Tu Primera Partida
Dos escuadras combaten por los niveles muertos de una arcología que se derrumba, donde la conexión por cable es sagrada y la conexión inalámbrica es herejía. Esta página te enseña una partida completa desde cero. Cubre solo lo que necesitas y enlaza a las reglas completas para el resto. Busca un amigo y unos dados.
Qué necesitas
- 10 miniaturas de escuadra o sustitutos (5 cada una, una escuadra por jugador)
- 3 miniaturas de Compañeros
- 4 miniaturas de las Bandas (3 Tiradores y 1 Jefe)
- 1 marcador de objetivo (la
tableta de datos) para el centro - 4
Marcadores de Botín, en línea por el centro (fichas o monedas) - Dos de cada: d4, d6, d8, d10 y d12, y un d20 (para buscar botín)
- Una cinta métrica o regla (pulgadas)
- Una bolsa o vaso opaco, y una ficha por miniatura o grupo para sacar de ella
- Una mesa de 60 por 60 centímetros con bastante escenografía
El juego en 60 segundos
+1 ND sube un tamaño, un -1 ND baja uno. En un enfrentamiento, ambos bandos tiran y suman: gana el total más alto. En empate gana el nivel inferior (un 2d6 gana a un 2d8); con el mismo tamaño, se repite. (Desglose completo: Mecánicas Básicas.)
Los jugadores se turnan sacando fichas de activación de una bolsa. El bando que saques activa una miniatura: hace un Movimiento y una Acción, en el orden que quieras, moviéndose hasta su Mov en pulgadas. Para atacar, tira tu Combate contra la Defensa del objetivo: si ganas, tiras el daño del arma (reglas completas en Resolución de Ataques; un dado de daño al máximo abre un Crítico).
Las únicas Acciones que necesitas hoy: Atacar, Moverse de Nuevo, Interactuar (usa un marcador a 1"), Buscar (un Marcador de Botín a 1"), Interrogar (un Compañero a 1"), y Destrabarse (abandona Trabado con seguridad). Consulta el Reglamento para el resto.
Elige tu escuadra
Dale una escuadra a cada jugador. Ambas cuestan 60 subs (12 por miniatura) y están listas para jugar. ¿Quieres crear la tuya la próxima vez? Usa el Creador de Plantillas. Cada arma y armadura está en Armas y Armadura.
d4 Tóxico, Disparo, +1 vs herido), Punzón (d4 Tóxico, CC, +1 vs herido), Blindaje Ligero (armadura 1)d6+1 Cortante, CC), Malla Simple (armadura 1). Puede llevar armadura Pesadad6 Tóxico, CC), Cuchillo (d4 Cortante, CC). +1 ND vs 2+ enemigos, solo CCd4 Proyectil, Disparo), Punzón (d4 Tóxico, CC, +1 vs herido), Forro (armadura 1). Más duro al estar heridod6 Energía, Disparo, +1 ND si no se movió), Cuchillo (d4 Cortante, CC), armadura Mediad4 Tóxico, Disparo, +1 vs herido), Punzón (d4 Tóxico, CC, +1 vs herido), Blindaje Ligero (armadura 1)d4 Estático, Disparo, sin pifias), Chaleco Ligero (armadura 1). Destrabarse gratisd6 Energía, Disparo, +1 ND si no se movió), Cuchillo (d4 Cortante, CC), armadura Mediad4 Proyectil, Disparo), Espada (d6 Cortante, CC). Repite tiradas de Astucia fallidasd4 Proyectil, Disparo), Punzón (d4 Tóxico, CC, +1 vs herido), Forro (armadura 1). Más duro al estar heridoLa misión: Extracción
La tableta de datos está en el centro del tablero. Una miniatura a 1" gasta un Interactuar para cogerla. Mientras la lleva, se mueve a la mitad de su Mov (redondea hacia abajo) y no puede Destrabarse; una miniatura Trabada no puede cogerla. Si el portador queda Fuera de Combate o entra en Huida, la tableta de datos cae donde estaba (o en el borde de la mesa si huyó fuera), y cualquier miniatura puede volver a cogerla con Interactuar. Las Bandas ignoran la tableta de datos. (Trabado, Huida y Fuera de Combate se definen en el Reglamento.)
Victoria: saca la tableta de datos por tu propio borde de despliegue. Si ninguno la extrae al final, gana el bando que la tenga; si nadie la lleva, gana el bando con más miniaturas en pie (empate: el Defensor). El ganador recibe +1 Pista, y quien tenga la tableta de datos al ganar recibe +1 Mérito.
Prepara el tablero
Una partida completa decide su preparación tirando en las tablas de Campaña (despliegue, botín, compañeros, llegada de hostiles). Para tu primera partida, usa esta versión fija y sencilla. La preparación aleatoria está en las reglas de Campaña y el Generador de Escenarios.
- Coloca escenografía por la mesa de 60 por 60 centímetros (mira la nota bajo el mapa).
- Decide los bandos. Sin historial de campaña, lanza una moneda: un jugador es el Agresor y el otro el Defensor.
- Duelo de Jefes. Cada jugador tira la
Astuciade su Jefe. El ganador es Primer Jugador durante el resto de la preparación. - Coloca los marcadores. El Defensor pone el objetivo (la
tableta de datos) en el centro, coloca 4Marcadores de Botínen línea recta cruzando el centro, y coloca tres Compañeros (Administrativo) a 3" del centro. - Despliegue. El Primer Jugador elige un borde; el otro toma el borde opuesto. Empezando por el Segundo Jugador, alterna colocando una miniatura cada vez sobre tu propio borde.
- Primera ficha. El Primer Jugador roba la primera ficha de activación. Aparta las Bandas: su primera oleada llega al inicio de la Ronda 2.
Abre esta misión exacta en el Generador de Escenarios
El Compañero
Tres trabajadores aterrorizados del Departamento (Compañeros: Administrativos) se agrupan a 3" del objetivo. Sobre todo esperan: su grupo toma su propia ficha y normalmente no hace nada. Te dan dos cosas que hacer. Una miniatura a 1" de la tableta de datos gasta un Interactuar para cogerla. Una miniatura a 1" de un Compañero gasta un Interrogar. Cada miniatura hace una Acción por activación, pero tu escuadra puede hacer ambas a lo largo de la partida: no es lo uno o lo otro.
d4 Energía, Disparo). Un civil nervioso: sobre todo se esconde, solo lucha si lo acorralan.Cómo actúan. Los Compañeros son un grupo con su propia ficha. Cuando la saques, tira una vez y todo el grupo hace lo mismo.
| d6 | Sin línea de visión | Con línea de visión | Trabado |
|---|---|---|---|
| 1 a 4 | Esperar | Esperar | Esperar |
| 5 | Cooperar | Cooperar | Cooperar |
| 6 | Patrullar | Patrullar | Huir |
Esperar: no hace nada.Cooperar: la próxima ronda, puedesInterrogarlos a+1 ND.Patrullar: se acerca alMarcador de Botínmás cercano.Huir: se mueve hacia el borde más cercano.
Coger la tableta de datos
Gasta unInteractuar en el objetivo y sácalo por tu borde: el camino más rápido a la victoria.Interrogar
Gasta unInterrogar en un Compañero: tira tu Astucia (+1 ND si el Compañero está herido) contra su Astucia 2d8. Si tienes éxito, retiras al Compañero del tablero y le sacas los secretos. El Equipo de Recuperación, con mucha Astucia, es bueno en esto; el Equipo de Cumplimiento prefiere coger y marcharse.No necesitas al Compañero para ganar. Pero interrogarlo es como empieza una campaña: los secretos se vuelven Pruebas, y las Pruebas abren las peores puertas de la arcología. Nada de eso se registra en una partida suelta. Las reglas de Campaña continúan desde ahí.
Botín
Cuatro Marcadores de Botín recorren el centro del tablero, con la tableta de datos entre ellos. Una miniatura a 1" de uno (y no Trabada) puede gastar un Buscar: tira Astucia vs 2d6. Si tienes éxito, retira el marcador y tira un d20 en la tabla de Búsqueda para ver qué encuentras: subs, un arma al azar, una granada o consumible, o Pruebas y Pistas de campaña. En una partida suelta los subs y las recompensas de campaña son solo para presumir, pero una granada o un consumible puedes usarlos al momento. (Tabla completa: Buscar.)
El enemigo: Bandas Salvajes
Trabajadores antes humanos, ahora vueltos salvajes: con la piel teñida de verde tras generaciones bebiendo el refrigerante que gotea de los sistemas de refrigeración de arriba (el agua es solo por suscripción). Son un tercer bando sin control: ignoran tus objetivos y atacan a quien tengan más cerca. Llegan en dos oleadas: tres Tiradores en la Ronda 2, y luego su Jefe en la Ronda 4. (Facción completa: Bandas Salvajes.)
d6 Proyectil, Disparo)d10 Contundente, CC)Cómo actúan. Cada oleada llega al inicio de su ronda por un borde del tablero al azar en el que ningún jugador haya desplegado, lo más cerca del centro que permita ese borde. Una oleada es un grupo con su propia ficha en la bolsa: cuando la saques, tira una vez en la tabla de abajo y todas las miniaturas del grupo hacen lo mismo, empezando por el objetivo más cercano. Retira una miniatura de Banda cuando quede Fuera de Combate.
| d6 | Sin línea de visión | Con línea de visión | Trabado |
|---|---|---|---|
| 1 a 4 | Patrullar | Atacar | Atacar |
| 5 | Patrullar | Jauría | Jauría |
| 6 | Reagrupar | Atacar | Frenesí |
Patrullar: se mueve hacia elMarcador de Botínmás cercano (o al azar si no ve ninguno).Reagrupar: se mueve hacia el aliado más cercano.Jauría: haz un ataque deCombatea+1 ND.Frenesí: ataca dos veces.
Las reglas completas de hostiles y las otras cinco facciones están en el Reglamento.
Juega tu primer turno
Cada ronda, en orden:
- Bendiciones Corporativas. Tira un d8 tres veces y aplica los resultados (Reglamento).
- Refuerzos. Si toca una oleada de Bandas (Ronda 2 y luego Ronda 4), coloca cada uno en un borde lateral al azar y añade sus fichas.
- Llena la bolsa. Una ficha por cada miniatura o grupo que siga en juego.
- Saca y activa. Saca fichas de una en una; el bando que saques activa una miniatura (un Movimiento y una Acción, en cualquier orden). Los grupos hostiles y de Compañeros actúan según su tabla de IA (Desplegar Hostiles).
- Fin de ronda. Cuando la bolsa queda vacía, la ronda termina. Desde la Ronda 5, tira un d6 para ver si la partida acaba (Ronda 5: 3+, Ronda 6: 2+; la Ronda 7 termina automáticamente).
El ejemplo de abajo salta a la Ronda 2, cuando ya han llegado las Bandas (la Ronda 1 es sobre todo maniobrar hacia el centro).
- Mover. El Bruto se mueve sus 3" hacia el centro, terminando junto a un Tirador de las Bandas.
- Atacar.
Combate2d8 del Bruto contra laDefensa2d6 del Tirador. Sacas 11 (5 y 6); el Tirador saca 8 (4 y 4). 11 supera a 8: impacto. - Daño. La Espada hace
d6+1. Sacas un 4, para 5. El Tirador no tiene armadura y 10 deSalud: baja a 5, herido.
Atacar. Un segundo Tirador, unas pulgadas atrás, dispara su Escopeta al Bruto. Combate 2d6 del Tirador (8, de 4 y 4) contra la Defensa 2d6 del Bruto (7, de 3 y 4). 8 supera a 7: impacto. La Escopeta hace d6; sacas 3, y la armadura 1 del Bruto deja 2 de daño. El Bruto baja a 12 de Salud y sigue luchando.
¿Quién gana? Sigue jugando hasta que la partida acabe (entre las Rondas 5 y 7). Gana quien saque la tableta de datos por su propio borde de despliegue, o quien la tenga cuando se acabe el tiempo (mira La Misión arriba). Encadena partidas y cada resultado alimenta una campaña, que avanza hacia su propia Victoria de Campaña.
¿Y ahora qué?
Has jugado tu primera partida. Cuéntanos qué tal (dos minutos, sin cuenta). De verdad da forma al juego. ¿Listo para más?