Sacred Wire 28
Reglas Básicas
Sacred Wire 28
0.8.0-beta por LuisMars
Distribución Abierta: CC BY-SA 4.0
El Gran Complejo
Una megaestructura vertical de tres kilómetros. Los cables cuelgan de cada superficie. Se agrupan en troncos más gruesos que cuerpos, serpentean paredes, se enrollan bajo los pies. Iba a ser el paraíso. Ahora se pudre.
La conexión por cable es sagrada. Lo inalámbrico es herejía. Desde el Anclaje, lo inalámbrico significa excomunión. Las deudas se heredan. Los hijos nacen suscritos.
Los poderes
Los Departamentos: Asignación de Recursos, Operaciones de Ingresos, Capital Humano, Seguridad y Cumplimiento. Cuatro cuerpos, cuatro presupuestos, guerra jurisdiccional sin fin.
Monjes de Mantenimiento: Sacerdotes del cable que cuidan conductos sagrados. Hablan en códigos de error. Diagnósticos rituales. La mitad de lo que mantienen no lo entienden.
Autoridad de Conducto: El brazo ejecutor. No hacen preguntas. Queman herejes y facturan la munición.
Los Desanclados: Cultistas inalámbricos en los niveles inferiores. Creen que la señal debe viajar libre. Que los cables son cadenas.
Contratistas
No eres empleado. Eres un activo prescindible.
Operan entre facciones: recuperan lo perdido, silencian lo escuchado, mantienen lo que debe continuar. Cada trabajo tiene un patrón. El pago llega en subs. La traición es gratis.
Subs
Los subs son Puntos de Suscripción. Pagan equipo, peajes, sobornos y aire. Los notas cuando faltan.
Los niveles
El calor asciende. La riqueza, más rápido. Los niveles superiores permanecen frescos mientras las profundidades arden. Las cuotas se descuentan de salarios que nunca llegan a cubrirlas.
Tu suscripción es tu libertad.
Por mandato del Soberano Ejecutivo
Los Siete Pilares
Conectividad. El cable une. Jerarquía. Cada nivel sirve al superior. Continuidad. Los sistemas perduran. Los trabajadores no. Responsabilidad. Las deudas sobreviven al deudor. Productividad. La ociosidad es robo. Estabilidad. El Complejo perdura. No preguntes cómo. Cumplimiento. Los Fundadores tenían razón.
Miniaturas
Este juego está pensado para miniaturas de 28 mm. Cualquier miniatura entre 28 mm y 32 mm sirve. Las peanas entre 25 mm y 32 mm son compatibles.
Usa las miniaturas que tengas. Conviértelas. Construye ejecutores corporativos con kits de ciencia ficción. Monta cultistas envueltos en cables con piezas de fantasía. Usa miniaturas alternativas sin problema. La miniatura representa lo que tú digas. No hay respuestas incorrectas.
Qué necesitas
Requerido
- 5 miniaturas por banda (1 Jefe, 4 Recursos)
- 3-6 miniaturas de Compañeros (se colocan en la preparación)
- 5+ miniaturas de Hostiles (para apariciones)
- Dados: 2d4, 2d6, 2d8, 2d10, 2d12
- Bolsa con Fichas de Activación (fichas, dados u otros marcadores: una por miniatura, colores distintos por facción)
- Cinta métrica (pulgadas)
- Tablero de 2' por 2' con terreno denso
- Marcadores de Botín (5-6)
Opcional
- Marcadores de estado (FdC, Huida, Trabado, Sangrado, etc.)
- Hoja de banda
- Registro de Pruebas
Mecánicas básicas
Tira 2 dados y suma los resultados.
Tiradas enfrentadas
Ambos jugadores tiran a la vez. Gana el total mayor. ND inferior gana empates. Mismo ND: repite.
Niveles de Dado (ND)
2d4 → 2d6 → 2d8 → 2d10 → 2d12
+1 ND: Usa el dado mayor siguiente.
-1 ND: Usa el dado menor siguiente.
Límites
Nunca menos de 2d4 ni más de 2d12.
Desbordamiento de ND
Los modificadores que excedan los límites pasan al oponente con efecto contrario.
- 2d4 con
-1 ND: tiras 2d4, el oponente tira con+1 ND - 2d12 con
+1 ND: tiras 2d12, el oponente tira con-1 ND
El desbordamiento se resuelve una sola vez. Un modificador que pasa al oponente no rebota de vuelta, aunque también lo empujaría más allá de un límite. Las tiradas fijas de 2d6 (Buscar, granadas, Moral) ignoran el desbordamiento de ND.
"Llaman sagrado al cable. Pero todo cable termina en algún sitio y todo hilo tiene dueño. ¿Quién sujeta el otro extremo? La onda no paga peaje. Seguimos emitiendo."
Emisión de Canal Abierto, frec. desconocida
Asignación de personal
5 miniaturas. 1 Jefe, 4 Recursos. Cada una elige un tipo de contrato.
Atributos
| Atributo | Uso |
|---|---|
Combate |
Las tiradas de ataque |
Defensa |
Resistir ataques |
Astucia |
Buscar, Interrogar, las tiradas de tecnología |
Elige una combinación. Asigna un dado a cada atributo.
Técnico
| 2d4 | 2d6 | 2d8 |
Operario
| 2d6 | 2d6 | 2d6 |
"Un cable se rompe. El haz resiste."
Proverbio Certificado-Conducto
Valores
| Valor | Uso |
|---|---|
Salud |
Daño hasta Fuera de Combate |
Movimiento |
Distancia por activación (pulgadas) |
Equipamiento
Gasta 60 subs en toda tu banda en armas, armadura y equipo.
Armas:
- CC: solo armas de cuerpo a cuerpo
- Disparo: solo armas de disparo (usa Combate Improvisado)
- Ambas: sin restricción
Equipo y consumibles: sin restricciones.
Un Emisor (ver Tipos de contrato) recibe un Poder inicial gratis de la lista de Poderes de Emisión.
Tipos de contrato
| Tipo de Contrato | Salud | Mov | Armas | Armadura Máx | Especial | Máx |
|---|---|---|---|---|---|---|
Jefe |
16 | 4" | Ambas | Pesada | +1 ND a un atributo |
* |
Bruto |
14 | 3" | CC | Pesada | +1 daño CC, ignora penalización de movimiento de armadura | 2 |
Veterano |
13 | 4" | Ambas | Media | +1 ND Defensa bajo mitad de Salud |
2 |
Tirador |
14 | 4" | Disparo | Media | Sin -1 ND por moverse al disparar |
2 |
Explorador |
12 | 5" | Ambas | Ligera | Destrabarse gratis, avanza 3" tras desplegar |
2 |
Zelote |
12 | 5" | CC | Ligera | +2" Mov si acaba Trabado, +1 ND Combate vs. 2+ enemigos |
2 |
Agente |
14 | 4" | Ambas | Ligera | Repite tiradas de Astucia fallidas |
2 |
Emisor |
14 | 4" | CC | Ligera | Puede Canalizar |
1 |
* Único (no reemplazable). Máx.: límite por banda.
Armas y Armadura
Combate improvisado
| Arma | Tipo | Daño | Especial |
|---|---|---|---|
| Desarmado | Contundente |
1 | -2 ND Combate, sin Contraataque, siempre disponible |
| Improvisada | Contundente |
d4 | -2 ND Combate, sin Contraataque, culatazos |
Armas cuerpo a cuerpo
| d20 | Arma | Tipo | Daño | Especial | Coste |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Puño Americano | Contundente |
2 | 2 | |
| 2 | Cuchillo | Cortante |
d4 | 3 | |
| 3 | Punzón | Tóxico |
d4 | +1 daño vs. herido | 4 |
| 4 | Aguijón | Energía |
d4 | -1 ND en la siguiente activación |
5 |
| 5 | Inyector | Tóxico |
d6 | Repite 1s | 9 |
| 6 | Maza | Contundente |
d6 | Empuje 1" | 9 |
| 7 | Espada | Cortante |
d6 | Repite 1s, +1 ND en Contraataque |
10 |
| 8 | Látigo de Cable | Estático |
d6 | Alcance 2" | 11 |
| 9 | Machete | Cortante |
d8 | Repite 1s | 13 |
| 10 | Aturdidor | Energía |
d8 | -1 ND en la siguiente activación |
13 |
| 11 | Martillo | Contundente |
d8 | Repite 1s, Empuje 1" | 15 |
| 12 | Hoja Estática | Estático |
d8 | +1 ND vs. herido |
15 |
| 13 | Hoja Ácida | Tóxico |
d10 | +1 vs. blindado | 17 |
| 14 | Garra de Arco | Estático |
d10 | Repite 1s, +1 a la tirada de Crítico | 19 |
| 15 | Sable | Cortante |
d10 | Repite 1s y 2s | 19 |
| 16 | Guantelete | Contundente |
d10 | Repite 1s y 2s, Empuje 1" | 21 |
| 17 | Puño Plaga | Tóxico |
d12 | Repite 1s, +1 daño vs. herido | 22 |
| 18 | Mazo de Choque | Estático |
d12 | Repite 1s, Empuje 2" | 25 |
| 19 | Motosierra | Cortante |
d12 | Repite 1s y 2s, +2 vs. blindado | 27 |
| 20 | Puño de Poder | Energía |
d12 | Repite 1s y 2s, Empuje 2" | 27 |
"Morir en espacio público conlleva una tarifa de limpieza cargada a tu patrimonio."
Aviso de Seguridad Pública
Armas de disparo
| d20 | Arma | Tipo | Daño | Especial | Coste |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Grapadora | Proyectil |
2 | Alcance máx. 6" | 1 |
| 2 | Pistola | Proyectil |
d4 | -1 ND más allá de 6" |
2 |
| 3 | Aguja | Tóxico |
d4 | +1 daño vs. herido | 4 |
| 4 | Pistola de Arco | Estático |
d4 | Sin pifias | 5 |
| 5 | Dardos | Tóxico |
d6 | -1 ND en la siguiente activación |
9 |
| 6 | Pistola Frag | Explosivo |
d6 | +1 vs. blindado | 9 |
| 7 | Láser | Energía |
d6 | +1 ND si no se movió |
9 |
| 8 | Aullador | Emisión |
d6 | Ignora cobertura | 11 |
| 9 | Carabina | Proyectil |
d8 | Repite 1s | 13 |
| 10 | Lanzallamas | Energía |
d8 | Ignora cobertura | 15 |
| 11 | Sónica | Emisión |
d8 | +1 ND vs. herido |
15 |
| 12 | Tesla | Estático |
d8 | Impacta a la miniatura más cercana a 2" del objetivo | 15 |
| 13 | Criofusor | Tóxico |
d10 | Ignora cobertura | 19 |
| 14 | Lanzagranadas | Explosivo |
d10 | Repite 1s, +1 vs. blindado | 19 |
| 15 | Escopeta | Proyectil |
d10 | Repite 1s, Empuje 1" | 19 |
| 16 | Cañón de Arco | Estático |
d10 | Repite 1s, también impacta a las 2 miniaturas más cercanas a 2" del objetivo | 21 |
| 17 | Proyector de Plasma | Energía |
d12 | Ignora cobertura, +1 vs. blindado | 25 |
| 18 | Rifle | Energía |
d12 | Repite 1s y 2s, Sobrecarga: -1 ND por daño máx. |
25 |
| 19 | Cañón de Lamento | Emisión |
d12 | Repite 1s, Empuje 2" | 25 |
| 20 | Lanzamisiles | Explosivo |
d12 | Repite 1s y 2s, +2 vs. blindado | 27 |
Granadas
| d6 | Granada | Efecto | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Humo | 1 daño, deja columna de humo bloqueando LdV hasta la siguiente ronda | 8 |
| 2 | Flash | 1 daño, -1 ND siguiente activación |
10 |
| 3 | Gas | d6 daño Tóxico |
10 |
| 4 | PEM | d6 daño Estático, -1 ND siguiente activación |
12 |
| 5 | Frag | d8 daño Explosivo |
14 |
| 6 | Incendiaria | d6 daño Energía, ignora cobertura |
14 |
Armadura
Una pieza por miniatura; queda blindado.
Armadura Ligera
Base: 1 de reducción del daño
| d8 | Armadura | Especial | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Malla Simple | -1" Mov |
2 |
| 2 | Blindaje Ligero | - | 4 |
| 3 | Forro Protector | -1 a las tiradas de Crítico contra ti | 6 |
| 4 | Chaleco Ligero | +1" Mov |
7 |
| 5 | Chaleco Acolchado | Reduce Empuje en 1" |
7 |
| 6 | Malla Defensiva | Repite 1s en Defensa |
8 |
| 7 | Arnés de Corredor | +2" Mov |
10 |
| 8 | Traje de Explorador | Repite 1s en Defensa, +1" Mov |
11 |
Armadura Media
Base: 2 de reducción del daño
| d6 | Armadura | Especial | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Coraza Estándar | - | 8 |
| 2 | Peto Táctico | +1" Mov |
11 |
| 3 | Arnés de Patrulla | Repite 1s en Defensa |
12 |
| 4 | Equipo de Asalto | +2" Mov |
14 |
| 5 | Blindaje Reforzado | Repite 1s y 2s en Defensa |
14 |
| 6 | Traje de Operaciones | Repite 1s en Defensa, +1" Mov |
15 |
Armadura Pesada
Base: 3 de reducción del daño
| d6 | Armadura | Especial | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Coraza Pesada | - | 12 |
| 2 | Traje Búnker | -2" Mov, Repite 1s y 2s en Defensa |
14 |
| 3 | Armazón Industrial | -1" Mov, Repite 1s en Defensa |
14 |
| 4 | Blindaje de Combate | Repite 1s en Defensa |
16 |
| 5 | Exoesqueleto de Asalto | Repite 1s y 2s en Defensa |
18 |
| 6 | Blindaje Fortaleza | Repite 1s, 2s y 3s en Defensa |
20 |
Consumibles
Un uso. Acción para usar. Un consumible por acción.
| d8 | Objeto | Efecto | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Adrenalina | +2" Mov hasta fin de ronda |
4 |
| 2 | Combate | +1 ND Combate hasta fin de escenario |
6 |
| 3 | Reflejos | +1 ND Defensa hasta fin de escenario |
6 |
| 4 | Coagulante | Termina Sangrado o Perforado en miniatura adyacente |
6 |
| 5 | Antídoto | Termina Corrosión en miniatura adyacente |
6 |
| 6 | Botiquín | Restaura d6 Salud a miniatura adyacente |
8 |
| 7 | Furia | +2 ND Combate, d4 de daño al final |
10 |
| 8 | Kit Trauma | Reacción (la única del juego): en cuanto un Crítico afecte a miniatura adyacente, niega todos sus efectos | 14 |
Equipo
Efectos pasivos mientras equipado.
| d8 | Objeto | Efecto | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Máscara | +1 ND Defensa vs. Tóxico |
6 |
| 2 | Escáner | +1 ND Astucia para Buscar |
8 |
| 3 | Mira | +1 ND disparo a más de 12" |
8 |
| 4 | Camuflaje | +1 ND Defensa en cobertura |
10 |
| 5 | Sensores Periféricos | +1 ND Defensa Trabado con 2+ enemigos |
10 |
| 6 | Botas Magnéticas | Ignora Empuje | 10 |
| 7 | Gancho | Ignora coste escalada, sube hasta 3" vertical | 12 |
| 8 | Inhibidor | Ignora ataques gratis al destrabar | 12 |
Cibernética
Repara una penalización de Herida, Crítico o Pifia correspondiente (Puntería: -1 ND Combate).
| d6 | Cibernético | Efecto | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Regenerador | Ignora "No juega la próxima partida" | 5 |
| 2 | Pierna | +1" Mov |
8 |
| 3 | Puntería | +1 ND Combate |
10 |
| 4 | Reflejos | +1 ND Defensa |
10 |
| 5 | Procesador | +1 ND Astucia |
10 |
| 6 | Órganos | +1 Salud máxima |
12 |
Combate
Ronda
- Cada jugador tira Bendiciones Corporativas (d8 tres veces)
- Fichas a bolsa: una por miniatura, una por grupo de hostiles
- Saca ficha: esa facción activa una miniatura (Hostiles/Compañeros siguen IA)
- FdC: Descarta ficha inmediatamente. Hostiles/Compañeros: Ficha permanece.
- Cada activación: Movimiento (hasta
Movimiento") y Acción, en cualquier orden - Repite desde 3 hasta vaciar la bolsa: la ronda termina
- Empieza una ronda nueva: devuelve las fichas, vuelve a tirar
Bendiciones Corporativasy resuelve efectos de inicio de ronda. Los efectos "hasta el final de la ronda" terminan ahora
Una Vez Por Ronda: Cada miniatura se activa una vez por ronda. Moverse de Nuevo cuenta como tu única Acción. Ningún efecto concede una segunda activación ni añade una ficha a una miniatura ya activada. Una habilidad que deja actuar de nuevo concede en su lugar una acción extra o un modificador de ND en esa activación, o la adelanta.
Siguiente Activación: Siempre es la propia siguiente activación de la miniatura afectada, aunque caiga en una ronda posterior.
Declara cada bendición antes de tirar sus dados; máximo una por miniatura y ronda.
Bendiciones Corporativas
| d8 | Bendición | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Denegada | Sin bendición |
| 2 | Repetición | Repite cualquier dado |
| 3 | Impulso | +1 ND a una tirada |
| 4 | Extra | Una miniatura tiene dos acciones |
| 5 | Finiquito | Un ataque inflige el daño máximo |
| 6 | Sinergia | Una miniatura que actives con un aliado a 6" gana una acción extra |
| 7 | Bienestar | Restaura d4 Salud a una miniatura durante su activación |
| 8 | Excedente | Tira dos veces, ignora 8s |
Acciones
| Acción | Efecto |
|---|---|
Atacar |
Combate vs. Defensa, inflige daño del arma |
Moverse de Nuevo |
Realiza un segundo movimiento |
Destrabarse |
Sal de Trabado sin penalización |
Apuntar |
Declara objetivo. +1 ND Combate en tu próximo disparo (se pierde si te mueves o eres impactado) |
Interactuar |
A 1". Recoge un objetivo o un arma caída |
Buscar |
A 1" de un Marcador de Botín. Astucia vs. 2d6. No mientras esté Trabado. |
Interrogar |
A 1" de un Compañero. Astucia vs. Astucia (+1 ND si el Compañero está herido) |
Canalizar |
Astucia vs. Astucia o 2d6 (solo Emisores) |
Movimiento
Muévete hasta tu valor de Movimiento. Mide desde el borde de la peana.
Combate cuerpo a cuerpo
- A 1" de un enemigo:
Trabado - Una miniatura con arma de Alcance queda
Trabadocon los enemigos dentro de su distancia de Alcance, no solo a 1" - Salir sin
Destrabarse: cada enemigo que dejas ataca gratis una vez a-1 ND. Una miniatura enHuidano provoca estos ataques - Una miniatura
Trabadono puede hacer ataques a distancia. Lucha en cuerpo a cuerpo o usaDestrabarseprimero - Sin arma CC: usa Combate Improvisado (ver Armas y Armadura)
Movimiento vertical
| Acción | Coste | Notas |
|---|---|---|
| Escalar | 2" por 1" vertical | Superficie escalable |
| Saltar hueco | 1" por 1" horiz. | Máx. 2" |
| Saltar abajo | Gratis | Daño caída si > 3" |
Caída: Sin daño en los primeros 3". Más allá, sufre 1d6 por cada 3" caídos, redondeando hacia arriba (de 4 a 6" inflige 1d6, de 7 a 9" inflige 2d6, de 10 a 12" inflige 3d6).
Empuje: Solo las armas con valor de Empuje empujan. Al impactar, mueve al objetivo en línea recta alejándolo del atacante esas pulgadas. Sufre daño de caída si cae por el borde. Se detiene en obstáculos.
Resolución de ataques
- El atacante declara objetivo y arma
- En cuerpo a cuerpo, el defensor elige
DefensaoContraataque - Ambos tiran simultáneamente:
- Atacante:
CombateND - Defensor:
DefensaND (oCombate-1 NDsi usaContraataque) - Compara resultados:
- Atacante gana: Impacto
- Defensor gana: Ataque evitado (
Contraataque: también inflige el daño del arma al atacante)
Defensa de Disparo
- Tira
DefensaND (sinContraataque)
Disparo al cuerpo a cuerpo
-1 NDCombate- Un fallo (gana el defensor) redirige el disparo a una miniatura aleatoria a 1" del objetivo (ni él ni el tirador): tira
DefensaND y aplica daño y armadura como siempre - Una pifia (el defensor triplica tu total): tira solo en la tabla de Pifias de Disparo. Sin Crítico
Línea de Visión (LdV)
- Debes ver el cuerpo: piernas, torso, cabeza (brazos y armas no cuentan)
- Sin LdV: no puedes atacar
Cobertura
- Cualquier parte del cuerpo oculta por el terreno: Cobertura
- Cobertura:
-1 NDCombatedel atacante
Alcance
- Sin límites, excepto granadas (6")
Modificadores de Movimiento
- El atacante se movió esta activación:
-1 NDCombate
Se acumula con Cobertura y Disparo al Cuerpo a Cuerpo.
Granadas
- Lanza a un punto a 6" o menos (acción). Un uso.
- Tira
Combatevs 2d6. Fallo: dispersa d6" desde lanzamiento (ignora terreno). Pifia en 2d6: cae a tus pies. - Radio 3" impacta a todas las miniaturas (aliadas y enemigas). Daño por separado.
- Las granadas usan la regla de Pifia, pero nunca la de Crítico. Una explosión no inflige daño extra ni tira en la tabla de críticos.
Críticos
- Doble: Daño máximo del arma
- Triple+: Daño máx. + tabla de críticos (cuádruple: +1, quíntuple: +2, etc.)
- Un
Contraataqueganador puede lograr Crítico o Pifia en su propia tirada enfrentada. Resuélvelo con la misma regla del triple, con quien contraataca como atacante.
Pifias
- El defensor triplica o más al atacante: Pifia (tabla de Pifias)
- Cuádruple: +1, quíntuple: +2, etc.
Daño
- Tira daño del arma (Doble+: máximo)
- Resta la reducción de armadura
- Resta de la
Saluddel objetivo Saluda 0 o menos:Fuera de Combate, retira de la mesa (Herida en pospartida)- Triple+: tira en la tabla de críticos
Herido: Por debajo de su Salud máxima.
Moral
- Si el
JefequedaFuera de Combate: aliados tiranAstuciavs. 2d6 inmediatamente - Fallo:
Huida(mueve al borde más cercano, no puede actuar; sale si lo alcanza) - Repite al inicio de cada activación hasta pasar
Abandonar el tablero
Evaluación de Rendimiento: Las que abandonaron (voluntario o Huida) reciben d6 de daño tras recuperar Salud en pospartida.
- No ganan Méritos esta partida. Excepción: una miniatura que sale para cumplir un objetivo del escenario sí gana sus Méritos y bonificaciones de misión
- Sueltan objetos en el borde del tablero
Poderes de Emisión
Lo inalámbrico es herejía. Salvo que alguien en la directiva decidiera diversificar ingresos.
Los Emisores licenciados pagan tarifas elevadas y se someten a monitorización. Los Desanclados se niegan. Emiten sin pagar, difunden sin suscripción. La Autoridad los llama terroristas. Los Monjes los llaman plaga. Los Desanclados se llaman libres.
Canalización
- Acción para
Canalizar(una vez por activación) - Sin límite de alcance (requiere LdV)
- Poderes ofensivos: tira
Astuciavs.Astuciadel objetivo - Poderes de apoyo: tira
Astuciavs. 2d6 (el objetivo debe ser aliado) - Ganas por triple o más: el efecto también se aplica a todos los objetivos válidos a 3" del objetivo (
EnfoqueeIntercambiosiempre afectan solo a su objetivo elegido) - El defensor gana por triple o más: tira en la tabla de Pifias
Emisión
Poderes
| d8 | Poder | Tipo | Efecto |
|---|---|---|---|
| 1 | Bloqueo de Señal | -1 ND a todas las tiradas hasta la próxima activación |
|
| 2 | Bloqueo de Arma | El objetivo suelta un arma | |
| 3 | Trampa Neural | d6 de daño (ignora armadura) si el objetivo se mueve la próxima activación | |
| 4 | Empuje de Resonancia | Empuja al objetivo d6" en cualquier dirección | |
| 5 | Campo de Fuerza | +2 ND Defensa vs. disparos hasta la próxima activación |
|
| 6 | Enfoque | El objetivo gana una acción extra en su próxima activación | |
| 7 | Intercambio | Cambia posiciones con el objetivo (el caster ve ambas, a 12" máximo) | |
| 8 | Ping | El objetivo ignora cobertura y ve a través de muros hasta la próxima activación |
"Cada cable es una correa. Cada peaje, un collar. Los cortaremos todos."
Emisión de Canal Abierto
Tablas de Críticos
Con Doble (tu total al menos duplica el del objetivo): infliges daño máximo del arma. Con Triple+ (al menos lo triplica): infliges daño máximo y tiras en la tabla de críticos apropiada. El tipo de arma determina la tabla. Cuádruple añade +1, quíntuple +2, etc.
Crítico Cortante
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Tajo | +d4 de daño |
| 2 | Sangrado | 2 daño por activación esta partida (no acumula) |
| 3 | Desjarretado | -1" Mov permanente |
| 4 | Desarmado | Suelta arma (en la posición de la miniatura) |
| 5 | Mutilado | -1 ND Combate permanente |
| 6+ | Cercenado | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"Las complicaciones extienden los contratos de tratamiento. Por favor, hiera con limpieza."
Manual del Cirujano-Empalmador
Crítico Contundente
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Magullado | +d4 de daño |
| 2 | Aturdido | Pierde la siguiente activación |
| 3 | Trastornado | -1 ND Defensa permanente |
| 4 | Conmocionado | -1 ND Astucia permanente |
| 5 | Tullido | -1" Mov permanente |
| 6+ | Aplastado | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"El Complejo fue construido para aguantar castigo. Tú no."
Aviso de Seguridad Industrial
Crítico Proyectil
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Rozado | +d4 de daño |
| 2 | Perforado | 2 daño por activación esta partida (no acumula) |
| 3 | Tambaleante | -1 ND Defensa permanente |
| 4 | Atravesado | Suelta arma (en la posición de la miniatura) |
| 5 | Acribillado | -1 ND a todos los atributos permanente |
| 6+ | Destripado | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"Los casquillos deben devolverse para reembolso de depósito. Los no devueltos incurren en tasas de reposición."
Aviso de Requisiciones
Crítico Energía
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Chamuscado | +d4 de daño |
| 2 | Armadura Fundida | Armadura -1 nivel permanente (de Pesada a Media a Ligera a destruida) |
| 3 | Cegado | -1 ND Combate permanente |
| 4 | Daño Neural | -1" Mov permanente |
| 5 | Quemado | -1 ND a ataques a distancia permanente |
| 6+ | Sobrecargado | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
Crítico Explosivo
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Metralla | +d6 de daño |
| 2 | Aturdido por explosión | Pierde la siguiente activación |
| 3 | Desorientado | -1 ND Astucia permanente |
| 4 | Empujado | Se aleja d6" en línea recta del atacante |
| 5 | Destrozado | -1" Mov permanente |
| 6+ | Devastado | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
Crítico Tóxico
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Quemadura | +d4 de daño |
| 2 | Corrosión | 2 daño por activación esta partida (no acumula) |
| 3 | Debilitado | -1 ND Combate permanente |
| 4 | Delirio | -1 ND Astucia permanente, se mueve hacia el enemigo más cercano |
| 5 | Sistémico | -1 ND a todos los atributos permanente |
| 6+ | Disuelto | Actúa normal, luego FdC al final de la siguiente ronda sin importar Salud, -2 a la tirada de Heridas |
Crítico Estático
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Quemadura de Señal | +d6 de daño |
| 2 | Terror de Frecuencia | Huida hacia el borde del tablero |
| 3 | Drenaje de Sistema | -1 ND Combate permanente |
| 4 | Colapso Lógico | -1 ND Astucia permanente |
| 5 | Secuestrado | Enemigo controla la siguiente activación |
| 6+ | Corrupción Total | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"La contaminación de señal comienza en el sitio de la herida. No existe procedimiento de descontaminación."
Advertencia de Buscaondas
Crítico Emisión
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Ensordecido | +d4 de daño |
| 2 | Bucle de Retorno | -1 ND a todas las tiradas la siguiente activación |
| 3 | Tímpanos Rotos | -1 ND Combate permanente |
| 4 | Saturación de Señal | -1 ND Astucia permanente |
| 5 | Mente Revuelta | Huida hacia el borde del tablero |
| 6+ | Cráneo Reventado | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"La señal entra por el oído y no se va. Facturamos la intrusión igualmente."
Aviso de Cumplimiento Acústico
Tablas de Pifias
Cuando el defensor te supera por el triple o más, tira en la tabla de pifias apropiada. CC para cuerpo a cuerpo, Disparo para disparo, Emisión para canalización. Cuádruple añade +1, quíntuple +2.
Todo en el Complejo está parcheado, improvisado, unido por fe y flujo. El equipo falla. Las armas se encasquillan. El cuerpo traiciona. Los Giratornoques dicen que el fallo es solo mantenimiento que aún no has hecho. Los muertos no dicen nada.
Pifia CC
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Tropezón | Pierde la siguiente activación |
| 2 | Desequilibrio | -1 ND próx. defensa |
| 3 | Autolesión | Recibe daño del arma |
| 4 | Golpe Errante | Golpea aliado a 1" (si no, recibe daño del arma) |
| 5 | Arma Soltada | Suelta arma, recibe daño del arma |
| 6+ | Destrozada | Arma destruida, daño máximo del arma |
"Este parche lo aplicamos con fe. Que aguante hasta la reparación adecuada."
Rito de Emergencia
Pifia Disparo
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Encasquillada | Pierde la siguiente activación |
| 2 | Desalineada | -1 ND próx. ataque |
| 3 | Retroceso | Recibe daño del arma |
| 4 | Fuego Amigo | Golpea aliado a 6" (si no, recibe daño del arma) |
| 5 | Arma Soltada | Suelta arma, recibe daño del arma |
| 6+ | Explosión | Arma destruida, daño máximo del arma |
"A la máquina no le importan tus sentimientos. Mantenla de todos modos."
Hermandad Giratornoques
Pifia Emisión
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Sobrecarga | Emisor pierde la siguiente activación |
| 2 | Interferencia | -1 ND próx. canalización |
| 3 | Contraflujo | Emisor sufre d4 de daño |
| 4 | Rebote | Aliado a 6" sufre d4 (o emisor) |
| 5 | Bloqueo | Poder bloqueado este escenario, d4 de daño |
| 6+ | Tormenta | Pierde el poder permanentemente |
LA HEREJÍA EMPIEZA CON ESTÁTICA: Informa de cables que zumben mal.
Ejemplos
Jefe [12]
16 Salud, 4" Mov
Combate2d8,Defensa2d6,Astucia2d6- Aguja (4): d4
Tóxico, +1 vs. herido - Punzón (4): d4
Tóxico, +1 vs. herido - Blindaje Ligero (4): 1 reducción
Bruto [12]
14 Salud, 3" Mov
Combate2d8,Defensa2d6,Astucia2d4- Espada (10): d6+1
Cortante, repite 1s,+1 NDenContraataque - Malla Simple (2): 1 reducción
- Puede llevar armadura
Pesada
Veterano [12]
13 Salud, 4" Mov
Combate2d6,Defensa2d6,Astucia2d6- Pistola (2): d4
Proyectil,-1 NDa más de 6" - Punzón (4): d4
Tóxico, +1 vs. herido - Forro Protector (6): 1 reducción, -1 Críticos contra ti
+1 NDDefensabajo mitad deSalud
Tirador [12]
14 Salud, 4" Mov
Combate2d8,Defensa2d6,Astucia2d4- Láser (9): d6
Energía,+1 NDsi no se movió - Pistola (2): d4
Proyectil,-1 NDa más de 6" - Sin penalización al disparar movido, armadura
Media
Explorador [12]
12 Salud, 6" Mov
Combate2d6,Defensa2d4,Astucia2d8- Pistola de Arco (5): d4
Estático, sin pifias - Chaleco Ligero (7): 1 reducción
Destrabarsegratis, 3"Movtras desplegar
Zelote [12]
12 Salud, 5" Mov
Combate2d8,Defensa2d4,Astucia2d6- Inyector (9): d6
Tóxico, repite 1s - Cuchillo (3): d4
Cortante - +2"
Movsi acabaTrabado,+1 NDCombatevs. 2+ enemigos, soloCC
Agente [12]
14 Salud, 4" Mov
Combate2d4,Defensa2d6,Astucia2d8- Pistola (2): d4
Proyectil,-1 NDa más de 6" - Espada (10): d6
Cortante, repite 1s,+1 NDenContraataque - Repite tiradas de
Astuciafallidas
Emisor [12]
14 Salud, 4" Mov
Combate2d4,Defensa2d6,Astucia2d8- Aguijón (5): d4
Energía,-1 NDen la siguiente activación - Chaleco Acolchado (7): 1 reducción, reduce
Empujeen 1" - Solo
CC, puedeCanalizar
"Rendimiento excepcional registrado. Espera cuotas aumentadas."
Revisión de Rendimiento