Sacred Wire 28

U1Reglas Básicas

C0.1Los cinco cuadernillos

Vol. Cuadernillo Úsalo para
1 Reglas Básicas Aprender el juego: trasfondo, plantillas, combate, canalización
2 Requisiciones Consultar armas, armaduras, equipo, Poderes, Críticos, Pifias, escuadras de muestra
3 Recursos Inhumanos Dirigir hostiles y Compañeros
4 Campaña Preparar una misión, reunir Pruebas, ascender a tu plantilla
5 Misiones Jugar las doce misiones, La Señal y La Fuente

Lee primero Reglas Básicas. Ten Requisiciones abierto al crear una plantilla y cuando una tirada pida una tabla.

Si una carta o la referencia rápida contradice el reglamento, gana el reglamento. Si una misión contradice el reglamento, gana la misión solo para esa misión.

C0.2IDs de regla

Cada sección tiene un ID: la letra del cuadernillo, el número de capítulo y el número de sección. C Reglas Básicas, A Requisiciones, I Recursos Inhumanos, K Campaña, M Misiones.

Una referencia cruzada se lee título, ID, página. Una referencia a otro cuadernillo añade su número de volumen tras el ID.

Sacred Wire 28

0.9.0-beta por LuisMars

Distribución Abierta: CC BY-SA 4.0

C1.1El Gran Complejo

Una megaestructura vertical de tres kilómetros. Los cables cuelgan de cada superficie. Se agrupan en troncos más gruesos que cuerpos, serpentean paredes, se enrollan bajo los pies. Iba a ser el paraíso. Ahora se pudre.

La conexión por cable es sagrada. Lo inalámbrico es herejía. Desde el Anclaje, lo inalámbrico significa excomunión. Las deudas se heredan. Los hijos nacen suscritos.

C1.2Los poderes

Los Departamentos: Asignación de Recursos, Operaciones de Ingresos, Capital Humano, Seguridad y Cumplimiento. Cuatro cuerpos, cuatro presupuestos, guerra jurisdiccional sin fin.

Monjes de Mantenimiento: Sacerdotes del cable que cuidan conductos sagrados. Hablan en códigos de error. Diagnósticos rituales. La mitad de lo que mantienen no lo entienden.

Autoridad del Conducto: El brazo ejecutor. No hacen preguntas. Queman herejes y facturan la munición.

Los Desanclados: Cultistas inalámbricos en los niveles inferiores. Creen que la señal debe viajar libre. Que los cables son cadenas.

C1.3Contratistas

No eres empleado. Eres un activo prescindible.

Los contratistas operan entre facciones: recuperan lo perdido y silencian lo escuchado. Cada trabajo tiene un patrón. El pago llega en subs. La traición es gratis.

C1.4Subs

Los subs son Puntos de Suscripción. Pagan equipo, peajes, sobornos y aire. La mayoría de los cargos son automáticos. Los notas cuando faltan.

C1.5Los niveles

El calor asciende. La riqueza, más rápido. Los niveles superiores permanecen frescos mientras las profundidades arden. Las cuotas se descuentan de salarios que nunca llegan a cubrirlas.

Tu suscripción es tu libertad.

Por mandato del Soberano Ejecutivo

C1.6Los Siete Pilares

Conectividad. El cable une. Jerarquía. Cada nivel sirve al superior. Continuidad. Los sistemas perduran. Los trabajadores no. Responsabilidad. Las deudas sobreviven al deudor. Productividad. La ociosidad es robo. Estabilidad. El Complejo perdura. No preguntes cómo. Cumplimiento. Los Fundadores tenían razón.

C1.7Miniaturas

Este juego está pensado para miniaturas de 28 mm. Cualquier miniatura entre 28 mm y 32 mm sirve. Las peanas entre 25 mm y 32 mm son compatibles.

Usa las miniaturas que tengas. Conviértelas. Construye ejecutores corporativos con kits de ciencia ficción. Monta cultistas envueltos en cables con piezas de fantasía. Usa miniaturas alternativas sin problema. La miniatura representa lo que tú digas.

C1.8Qué necesitas

Requerido (preparación, despliegue, duración de la partida y victoria: ver Campaña)
- 5 miniaturas por plantilla (1 Jefe, 4 Recursos)
- 2-4 miniaturas de Compañeros (se colocan en la preparación, ver Campaña)
- 8 miniaturas de Hostiles de tamaño Enjambre y 6 de tamaño Normal/Élite (más para La Señal y La Fuente; ver Recursos Inhumanos)
- Dados: 2d4, 2d6, 2d8, 2d10, 2d12 y un d20 (lee cualquier dado como par/impar para un d2)
- Bolsa con Fichas de Activación (fichas, dados u otros marcadores: una por miniatura de jugador, una por grupo de hostiles, una por grupo de Compañeros, un aspecto distinto por facción)
- Cinta métrica (pulgadas)
- Tablero de 2' por 2' con terreno denso
- Marcadores de Botín (hasta 5)

Opcional
- Marcadores de estado (FdC, Huida, Trabado, Sangrado, etc.)
- Hoja de plantilla
- Registro de Pruebas (ver Campaña)

C1.9Mecánicas básicas

Tira 2 dados y suma los resultados.

Tiradas enfrentadas

Ambos jugadores tiran a la vez. Gana el total mayor. ND inferior gana empates. Mismo ND: repite.

Niveles de Dado (ND)

2d4 → 2d6 → 2d8 → 2d10 → 2d12

+1 ND: Usa el dado mayor siguiente.

-1 ND: Usa el dado menor siguiente.

Límites

Nunca menos de 2d4 ni más de 2d12.

Ejemplo · Empates

Un Veterano (Combate 2d6) ataca a un Bruto (Defensa 2d8). Ambos suman 9. Gana el empate el ND inferior: el 2d6 del Veterano vence al 2d8 del Bruto, así que impacta. Dos Brutos a 2d8 que empatan repiten la tirada.

C1.10Desbordamiento de ND

Los modificadores que excedan los límites pasan al oponente con efecto contrario.

El desbordamiento se resuelve una sola vez. Un modificador que pasa al oponente no rebota de vuelta, aunque también lo empujaría más allá de un límite. Las tiradas fijas de 2d6 (Buscar, granadas, Moral, Canalizar de apoyo) ignoran el desbordamiento de ND.

Ejemplo · Desbordamiento

Ines Okafor (Combate 2d12) recibe +1 ND en un ataque. 2d12 es el dado máximo, así que sigue tirando 2d12 y su objetivo, un Veterano con Defensa 2d6, tira 2d4.

"Llaman sagrado al cable. Pero todo cable termina en algún sitio y todo hilo tiene dueño. ¿Quién sujeta el otro extremo? La onda no paga peaje. Seguimos emitiendo."
Emisión de Canal Abierto, frec. desconocida

Asignación de personal

5 miniaturas. 1 Jefe, 4 Recursos. Cada una elige un tipo de contrato.

C2.1Atributos

Atributo Uso
Combate Las tiradas de ataque
Defensa Resistir ataques
Astucia Buscar, Interrogar, las tiradas de tecnología

Elige una combinación. Asigna un dado a cada atributo.

Técnico

2d4 2d6 2d8

Operario

2d6 2d6 2d6
Ejemplo · Dados del Jefe

Ines Okafor, Jefe del Equipo de Cumplimiento, elige la combinación Técnico: Combate 2d8, Defensa 2d6, Astucia 2d4. Su bono de Jefe es +1 ND a un atributo, y lo pone en Astucia: 2d4 pasa a 2d6. Termina con 2d8, 2d6 y 2d6.

"Un cable se rompe. El haz resiste."
Proverbio Certificado-Conducto

C2.2Valores

Valor Uso
Salud Daño hasta Fuera de Combate
Movimiento Distancia por activación (pulgadas)

C2.3Equipamiento

Gasta 60 subs en toda tu plantilla en armas, armadura y equipo.

Armas:

Equipo y consumibles: sin restricciones.

Listas de armas, armadura y equipo: Armas cuerpo a cuerpo (R3.2, Vol. 2), Armadura (R3.5, Vol. 2), Equipo (R3.10, Vol. 2).

Un Emisor recibe gratis un Poder inicial de Emisión. Ver Tipos de contrato (C2.4).

Ejemplo · Presupuesto

Dmitri Osei (Tirador) compra una Carabina (13) y una Pistola (2): 15 subs. Las otras cuatro miniaturas se reparten los 45 restantes. Tobias Valdez (Bruto) lleva una Espada (10) y una Malla Simple (2), y Sunita Roche (Zelote) un Inyector (9) y un Cuchillo (3): 24 subs entre los dos, quedan 21 para los otros dos.

C2.4Tipos de contrato

Tipo de Contrato Salud Mov Armas Armadura Máx Especial Máx
Jefe 16 4" Ambas Pesada +1 ND a un atributo *
Bruto 14 3" CC Pesada +1 daño CC, ignora penalización de movimiento de armadura 2
Veterano 13 4" Ambas Media +1 ND Defensa bajo mitad de Salud 2
Tirador 14 4" Disparo Media Sin -1 ND por moverse al disparar 2
Explorador 12 5" Ambas Ligera Destrabarse gratis, avanza 3" tras desplegar 2
Zelote 12 5" CC Ligera +2" Mov si acaba Trabado, +1 ND Combate vs. 2+ enemigos 2
Agente 14 4" Ambas Ligera Repite tiradas de Astucia fallidas 2
Emisor 14 4" CC Ligera Puede Canalizar 1

* Único (no reemplazable). Máx.: límite por plantilla.

Ejemplo · Leer una fila

Tobias Valdez es un Bruto. Su fila le da 14 de Salud, 3" de Movimiento y solo armas cuerpo a cuerpo, así que una Carabina no entra en su lista. Puede llevar armadura Pesada, que cuesta 1" de Movimiento, pero su especial ignora esa penalización: sigue moviéndose 3".

Combate y acciones

C4.1Activación

  1. Cada jugador tira Bendiciones Corporativas (d8 tres veces)
  2. Fichas a bolsa: una por miniatura del jugador, una por grupo de hostiles (ver Recursos Inhumanos), una por grupo de Compañeros
  3. Saca ficha: esa facción activa una miniatura (Hostiles/Compañeros siguen su IA, ver Recursos Inhumanos)
  4. Miniatura del jugador FdC: descarta la ficha. Hostiles/Compañeros: permanece en la bolsa. Retira la ficha de un grupo cuando su última miniatura sale de la partida.
  5. Cada activación: Movimiento (hasta Movimiento") y Acción, en cualquier orden. Una acción extra es una acción adicional en la misma activación. Una miniatura realiza como máximo dos acciones por activación
  6. Repite desde 3 hasta vaciar la bolsa: la ronda termina
  7. Nueva ronda: devuelve las fichas, vuelve a tirar Bendiciones Corporativas y resuelve los efectos de inicio. Los efectos "hasta el final de la ronda" terminan ahora
Ejemplo · Una ronda

Dos plantillas de cinco miniaturas se enfrentan a un grupo de Bandas Salvajes y a un grupo de Compañeros: 12 fichas en la bolsa. Sale una ficha del Equipo de Cumplimiento y activa Ines Okafor. Se mueve hasta 4" y ataca, o ataca y luego se mueve. Antes del siguiente sorteo, un Tirador de las Bandas deja a Sunita Roche a 0 de Salud. Está Fuera de Combate, así que su ficha sale de la bolsa al instante. Quedan diez fichas.

Una vez por ronda: Cada miniatura se activa exactamente una vez por ronda. Moverse de Nuevo cuenta como la única acción de tu activación. Ningún efecto da una segunda activación ni añade una ficha a una miniatura ya activada. Una habilidad que deje actuar de nuevo da una acción extra o un modificador de ND dentro de la única activación de esa miniatura, o adelanta esa activación.

Siguiente Activación: La propia siguiente activación de la miniatura afectada, aunque sea en otra ronda.

Enemigo: Una miniatura trata como enemiga a toda miniatura de otra facción: las dos plantillas, los Compañeros y los hostiles son facciones distintas. Los Invocadores de Onda y los Espectros de Estática cuentan como una sola facción. Un Compañero marcado como Hostil trata como enemiga a cualquier otra miniatura.

C4.2Bendiciones Corporativas

Declara cada una antes de tirar; máximo una por miniatura y ronda.

d8 Bendición Efecto
1 Denegada Sin bendición. Una miniatura gana una acción extra
2 Repetición Repite un solo dado
3 Impulso +1 ND a una tirada
4 Extra Una miniatura tiene dos acciones
5 Finiquito Un ataque inflige el daño máximo
6 Sinergia Una miniatura que actives con un aliado a 6" gana una acción extra
7 Bienestar Restaura d4 Salud a una miniatura durante su activación
8 Excedente Tira dos veces, ignora 8s
Ejemplo · Bendiciones

Tiras d8 tres veces: 3, 3 y 5. Obtienes Impulso dos veces y Finiquito. Ines Okafor dispara con Impulso: lo declaras y su Combate tira 2d10 en lugar de 2d8. Finiquito no puede ir a Ines esta ronda, porque ninguna miniatura recibe dos bendiciones. Lo recibe Tobias Valdez: un ataque suyo inflige el daño máximo del arma.

C4.3Acciones

Acción Efecto
Atacar Combate vs. Defensa, inflige daño del arma
Moverse de Nuevo Realiza un segundo movimiento
Destrabarse Sal de Trabado sin penalización
Apuntar Declara objetivo. +1 ND Combate en tu próximo disparo (se pierde si la miniatura que apunta se mueve o recibe daño)
Interactuar A 1". Recoge un objetivo o un arma caída
Buscar A 1" de un Marcador de Botín. Astucia vs. 2d6. No mientras esté Trabado
Interrogar A 1" de un Compañero. Astucia vs. Astucia (+1 ND si el Compañero está herido)
Canalizar Astucia vs. Astucia o 2d6 (solo Emisores)

C4.4Movimiento

Muévete hasta tu valor de Movimiento. Mide desde el borde de la peana.

Ejemplo · Mover y luego Buscar

Un Explorador (Movimiento 5") está a 4" de un Marcador de Botín. Se mueve 3", lo que lo deja a 1" o menos, y gasta su acción en Buscar: Astucia contra 2d6. Buscar primero fallaría, porque Buscar exige estar a 1" del marcador.

C4.5Combate cuerpo a cuerpo

Ejemplo · Destrabarse

Un Veterano está Trabado con un Bruto y un Explorador. Si se aleja sin Destrabarse, cada uno recibe un ataque gratis a -1 ND: dos ataques. Si gasta la acción en Destrabarse, sale sin ninguno.

C4.6Movimiento vertical

Acción Coste Notas
Escalar 2" por 1" vertical Superficie escalable
Saltar hueco 1" por 1" horiz. Máx. 2"
Saltar abajo Gratis Daño caída si > 3"

Escalada: Una escalada debe completarse en un solo movimiento o la miniatura se queda abajo.

Caída: Sin daño en los primeros 3". Más allá, sufre 1d6 por cada 3" caídos, redondeando hacia arriba (de 4 a 6" inflige 1d6, de 7 a 9" inflige 2d6, de 10 a 12" inflige 3d6).

Empuje: Solo las armas con valor de Empuje empujan. Al impactar, aleja al objetivo del atacante en línea recta esas pulgadas. Sufre daño de caída si cae por el borde. Se detiene en obstáculos.

AP N: Ignora N puntos de reducción de la armadura.

Ejemplo · Caída

Un golpe de Maza (Empuje 1") lanza a un Tirador por el borde de una pasarela a 8" del suelo. Los primeros 3" son gratis y 8" caen en la franja de 7 a 9": tira 2d6, saca 3 y 5, y sufre 8 de daño además del daño de la Maza.

C4.7Resolución de ataques

  1. El atacante declara objetivo y arma
  2. En cuerpo a cuerpo, el defensor elige Defensa o Contraataque
  3. Ambos tiran a la vez. Atacante: Combate. Defensor: Defensa, o Combate a -1 ND si usa Contraataque
  4. Atacante gana: impacto; si el defensor eligió Contraataque, el atacante tira el doble de dados de daño de su arma. Defensor gana: ataque evitado; un Contraataque también inflige el daño de su arma al atacante
Ejemplo · Contraataque

Un Bruto (Combate 2d8) ataca a un Veterano (Defensa 2d6). El Veterano elige Defensa. El Bruto saca 5 y 6: 11. El Veterano saca 2 y 4: 6. Gana el total mayor: impacto.

Si el Veterano elige Contraataque con una Espada, tira Combate 2d6 a -1 ND, o sea 2d4, y la Espada devuelve +1 ND: 2d6. Saca 3 y 4: 7. El Bruto sigue ganando y, como el Veterano eligió Contraataque, tira el doble de dados de daño de su arma.

C4.8Defensa de Disparo

C4.9Línea de Visión (LdV)

Ejemplo · Línea de visión

Un Tirador quiere disparar a un Bruto detrás de una caja. Solo asoman por encima el brazo en alto y la Espada del Bruto. Los brazos y las armas no cuentan: sin LdV, sin disparo. El Bruto da un paso a la izquierda y su torso y su cabeza quedan fuera de la caja. Ahora el Tirador tiene LdV.

C4.10Disparar en Movimiento

Se acumula con Cobertura (C4.13) y Disparo al cuerpo a cuerpo (C4.11).

C4.11Disparo al cuerpo a cuerpo

C4.12Dirección aleatoria

Tira d8 (brújula), d12 (reloj), el ángulo agudo de un d10 o un dado de dispersión. Mueve en esa dirección.

C4.13Cobertura

Ejemplo · Acumulación

Un Veterano (Combate 2d6) se mueve y dispara a un objetivo en Cobertura: -1 ND dos veces. El primero lo baja a 2d4. Nada baja de 2d4, así que el segundo pasa al objetivo: el Veterano tira 2d4 y el objetivo tira Defensa un paso más alto (2d6 pasa a 2d8).

C4.14Alcance

C4.15Granadas

Ejemplo · Granada de Frag

Dmitri Osei (Tirador, Combate 2d6) lanza una granada de Frag (d8 Explosivo) a un punto a 5". Saca 3 y 5: 8. La tirada de 2d6 da 4 y 6: 10. Falla, así que la granada se dispersa d6" desde el punto de lanzamiento: el d6 muestra 4. Toda miniatura a 3" de donde cae sufre d8 de daño, amiga o enemiga.

C4.16Críticos

Ejemplo · Triple

Compara totales, no dados. Un Tirador (Combate 2d6) dispara una Pistola (d4) a un Bruto (Defensa 2d8). El Tirador saca 6 y 6: 12. El Bruto saca 2 y 2: 4. Doce es el triple de cuatro: el disparo hace el máximo, 4 de daño, y tiras en la tabla de Críticos. Si las tiradas se invierten, el Bruto triplica al Tirador: tira en la tabla de Pifia Disparo. Con un total de 16 sería cuádruple: la tirada de crítico recibe +1.

C4.17Pifias

C4.18Daño

  1. Tira daño del arma (Doble+: máximo)
  2. Triple+: tira en la tabla de críticos y suma su daño extra
  3. Resta la reducción de armadura
  4. Resta de la Salud del objetivo
  5. Salud a 0 o menos: Fuera de Combate, retira de la mesa (Herida en pospartida, ver Campaña)

Herido: Por debajo de su Salud máxima.

Daño continuo: ignora la armadura y puede dejar Fuera de Combate.

Ejemplo · Daño

Un Veterano (Combate 2d6) golpea con una Espada (d6) a un Tirador (Defensa 2d6, armadura Media). El Veterano saca 9 y el Tirador 4: Doble, así que el daño es el máximo, 6. La armadura Media resta 2: el Tirador pierde 4 de Salud y baja de 14 a 10.

C4.19Moral

Ejemplo · Moral

Ines Okafor queda Fuera de Combate, así que cada miniatura aliada tira Astucia contra 2d6. Dmitri Osei (Astucia 2d8) tiene a Sunita Roche a 3" o menos, así que tira a 2d10: saca 6 y 8, 14 contra 8. Aguanta. Tobias Valdez (Astucia 2d4) no tiene aliados a 3": saca 2 y 3, 5 contra 9. Falla y empieza a Huir.

C4.20Abandonar el tablero

Evaluación de Rendimiento: Las que abandonaron (voluntariamente o por Huida) reciben d6 de daño tras recuperar Salud en pospartida (ver Campaña).

Poderes de Emisión

Lo inalámbrico es herejía. Salvo que alguien en la directiva decidiera diversificar ingresos.

Los Emisores con licencia pagan tarifas elevadas y se someten a monitorización. Los Desanclados se niegan. Emiten sin pagar, difunden sin suscripción. La Autoridad los llama terroristas. Los Monjes los llaman plaga. Los Desanclados se llaman libres.

C5.1Canalización

Ejemplo · Canalización en área

Un Emisor (Astucia 2d8) lanza Bloqueo de Señal sobre un Tirador (Astucia 2d4). El Emisor saca 7 y 8: 15. El Tirador saca 2 y 3: 5. Quince es el triple de cinco, así que el Tirador y todo objetivo válido a 3" de él sufren -1 ND a todas las tiradas hasta su próxima activación. Con un 14, solo el Tirador.