Sacred Wire 28: Referencia Rápida

0.8.1-beta · Distribución Abierta: CC BY-SA 4.0

Niveles de Dado (ND)

2d4 → 2d6 → 2d8 → 2d10 → 2d12

← -1 ND | +1 ND →

Tira 2 dados, suma los resultados. Nunca por debajo de 2d4 ni por encima de 2d12.

Tiradas enfrentadas

Ambos jugadores tiran simultáneamente. El total más alto gana. ND inferior gana empates. Mismo ND: repite.

Atributos

Atributo Uso
Combate Las tiradas de ataque
Defensa Resistir ataques
Astucia Buscar, Interrogar, las tiradas de tecnología

Valores

Valor Uso
Salud Daño hasta Fuera de Combate
Movimiento Distancia por activación (pulgadas)

Tu activación

Movimiento + Acción O Acción + Movimiento

Muévete hasta tu valor de Movimiento en pulgadas.

Medir

Mide del borde de la peana al borde de la peana.

Línea de Visión

Debes ver el cuerpo del objetivo (piernas, torso, cabeza). Brazos y armas no cuentan.

Herido

Miniatura por debajo de su Salud máxima.

Empuje

Solo las armas con valor de Empuje empujan. Al impactar, mueve al objetivo en línea recta alejándolo esas pulgadas. Se detiene en obstáculos. Daño de caída si cae por el borde.

Trabado en CC

  • A 1" del enemigo: Trabado
  • Abandonar sin Destrabarse: ataque gratuito a -1 ND
  • Sin arma CC: usa Combate Improvisado

Cada ronda

  1. Tira Bendiciones Corporativas (d8 tres veces)
  2. Fichas a la bolsa: una por miniatura del jugador, una por grupo de hostiles
  3. Saca una ficha: esa facción activa una miniatura (Hostiles/Compañeros: IA)
  4. Miniatura del jugador FdC: descarta su ficha (las de Hostiles/Compañeros se quedan en la bolsa)
  5. Cada activación: Movimiento + Acción O Acción + Movimiento
  6. Repite desde el 3 hasta vaciar la bolsa

Acciones

Acción Efecto
Atacar Tira Combate vs. Defensa
Moverse de Nuevo Muévete una segunda vez
Destrabarse Abandona Trabado de forma segura
Apuntar Declara objetivo. +1 ND Combate al próximo disparo (se pierde al mover o ser impactado)
Interactuar Recoge un objetivo o un arma caída a 1"
Buscar A 1" de un Marcador de Botín. Astucia vs. 2d6. No mientras Trabado
Interrogar A 1" de un Compañero. Astucia vs. Astucia por Pruebas (+1 ND si el Compañero está herido). Éxito: retira al Compañero
Canalizar Ofensivo: Astucia vs. Astucia. Apoyo: Astucia vs. 2d6

Movimiento vertical

Acción Coste
Escalar arriba/abajo 2" por 1" escalado
Saltar hueco 1" por 1" saltado (máx. 2")
Dejarse caer (hasta 3") Gratis, sin daño

Caída: 1d6 por cada 3" caídos tras los primeros 3" (redondea hacia arriba).

Canalización

  • Acción, LdV, alcance ilimitado
  • Ofensivo: Astucia vs. Astucia del objetivo
  • Apoyo: Astucia vs. 2d6 (objetivo aliado)
  • Triple+: afecta a todos los objetivos válidos a 3" del objetivo

Resolución de ataques

  1. Declara objetivo y arma
  2. CC: el defensor elige Defensa o Contraataque
  3. Ambos tiran: Combate ND vs. Defensa ND (con Contraataque: Combate a -1 ND)
  4. El más alto gana (ND inferior gana empates). Impacto: tira el daño. Si Contraataque gana: el defensor también inflige daño

Daño

  1. Tira daño del arma (Doble+: valor máximo)
  2. Resta armadura (Ligera: 1, Media: 2, Pesada: 3)
  3. Resta de la Salud
  4. 0 o menos: Fuera de Combate
  5. Triple+: tira en la tabla de críticos para efecto adicional

Críticos y Pifias

  • Doble: Daño máximo. Triple+: Daño máximo + tabla de críticos (cuádruple: +1, etc.)
  • Pifia: El defensor triplica+ al atacante (tira en la tabla de Pifias). Cuádruple: +1, etc.

Cobertura y disparo

  • Cobertura (cuerpo oculto): -1 ND Combate
  • Atacante se movió: -1 ND Combate
  • Hacia CC: -1 ND, fallo impacta miniatura aleatoria a 1" (ni objetivo ni tirador), pifia: solo Pifias de Disparo (sin Crítico)
  • Disparo: Sin límite de alcance, sin Contraataque

Granadas

  • Lanza a un punto a 6" (acción). Un uso.
  • Tira Combate vs. 2d6. Fallo: dispersa d6". Pifia en 2d6: cae a tus pies.
  • Radio 3": daña a todas, aliadas y enemigas. Daño aparte.

Moral

Cuando el Jefe queda Fuera de Combate: cada aliado tira Astucia vs. 2d6 al momento. Fallo: Huida. Repite cada activación.

Huida: Muévete al borde más cercano; sale si lo alcanza. No actúa. Fuera del tablero: suelta objetos, sin Méritos. Evaluación de Rendimiento: d6 de daño tras recuperar Salud.

"Tu suscripción es tu libertad."

Soberano Ejecutivo

Bendiciones Corporativas

d8 Bendición Efecto
1 Denegada Sin bendición
2 Repetición Repite cualquier dado
3 Impulso +1 ND a una tirada
4 Extra Una miniatura tiene dos acciones
5 Finiquito Un ataque inflige el daño máximo
6 Sinergia Una miniatura que actives con un aliado a 6" gana una acción extra
7 Bienestar Restaura d4 Salud a una miniatura durante su activación
8 Excedente Tira dos veces, ignora 8s

Hallazgos de búsqueda

d20 Hallazgo
1 Granada Aleatoria
2 Armadura Ligera Aleatoria
3 4 subs
4 Arma CC Aleatoria
5 6 subs
6 1 Prueba
7 Consumible Aleatorio
8 8 subs
9 Arma de Disparo Aleatoria
10 1 Prueba, +1 Pista
11 Armadura Media Aleatoria
12 1 Prueba
13 Equipo Aleatorio
14 12 subs
15 Armadura Pesada Aleatoria
16 15 subs
17 1 Mérito
18 20 subs
19 1 Prueba
20 Tira dos veces (ignora 20s)

Resultados de interrogatorio

2d4 Resultado Efecto
2 Datos Falsos Pierde 1 Prueba
3 Desvío Nada
4 Soborno 10 subs
5 Rumor 1 Pista
6 Coopera 1 Prueba
7 Hablador 1 Prueba, +1 Pista
8 Revelación 1 Mérito

Críticos: Cortante

d6 Resultado Efecto
1 Tajo +d4 de daño
2 Sangrado 2 daño por activación esta partida (no acumula)
3 Desjarretado -1" Mov permanente
4 Desarmado Suelta arma (en la posición de la miniatura)
5 Mutilado -1 ND Combate permanente
6+ Cercenado FdC, -2 a la tirada de Heridas

Críticos: Contundente

d6 Resultado Efecto
1 Magullado +d4 de daño
2 Aturdido Pierde la siguiente activación
3 Trastornado -1 ND Defensa permanente
4 Conmocionado -1 ND Astucia permanente
5 Tullido -1" Mov permanente
6+ Aplastado FdC, -2 a la tirada de Heridas

Críticos: Proyectil

d6 Resultado Efecto
1 Rozado +d4 de daño
2 Perforado 2 daño por activación esta partida (no acumula)
3 Tambaleante -1 ND Defensa permanente
4 Atravesado Suelta arma (en la posición de la miniatura)
5 Acribillado -1 ND a todos los atributos permanente
6+ Destripado FdC, -2 a la tirada de Heridas

Críticos: Energía

d6 Resultado Efecto
1 Chamuscado +d4 de daño
2 Armadura Fundida Armadura -1 nivel permanente (de Pesada a Media a Ligera a Destruida)
3 Cegado -1 ND Combate permanente
4 Daño Neural -1" Mov permanente
5 Quemado -1 ND a ataques a distancia permanente
6+ Sobrecargado FdC, -2 a la tirada de Heridas

Críticos: Explosivo

d6 Resultado Efecto
1 Metralla +d6 de daño
2 Aturdido por explosión Pierde la siguiente activación
3 Desorientado -1 ND Astucia permanente
4 Empujado Se aleja d6" en línea recta del atacante
5 Destrozado -1" Mov permanente
6+ Devastado FdC, -2 a la tirada de Heridas

Críticos: Tóxico

d6 Resultado Efecto
1 Quemadura +d4 de daño
2 Corrosión 2 daño por activación esta partida (no acumula)
3 Debilitado -1 ND Combate permanente
4 Delirio -1 ND Astucia permanente, se mueve hacia el enemigo más cercano
5 Sistémico -1 ND a todos los atributos permanente
6+ Disuelto Actúa normal, luego FdC al final de la siguiente ronda sin importar Salud, -2 a la tirada de Heridas

Críticos: Estático

d6 Resultado Efecto
1 Quemadura de Señal +d6 de daño
2 Terror de Frecuencia Huida hacia el borde del tablero
3 Drenaje de Sistema -1 ND Combate permanente
4 Colapso Lógico -1 ND Astucia permanente
5 Secuestrado Enemigo controla la siguiente activación
6+ Corrupción Total FdC, -2 a la tirada de Heridas

Críticos: Emisión

d6 Resultado Efecto
1 Ensordecido +d4 de daño
2 Bucle de Retorno -1 ND a todas las tiradas la siguiente activación
3 Tímpanos Rotos -1 ND Combate permanente
4 Saturación de Señal -1 ND Astucia permanente
5 Mente Revuelta Huida hacia el borde del tablero
6+ Cráneo Reventado FdC, -2 a la tirada de Heridas

Compañeros (Normal)

d6 Sin LdV Con LdV Trabado
1-4 Esperar Esperar Esperar
5 Cooperar Cooperar Cooperar
6 Patrullar Patrullar Huir

Pifias: CC

d6 Resultado Efecto
1 Tropezón Pierde la siguiente activación
2 Desequilibrio -1 ND próx. defensa
3 Autolesión Recibe daño del arma
4 Golpe Errante Golpea aliado a 1" (si no, recibe daño del arma)
5 Arma Soltada Suelta arma, recibe daño del arma
6+ Destrozada Arma destruida, daño máximo del arma

Pifias: Disparo

d6 Resultado Efecto
1 Encasquillada Pierde la siguiente activación
2 Desalineada -1 ND próx. ataque
3 Retroceso Recibe daño del arma
4 Fuego Amigo Golpea aliado a 6" (si no, recibe daño del arma)
5 Arma Soltada Suelta arma, recibe daño del arma
6+ Explosión Arma destruida, daño máximo del arma

Pifias: Emisión

d6 Resultado Efecto
1 Sobrecarga Emisor pierde la siguiente activación
2 Interferencia -1 ND próx. canalización
3 Contraflujo Emisor sufre d4 de daño
4 Rebote Aliado a 6" sufre d4 (o el emisor si no hay)
5 Bloqueo Poder bloqueado este escenario, d4 de daño
6+ Tormenta Pierde el poder permanentemente

Comportamiento hostil

d6 Sin LdV Con LdV Trabado
1-4 Patrullar Atacar Atacar
5 Carroñeros Patrullar Cobertura Atacar
5 Autómatas Esperar Esperar Atacar
5 Espectros Fase Fase Atacar
5 Invocadores Invocar Invocar Atacar
5 Parásitos Patrullar Reagrupar Atacar
5 Bandas Patrullar Jauría Jauría
5 Compañeros Patrullar Cobertura Atacar
6 Reagrupar Atacar Frenesí
6 Compañeros Huir Huir Huir