Defensa.
  3. Ambos tiran a la vez: Combate, o Defensa (Combate a -1 ND con Contraataque).
  4. Gana el atacante: impacto (el doble de dados de daño contra un Contraataque). Gana el defensor: evitado (un Contraataque ganador inflige el daño de su arma).

Daño

Tira daño, suma crítico, resta armadura (Ligera 1 · Media 2 · Pesada 3) y réstalo de la Salud. 0 o menos: Fuera de Combate.

DOBLEDaño máx. del arma.
TRIPLE+Daño máx. + Crítico del tipo del arma. +1 por múltiplo extra.
PIFIAEl defensor te triplica: tabla de Pifias.

Cobertura y disparo

Cobertura-1 ND Combate
Disparar en movimiento-1 ND Combate (solo ataques a distancia)
Hacia CC-1 ND; un fallo impacta a una miniatura aleatoria a 1" del objetivo (si no hay, el disparo falla)

Disparo: alcance el indicado en el arma (granadas 6"), sin Contraataque. Los modificadores se acumulan.

Tablas: Bendiciones, Buscar, Interrogar, Críticos, Pifias, comportamiento hostil → cara B

Sacred Wire 28Referencia rápida · tablas
CARA B DE 2 · v0.8.1-beta · CC BY-SA 4.0

Bendiciones Corporativas d8 · declara antes

1DenegadaSin bendición. Una miniatura gana una acción extra
2RepeticiónRepite un solo dado
3Impulso+1 ND a una tirada
4ExtraUna miniatura tiene dos acciones
5FiniquitoUn ataque inflige el daño máximo
6SinergiaUna miniatura que actives con un aliado a 6" gana una acción extra
7BienestarRestaura d4 Salud a una miniatura durante su activación
8ExcedenteTira dos veces, ignora 8s

Ninguna miniatura recibe dos bendiciones por ronda.

Hallazgos de búsqueda d20 · con éxito

1Granada
2Armadura Ligera
34 subs
4Arma CC
56 subs
61 Prueba
7Consumible
88 subs
9Arma de Disparo
101 Prueba +1 Pista
11Armadura Media
121 Prueba
13Equipo
1412 subs
15Armadura Pesada
1615 subs
171 Mérito
1820 subs
191 Prueba
20Tira dos veces*

Objetos: tira en su tabla. *Ignora más 20s.

Resultados de interrogatorio 2d4 · con éxito

2Datos FalsosPierde 1 Prueba
3DesvíoNada. Gana una acción extra
4Soborno10 subs
5Rumor1 Pista
6Coopera1 Prueba
7Hablador1 Prueba, +1 Pista
8Revelación1 Mérito

Compañeros (Normal) d6

D6Sin LdVCon LdVTrab.
1–4EsperarEsperarEsperar
5CooperarCooperarCooperar
6PatrullarPatrullarHuir

Cortante crítico · d6

1Tajo+d4 de daño
2SangradoSufre 2 de daño al inicio de cada activación esta partida (no acumula)
3Desjarretado-1" Mov permanente
4DesarmadoSuelta arma (en su posición)
5Mutilado-1 ND Combate permanente
6+CercenadoFdC, -2 a Heridas

Contundente crítico · d6

1Magullado+d4 de daño
2AturdidoPierde la siguiente activación
3Trastornado-1 ND Defensa permanente
4Conmocionado-1 ND Astucia permanente
5Tullido-1" Mov permanente
6+AplastadoFdC, -2 a Heridas

Proyectil crítico · d6

1Rozado+d4 de daño
2PerforadoSufre 2 de daño al inicio de cada activación esta partida (no acumula)
3Tambaleante-1 ND Defensa permanente
4AtravesadoSuelta arma (en su posición)
5Acribillado-1 ND todos los atributos permanente
6+DestripadoFdC, -2 a Heridas

Energía crítico · d6

1Chamuscado+d4 de daño
2Armadura FundidaArmadura -1 nivel permanente
3Cegado-1 ND Combate permanente
4Daño Neural-1" Mov permanente
5Quemado-1 ND a ataques a distancia permanente
6+SobrecargadoFdC, -2 a Heridas

Cuádruple añade +1 a la tirada de Crítico, quíntuple +2, etc.

Explosivo crítico · d6

1Metralla+d6 de daño
2Aturd. explosiónPierde la siguiente activación
3Desorientado-1 ND Astucia permanente
4EmpujadoSe aleja d6" en línea recta del atacante
5Destrozado-1" Mov permanente
6+DevastadoFdC, -2 a Heridas

Tóxico crítico · d6

1Quemadura+d4 de daño
2CorrosiónSufre 2 de daño al inicio de cada activación esta partida (no acumula)
3Debilitado-1 ND Combate permanente
4Delirio-1 ND Astucia perm. Siguiente activación: debe moverse hacia el enemigo más cercano
5Sistémico-1 ND todos los atributos permanente
6+DisueltoActúa normal, luego FdC al final de la siguiente ronda (sin importar Salud); -2 a Heridas

Estático crítico · d6

1Quemad. de Señal+d6 de daño
2Terror de Frec.Huida hacia el borde del tablero
3Drenaje de Sistema-1 ND Combate permanente
4Colapso Lógico-1 ND Astucia permanente
5SecuestradoSiguiente activación: la controla quien infligió el crítico (un hostil: actúa según su tabla de comportamiento)
6+Corrup. TotalFdC, -2 a Heridas

Emisión crítico · d6

1Ensordecido+d4 de daño
2Bucle de Retorno-1 ND a todas las tiradas siguiente act.
3Tímpanos Rotos-1 ND Combate permanente
4Satur. de Señal-1 ND Astucia permanente
5Mente RevueltaHuida hacia el borde del tablero
6+Cráneo ReventadoFdC, -2 a Heridas

Pifia CC d6

1TropezónPierde la siguiente activación
2Desequilibrio-1 ND próx. defensa
3AutolesiónRecibe daño del arma
4Golpe ErranteGolpea aliado a 1" (si no, daño del arma)
5Arma SoltadaSuelta arma, recibe daño del arma
6+DestrozadaArma destruida, daño máx. del arma

Pifia Disparo d6

1EncasquilladaPierde la siguiente activación
2Desalineada-1 ND próx. ataque
3RetrocesoRecibe daño del arma
4Fuego AmigoGolpea aliado a 6" (si no, daño del arma)
5Arma SoltadaSuelta arma, recibe daño del arma
6+ExplosiónArma destruida, daño máx. del arma

Pifia Emisión d6

1SobrecargaEmisor pierde la siguiente activación
2Interferencia-1 ND próx. canalización
3ContraflujoEmisor sufre d4 de daño
4ReboteAliado a 6" sufre d4 (o el emisor si no hay)
5BloqueoPoder bloqueado este escenario, d4 de daño
6+TormentaPierde el poder permanentemente

Comportamiento hostil d6 por grupo

D6QuiénSin LdVCon LdVTrab.
1–4TodosPatrullarAtacarAtacar
5CarroñerosPatrullarCoberturaAtacar
5AutómatasEsperarEsperarAtacar
5EspectrosFaseFaseAtacar
5InvocadoresInvocarInvocarAtacar
5ParásitosPatrullarReagruparAtacar
5BandasPatrullarJauríaJauría
5Compañ. atacadosPatrullarCoberturaAtacar
6TodosReagruparAtacarFrenesí
6Compañ. atacadosHuirHuirHuir