Sacred Wire 28

U1Campaña

Campaña

0.9.0-beta

Distribución Abierta: CC BY-SA 4.0

Los Desanclados se expanden. Lo que empezó como herejía dispersa en los niveles inferiores se ha convertido en algo coordinado, célula a célula. Canal Abierto emite con más audacia cada ciclo. Promete liberación de cables y suscripciones. La señal llega más lejos de lo que debería. Algo está respondiendo.

Los Departamentos huelen la oportunidad. Asignación de Recursos quiere lo que los Desanclados encontraron en las Raíces. Operaciones de Ingresos quiere los derechos de salvamento. Capital Humano quiere a los conversos para reeducación. Seguridad y Cumplimiento quiere la herejía aplastada antes de que se propague. Cada Departamento envía sus propias plantillas. Cada Departamento espera resultados. Ninguno comparte información.

Tu plantilla investiga. Recupera tabletas de datos de buzones muertos. Confisca transmisores antes de que la señal se propague. Interroga a cultistas que prefieren morir antes que hablar. Los Departamentos pagan bien por artefactos. Pagan más por secretos de los Fundadores. Pagan aún más por tu silencio sobre lo que encuentres ahí abajo.

Cuanto más profundo vas, más extrañas son las pruebas. Los Desanclados no solo reciben señales. Responden. Y algo en las Raíces escucha. Algo que recuerda el tiempo anterior al Anclaje. Algo que lleva seiscientos años esperando volver a hablar.

Fracasa y tu suscripción se anula. Triunfa y alguien más cobra el bono. Deserta y serás el siguiente contrato. Los Departamentos siempre necesitan más cuerpos. Los Departamentos siempre necesitan más silencio. La investigación continúa hasta que alguien encuentre la fuente. O hasta que la fuente los encuentre a ellos.

LA CRISIS DE SEÑAL DESTRUYÓ EL VIEJO MUNDO. No permitas que destruya este.
Aviso Público de la Autoridad del Conducto

K1.1Tablero

2' por 2' con terreno denso. Sin LdV despejada por todo el tablero. Al menos la mitad de los carriles deben ofrecer Cobertura. Evita carriles de más de 12". Distribuye cobertura para crear varias rutas. Los hostiles son una tercera amenaza.

K1.2Preparación

Tirada de Jefes: Tira la Astucia de tu Jefe vs. la del Jefe rival. El ganador es el Primer Jugador para toda la preparación.

Despliegue Estándar: Despliega en el borde de la mesa.

  1. Botín: El Segundo Jugador coloca primero. Alterna colocando Marcadores de Botín según la Disposición de Botín.
  2. Compañeros: El Primer Jugador coloca primero. Alterna según la Preparación de Compañeros.
  3. Borde: El Primer Jugador elige borde (salvo que Ventajas lo anulen).
  4. Despliegue: El Segundo Jugador despliega primero. Alterna una miniatura a la vez según el Despliegue generado.
  5. Primera Extracción: El Primer Jugador extrae la primera Ficha de Activación.

Esquina: Una zona cuadrada de 4" por 4" en la esquina del tablero.

Duración: Mínimo 5 rondas. Final de Ronda 5, d6: con 3+ termina. Final de Ronda 6, d6: con 2+ termina. Termina automáticamente tras Ronda 7.

Hostiles: Salvo indicación de la misión, aparecen al inicio de ronda en la Ubicación de aparición tirada (ver abajo). Tira el Tipo de Hostil una vez al preparar; cada aparición de esa misión usa esa facción.

Salidas de Misión: Salir del tablero por un objetivo no es Huir; sin penalización de Evaluación de Rendimiento.

Misiones Detonantes: La primera vez que una plantilla alcanza 5 o más Pruebas, juega La Señal en vez de tirar el generador (solo una vez). Mientras una plantilla tenga 8 o más Pruebas, puede jugar La Fuente en vez de una misión generada para intentar la victoria de campaña. Si no, retoma el generador.

Desempate: Más miniaturas supervivientes. Sigue empatado: gana el Defensor.

Marcadores de Misión: El Defensor coloca los marcadores (3"+ de los bordes); "en el centro" es el centro geométrico (a 12" de cada borde); lo más cerca posible si el terreno bloquea.

Orden de colocación: Coloca primero los objetivos; un Marcador de Botín, Compañero u Hostil a menos de 1" de uno se desplaza al punto libre más cercano.

Borde de despliegue: el borde por el que despliegas; sin borde (Centro), usa el borde de tablero más cercano.

K1.3Generador de misiones

Calcular brecha de Pruebas

Ejemplo · Brecha de Pruebas

La plantilla A tiene 4 Pruebas y 3 Pistas: total 7. La B tiene 2 Pruebas y 1 Pista: total 3. La brecha es 4: A es la Agresora y B la Defensora. La fila 4+ da 1 ventaja de preparación, 1 táctica y 1 más de cualquiera de las dos tablas.

Tira cada tabla en orden (d12 para la misión). Ver Misiones (Vol. 5).

Despliegue

d6 Tipo Regla
1 Estándar Bordes opuestos
2 Flanqueado Mismo borde, esquinas opuestas
3 Esquinas Esquinas opuestas
4 Dividido El Agresor se reparte entre dos bordes adyacentes, el Defensor despliega en la esquina opuesta
5 Centro El Defensor despliega a 3" del centro, el Agresor elige borde
6 Fuego Cruzado Las 4 esquinas. El Agresor elige primero, luego alternan

Preparar Compañeros

d6 Preparación
1 Tier Enjambre, a 6" del centro
2 Tier Enjambre, borde aleatorio
3 Tier Normal, 4"+ del centro (no más de 8")
4 Tier Élite, alternad colocando en cualquier lugar (6"+ de bordes)
5 Tier Normal, a 3" de cualquier Marcador de Botín (sin marcadores: centro)
6 Tier Élite, a 3" del centro

Modificadores de Compañeros

d6 Modificador Efecto
1 Estándar Sin modificador
2 Asustadizo Tras Interrogar fallido, este Compañero Huye
3 Sistema de Compañeros Necesita 2 miniaturas aliadas a 1" para Interrogar
4 Rencoroso Tras Interrogar fallido, se vuelve Hostil
5 Hablador Duplicar al Compañero: +1 al resultado. Triple+: +2, etc.
6 Claustrofóbico Se vuelve Hostil si hay 2+ miniaturas a 1"

Cadencia de Hostiles

d6 Timing Apariciones
1 Temprano Ronda 1 (tier Enjambre), Ronda 2 (tier Normal)
2 Estándar Ronda 2 (tier Normal), Ronda 4 (tier Élite)
3 Tardío Ronda 3 (tier Enjambre), Ronda 5 (tier Enjambre)
4 Oleadas Ronda 1 (tier Normal), Ronda 4 (tier Élite)
5 Oleada Ronda 2 (tier Normal y tier Élite)
6 Emboscada Ronda 1 (tier Élite), Ronda 3 (tier Normal)

Disposición de Botín

d6 Disposición Regla
1 Disperso 5 marcadores. Alternad colocando (6"+ de bordes, 3"+ de separación)
2 Ninguno Sin Marcadores de Botín esta misión
3 Alijo Central 3 marcadores a 3" del centro (alternad colocando)
4 Reserva de Borde 4 marcadores a 6" de un borde sin despliegue (alternad colocando)
5 Sendero 4 marcadores a lo largo de la línea central (espaciados uniformemente)
6 Carga Pesada 5 marcadores: 1 en el centro + 1 en cada diagonal a 6" (6" del centro)

Tipo de Hostil

d6 Facción
1 Carroñeros
2 Bandas Salvajes
3 Invocadores de Onda
4 Espectros de Estática
5 Autómatas Salvajes
6 Parásitos de Cable

Ubicación de aparición

Tira la Ubicación de aparición cada vez que aparezcan hostiles.

d6 Ubicación
1 Borde aleatorio sin zona de despliegue (si todos tienen una, cualquier borde aleatorio)
2 Centro del tablero
3 Borde más cercano a la última acción Buscar o Interrogar (si no hay: aleatorio)
4 Borde más cercano a cualquier miniatura del Agresor
5 Dirección aleatoria, a d4" del centro
6 Dirección aleatoria, a d4+2" del centro

Modificadores de Botín

d6 Modificador Efecto
1 Estándar Buscar normal
2 Señuelos +1 ND al Buscar. La mitad son falsos (quien coloca decide). Se revela al Buscar
3 Temporizado Buscar normal. Marcadores retirados final de Ronda 4
4 Pesado -1 ND al Buscar. Marcadores Pesados. 2 aliados a 1" para Buscar
5 Trampa Buscar normal. Pifia inflige d6 de daño al buscador
6 Contaminado -1 ND al Buscar. El portador recibe 1 de daño por ronda

K1.4Ventajas por brecha de Pruebas

Brecha Ventajas
0-1 Ninguna
2-3 Tira 1 de Preparación + 1 Táctica
4+ Tira 1 de Preparación + 1 Táctica + 1 de cualquiera

Ventajas de preparación

d6 Ventaja
1 Redespliega una miniatura del Agresor a una posición válida
2 Elige borde de despliegue primero
3 El Defensor elige ubicación de aparición de hostiles
4 Coloca 2 piezas de terreno antes del despliegue
5 El Defensor coloca todos los Marcadores de Botín (ignora reglas normales)
6 Coloca todos los Compañeros (ignora reglas normales de colocación)

Ventajas tácticas

d6 Ventaja
1 El Defensor despliega último (tras todas las del Agresor)
2 Los hostiles atacan al Agresor hasta la Ronda 3
3 El Jefe del Defensor recibe +1 ND Defensa esta misión
4 El Defensor extrae la primera Ficha de Activación en Ronda 1
5 La primera aparición de hostiles se retrasa 1 ronda
6 Una miniatura del Defensor empieza con Buscar gratis (tira ya, conserva resultado)

"Asignación de Recursos recuerda a todos los contratistas: la desventaja estratégica es una condición temporal. La incompetencia estratégica es causa de rescisión."
Memorando Interno de Asignación de Recursos

Reunir Pruebas

Empieza la campaña con 0 Pruebas y 0 Pistas. Ambas persisten entre partidas.

K2.1Buscar

A 1" de un Marcador de Botín. Tira Astucia vs. 2d6. Éxito: retira el marcador.

d20 Hallazgo
1 Granada Aleatoria
2 Armadura Ligera Aleatoria
3 4 subs
4 Arma CC Aleatoria
5 6 subs
6 1 Prueba
7 Consumible Aleatorio
8 8 subs
9 Arma de Disparo Aleatoria
10 1 Prueba, +1 Pista
11 Armadura Media Aleatoria
12 1 Prueba
13 Equipo Aleatorio
14 12 subs
15 Armadura Pesada Aleatoria
16 15 subs
17 1 Mérito
18 20 subs
19 1 Prueba
20 Tira dos veces (ignora 20s)
Ejemplo · Buscar

Pike tiene Astucia 2d4 y saca 3 y 4: 7. El marcador tira 2d6: 2 y 5, también 7. El menor ND gana los empates, así que el 2d4 de Pike vence al 2d6 del marcador. Retira el marcador y tira d20 en la tabla: 14, 12 subs.

K2.2Interrogar

A 1" del objetivo. Astucia vs. Astucia (enfrentada). +1 ND si el Compañero está herido. Éxito: retira al Compañero.

2d4 Resultado Efecto
2 Datos Falsos Pierde 1 Prueba
3 Desvío Nada. La miniatura gana una acción extra
4 Soborno 10 subs
5 Rumor 1 Pista
6 Coopera 1 Prueba
7 Hablador 1 Prueba, +1 Pista
8 Revelación 1 Mérito
Ejemplo · Interrogar

Teodor tiene Astucia 2d6 y saca 5 y 3: 8. El Administrativo tiene Astucia 2d8 y saca 4 y 2: 6. Teodor gana, retira al Compañero y tira 2d4 en la tabla: 4 y 2, Coopera. Es 1 Prueba, sin registrar hasta la pospartida.

K2.3Registrar Pruebas

Todas las Pruebas se registran igual, tras la partida. Las Pruebas de Buscar o Interrogar quedan sin registrar hasta entonces; el ganador de la misión gana además 1 Prueba para registrar (salvo que la misión indique lo contrario). Para registrar una Prueba: elige cuántas Pistas gastar (se pierden) y tira d10 para su tipo. Los tipos son abstractos: el resultado del d10 es el tipo. Ponles nombre si quieres. Un resultado único final registra ese nuevo tipo de Prueba. Un duplicado se repite una vez por Pista gastada; un duplicado final gana 1 Pista.

K2.4Perder Pruebas

Cuando un efecto diga perder Pruebas, el dueño elige qué pierde: una Prueba sin registrar o un tipo ya registrado, uno por cada Prueba perdida.

Secuencia de pospartida

  1. Registra Méritos
  2. Fase de Exploración
  3. Las miniaturas Fuera de Combate tiran en la tabla de Heridas
  4. Comprueba umbrales de Méritos para las tiradas de Ascenso
  5. Compra/vende equipo en el Puesto de comercio
  6. Despide miniaturas (opcional)
  7. Reemplaza las miniaturas muertas (gratis)
  8. Mueve objetos entre miniaturas o a las Taquillas
  9. Todas las miniaturas recuperan su Salud máxima
  10. Evaluación de Rendimiento: las que salieron o huyeron reciben d6 de daño. Las que usaron Estimulante de Furia reciben d4 de daño

K3.1Fuentes de Méritos

Cada miniatura registra sus propios Méritos. Los hostiles no generan Méritos. Se definen Méritos adicionales en cada misión.

Fuente Méritos Quién
Miniatura enemiga Fuera de Combate 1 Miniatura que causó la baja
Jefe enemigo Fuera de Combate +1 Misma miniatura (extra)
Ejemplo · Una pospartida

Dov tiene 3 Méritos. Deja Fuera de Combate a un Jefe enemigo (1 Mérito por la baja, +1 por el Jefe) y luego cae Fuera de Combate. Paso 1: registra 2 Méritos, ya son 5. Paso 2: las cinco tiradas de Astucia de la plantilla suman 31, Sobre Cuota, +20 subs. Paso 3: su Herida es 9, Lisiado, -1" Mov. Paso 4: 5 Méritos superan el umbral de 4, así que tira 2d6 de Ascenso: 8, Formación, +1 ND Astucia.

K3.2Exploración

Cada miniatura superviviente tira Astucia. Suma todos los resultados.

Total Resultado Subs
1-5 Rendimiento Marginal 0
6-10 Carga Estándar +5
11-15 Extracción Justa +10
16-25 Producción Aceptable +15
26-40 Sobre Cuota +20
41-60 Hallazgo Excedente +25
61+ Dividendo Extraordinario +30

K3.3Heridas

2d6 Resultado Efecto
3 o menos Baja Definitiva Retira de la plantilla. Su equipo va a las Taquillas
4 Degradado -1 Salud máx.
5 Confundido -1 ND Astucia
6 Expuesto -1 ND Defensa
7 Cicatrizado Sin efecto
8 Mermado -1 ND Combate
9 Lisiado -1" Mov
10 En Reserva No juega la próxima partida
11 Fallo Técnico Sin efecto
12 Revisado Sin efecto

Umbrales de Ascenso: 1, 2, 4, 7, 11, 16, 22 Méritos (la diferencia aumenta 1 cada vez)

Límites de Atributos: 2d4 mín., 2d12 máx. Salud máxima a 0 o menos: retírala de la plantilla.

K3.4Ascenso

2d6 Resultado Efecto
2 Degradación -1 ND al atributo más bajo
3 Prima +1 Salud máx.
4 Traslado +1" Mov
5 Autorización +1 ND Combate (o Poder)
6 Cobertura +1 ND Defensa
7 Promoción Elige: +1 ND cualquiera, +1" Mov, +1 Salud, o Poder
8 Formación +1 ND Astucia
9 Aumento +1 ND Combate (o Poder)
10 Beneficios +2 Salud máx.
11 Reubicación +2" Mov
12 Vía Rápida +1 ND a dos atributos diferentes

K3.5Reclutamiento

Las plantillas siempre tienen 5 miniaturas. Reemplaza las muertas gratis. Los Recursos nuevos empiezan con atributos base, sin equipo. Una miniatura falta a una partida: juega con menos. Retira una miniatura voluntariamente: su equipo va a las Taquillas.

K3.6Sucesión de Jefe

Si el Jefe muere, asciende a un Recurso. Mantiene su tipo de contrato pero se convierte en Jefe a efectos de moral. Elige uno:

K3.7Puesto de comercio

Compra al precio listado. Vende a la mitad. Guarda en Taquillas entre partidas (sin límites). Elige qué lleva cada miniatura antes de cada partida.

K3.8Victoria de campaña

La primera plantilla que reúna 9 tipos de Prueba únicos gana.

"Nueve artefactos. Ese es el umbral. Después, los Departamentos dejan de fingir que eres prescindible y empiezan a fingir que importas. Tu suscripción se renueva igual. La cuestión es si recuerdas lo que encontraste allí abajo. La mayoría no."
Aviso de Retención de Capital Humano