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Cambios de reglas de Sacred Wire 28 por versión. Las versiones anteriores a la 0.8.1 están solo en el registro en inglés.
[0.9.0-beta] - 2026-10-31
Cambiado
- Reglas Básicas se divide en dos. El Vol. 1 Reglas Básicas (24 páginas) enseña: trasfondo, mecánicas básicas, escuadras, combate y cómo se lanzan los Poderes de Emisión, con más ejemplos resueltos. El Vol. 2 Requisiciones (16 páginas) es la referencia: equipo, tabla de Poderes, tablas de Críticos, tablas de Pifias y escuadras de muestra. Recursos Inhumanos pasa a ser el Vol. 3 y Campaña el Vol. 4. Requisiciones tiene su propio papel de portada (verde pálido) e IDs de regla que empiezan por R (R3 equipo, R5 tabla de Poderes, R6 Críticos, R7 Pifias, R8 Muestras).
- La Campaña se divide en dos. El Vol. 4 Campaña (12 páginas) enseña: preparación, el generador de misiones, las Pruebas (Buscar, Interrogar, registro) y la pospartida, con ejemplos resueltos y un diagrama del ciclo de campaña. El Vol. 5 Misiones (16 páginas) reúne las doce misiones, La Señal y La Fuente, una por página con su mapa de preparación. Misiones tiene su propio papel de portada (azul pálido) e IDs de regla que empiezan por M (M1 a M12 para las misiones, M13 para La Señal y La Fuente). Los títulos de misión ahora son secciones numeradas.
- Las referencias entre volúmenes nombran el volumen, por ejemplo Pifias (R7.1, Vol. 2, p. 11).
Contraataque: si el atacante gana contra unContraataque, tira el doble de dados de daño de su arma. Si un bando triplica al otro en unContraataque, el superior tira en su tabla de Críticos y el inferior en la de Pifia CC.- Resultado 3 de Interrogar (Desvío) y Bendición Corporativa 1 (Denegada): ahora dan una acción extra a una miniatura en lugar de nada.
- Preparación de campaña: los hostiles aparecen en la Ubicación de aparición tirada; se elimina la regla duplicada del borde.
- Disparo al cuerpo a cuerpo: el disparo redirigido va directo al daño, sin tirada de
Defensadel nuevo objetivo. - La Señal: ganar por el triple o más al Examinar da 1
Prueba+ 1Pista; Redirigir es una vez por plantilla y partida; Aniquilación afecta a la plantilla sin miniaturas en el tablero; quien tenga la Fuente puede iniciar el siguiente intento con 8 o másPruebas. Atacarde los hostiles: un hostilTrabadoelige a un enemigo con el que estéTrabado.- Interrogar:
+1 NDsi el Compañero está herido. - Daño: el daño extra de los críticos se suma antes de la armadura. El daño continuo ignora la armadura y puede dejar
Fuera de Combate.
[0.8.1-beta] - 2026-10-25
Cambiado
- La perforación de armadura ahora es
AP N: ignora N puntos de reducción de la armadura. Sustituye a "+N vs. blindado" en la Pistola Frag, el Lanzagranadas, el Proyector de Plasma, la Hoja Ácida, la Motosierra, el Lanzamisiles y la Cuchilla de Rescisión. - Armadura pesada: base de 3 de reducción de daño y -1" de
Mov. El Traje Búnker suma otro -1" deMov; el Armazón Industrial reduce elEmpujeen 1. Estimulante de Furia: el +2 ND enCombatedura hasta el final del escenario. Recibes d4 de daño en la Evaluación de Rendimiento, tras recuperar laSalud.- Moral: un modelo aliado a 3" suma
+1 NDa la prueba. Toda miniatura enHuidarepite la prueba al inicio de cada una de sus activaciones hasta superarla. - Las armas de disparo indican su propio alcance (36" salvo que se diga otra cosa). Las granadas llegan a 6".
- Activación: añades una ficha por modelo de jugador, una por grupo hostil y una por grupo de Compañeros. Retira la ficha de un grupo cuando su último modelo abandona la partida. Una acción extra es una acción adicional en la misma activación, y un modelo hace como máximo dos acciones por activación. Enemigo pasa a ser todo modelo de otra facción.
- Ataques: la Resolución de ataques tiene cuatro pasos en lugar de ocho. Disparar en Movimiento (solo ataques a distancia) sustituye a la sección Modificadores de movimiento. Si no hay ningún modelo al que apuntar, el disparo falla. Un modelo solo puede hacer
Contraataquecontra un atacante al alcance de su propia arma.Apuntarse pierde si el modelo que apunta se mueve o recibe daño. - Canalización: elige un
Poderinicial. El objetivo de una curación debe ser un modelo aliado distinto del lanzador. - Críticos: los efectos de sangrado infligen 2 de daño al inicio de cada activación del modelo.
Secuestradoentrega la siguiente activación al jugador que causó el crítico (un hostil usa su propia tabla de comportamiento).Delirioobliga al modelo a moverse hacia el enemigo más cercano en su siguiente activación. - Invocadores de Onda: los Injertados de Antena aparecen 2 y 2 en lugar de 4 y 4. El arma del Emisor Rebelde es
Siseo Estáticoy la de la Plataforma de Defensa esCañón de Pulso. - Hostiles: tira d6 en la tabla de unidades de la facción y repite los resultados fuera del nivel que indica el escenario.
AtacaryFrenesíapuntan al enemigo con mejor probabilidad de impactar (empates: el más cercano). - Sabotaje: cada jugador coloca su propio conducto a 6" de su propia zona de despliegue, a 3" o más de los bordes y a 6" o más del conducto enemigo. Tú cortas el del enemigo.
- Campaña: tira Ubicación de aparición cada vez que aparecen hostiles. Los tipos de pruebas son abstractos (el resultado del d10 es el tipo). La victoria exige 9 tipos distintos y La Fuente exige 8. El equipo de un modelo en Baja Definitiva pasa a las Taquillas. El ganador de la misión ya no gana +1
Pista. Los Modificadores de Compañeros van ahora tras Preparar Compañeros. - Las granadas son consumibles y cualquier tipo de contrato puede llevarlas. El
Kit de Traumaes el único objeto que se usa fuera de tu propia activación. Necesitas 8 miniaturas hostiles de tamaño Enjambre y 6 de tamaño Normal o Élite. - Primera partida: un total doble causa daño máximo y uno triple además tira un Crítico; los kits de Bruto, Agente y Zelote muestran sus mejoras completas; las Bandas atacan al enemigo con mejor probabilidad de impactar.