Tu Primera Partida

Dos escuadras combaten por los niveles muertos de una arcología que se derrumba, donde la conexión por cable es sagrada y la conexión inalámbrica es herejía. Esta página te enseña una partida completa desde cero. Cubre solo lo que necesitas y enlaza a las reglas completas para el resto. Busca un amigo y unos dados.

Qué necesitas

Imprime la Referencia Rápida La Referencia Rápida mete todo el juego (atributos, acciones, combate, la tabla de hostiles) en dos páginas. Ábrela en el móvil o imprímela (Ctrl+P / Cmd+P) y tenla a mano en la mesa mientras juegas.

El juego en 60 segundos

Niveles de Dado (ND) Cada atributo es un nivel: 2d4, 2d6, 2d8, 2d10, 2d12. Siempre tiras dos dados de ese tamaño y sumas. Un +1 ND sube un tamaño, un -1 ND baja uno. En un enfrentamiento, ambos bandos tiran y suman: gana el total más alto. En empate gana el nivel inferior (un 2d6 gana a un 2d8); con el mismo tamaño, se repite. (Desglose completo: Mecánicas Básicas.)

Los jugadores se turnan sacando fichas de activación de una bolsa. El bando que saques activa una miniatura: hace un Movimiento y una Acción, en el orden que quieras, moviéndose hasta su Mov en pulgadas. Para atacar, tira tu Combate contra la Defensa del objetivo: si ganas, tiras el daño del arma (reglas completas en Resolución de Ataques; un dado de daño al máximo abre un Crítico).

Las únicas Acciones que necesitas hoy: Atacar, Moverse de Nuevo, Interactuar (usa un marcador a 1"), Buscar (un Marcador de Botín a 1"), Interrogar (un Compañero a 1"), y Destrabarse (abandona Trabado con seguridad). Consulta el Reglamento para el resto.

Elige tu escuadra

Dale una escuadra a cada jugador. Ambas cuestan 60 subs (12 por miniatura) y están listas para jugar. ¿Quieres crear la tuya la próxima vez? Usa el Creador de Plantillas. Cada arma y armadura está en Armas y Armadura.

Equipo de CumplimientoAsalto: golpea fuerte de cerca
Jefe 12 subs
Salud 16Mov 4"Com 2d8Def 2d6Ast 2d6
Aguja (d4 Tóxico, Disparo, +1 vs herido), Punzón (d4 Tóxico, CC, +1 vs herido), Blindaje Ligero (armadura 1)
Bruto 12 subs
Salud 14Mov 3"Com 2d8Def 2d6Ast 2d4
Espada (d6+1 Cortante, CC), Malla Simple (armadura 1). Puede llevar armadura Pesada
Zelote 12 subs
Salud 12Mov 5"Com 2d8Def 2d4Ast 2d6
Inyector (d6 Tóxico, CC), Cuchillo (d4 Cortante, CC). +1 ND vs 2+ enemigos, solo CC
Veterano 12 subs
Salud 13Mov 4"Com 2d6Def 2d6Ast 2d6
Pistola (d4 Proyectil, Disparo), Punzón (d4 Tóxico, CC, +1 vs herido), Forro (armadura 1). Más duro al estar herido
Tirador 12 subs
Salud 14Mov 4"Com 2d8Def 2d6Ast 2d4
Láser (d6 Energía, Disparo, +1 ND si no se movió), Cuchillo (d4 Cortante, CC), armadura Media
Equipo de RecuperaciónHostigador: velocidad, armas y un interrogador hábil
Jefe 12 subs
Salud 16Mov 4"Com 2d8Def 2d6Ast 2d6
Aguja (d4 Tóxico, Disparo, +1 vs herido), Punzón (d4 Tóxico, CC, +1 vs herido), Blindaje Ligero (armadura 1)
Explorador 12 subs
Salud 12Mov 6"Com 2d6Def 2d4Ast 2d8
Pistola de Arco (d4 Estático, Disparo, sin pifias), Chaleco Ligero (armadura 1). Destrabarse gratis
Tirador 12 subs
Salud 14Mov 4"Com 2d8Def 2d6Ast 2d4
Láser (d6 Energía, Disparo, +1 ND si no se movió), Cuchillo (d4 Cortante, CC), armadura Media
Agente 12 subs
Salud 14Mov 4"Com 2d4Def 2d6Ast 2d8
Pistola (d4 Proyectil, Disparo), Espada (d6 Cortante, CC). Repite tiradas de Astucia fallidas
Veterano 12 subs
Salud 13Mov 4"Com 2d6Def 2d6Ast 2d6
Pistola (d4 Proyectil, Disparo), Punzón (d4 Tóxico, CC, +1 vs herido), Forro (armadura 1). Más duro al estar herido

La misión: Extracción

Informe Una tableta de datos apareció en un buzón muerto cerca de la Confluencia Nula. Ambas cuadrillas recibieron el soplo. La tableta de datos contiene registros departamentales que valen más de lo que cualquiera aquí gana en un ciclo.

La tableta de datos está en el centro del tablero. Una miniatura a 1" gasta un Interactuar para cogerla. Mientras la lleva, se mueve a la mitad de su Mov (redondea hacia abajo) y no puede Destrabarse; una miniatura Trabada no puede cogerla. Si el portador queda Fuera de Combate o entra en Huida, la tableta de datos cae donde estaba (o en el borde de la mesa si huyó fuera), y cualquier miniatura puede volver a cogerla con Interactuar. Las Bandas ignoran la tableta de datos. (Trabado, Huida y Fuera de Combate se definen en el Reglamento.)

Victoria: saca la tableta de datos por tu propio borde de despliegue. Si ninguno la extrae al final, gana el bando que la tenga; si nadie la lleva, gana el bando con más miniaturas en pie (empate: el Defensor). El ganador recibe +1 Pista, y quien tenga la tableta de datos al ganar recibe +1 Mérito.

Prepara el tablero

Una partida completa decide su preparación tirando en las tablas de Campaña (despliegue, botín, compañeros, llegada de hostiles). Para tu primera partida, usa esta versión fija y sencilla. La preparación aleatoria está en las reglas de Campaña y el Generador de Escenarios.

  1. Coloca escenografía por la mesa de 60 por 60 centímetros (mira la nota bajo el mapa).
  2. Decide los bandos. Sin historial de campaña, lanza una moneda: un jugador es el Agresor y el otro el Defensor.
  3. Duelo de Jefes. Cada jugador tira la Astucia de su Jefe. El ganador es Primer Jugador durante el resto de la preparación.
  4. Coloca los marcadores. El Defensor pone el objetivo (la tableta de datos) en el centro, coloca 4 Marcadores de Botín en línea recta cruzando el centro, y coloca tres Compañeros (Administrativo) a 3" del centro.
  5. Despliegue. El Primer Jugador elige un borde; el otro toma el borde opuesto. Empezando por el Segundo Jugador, alterna colocando una miniatura cada vez sobre tu propio borde.
  6. Primera ficha. El Primer Jugador roba la primera ficha de activación. Aparta las Bandas: su primera oleada llega al inicio de la Ronda 2.
6"6"12"12"18"18"1234AgresorDefensorZona Compañeros5"5"5"5"3"
Extracción. Despliega en el borde superior (Agresor) e inferior (Defensor). El objetivo de la tableta de datos (diana dorada) está en el centro, dentro de la zona de 3" de los Compañeros. Los cuatro Marcadores de Botín (1 a 4) recorren la línea central. Las Bandas aparecen por un borde lateral al azar (aquí, el izquierdo) en dos oleadas.

Abre esta misión exacta en el Generador de Escenarios

Mantén los pasillos por debajo de 12" Coloca la escenografía de forma que ninguna línea de visión despejada supere las 12" sobre terreno abierto. Así las miniaturas se mantienen a cubierto y la partida no se reduce a un tiroteo sobre una mesa vacía. Si tienes línea de visión limpia de un borde al otro, añade más escenografía en medio.

El Compañero

Tres trabajadores aterrorizados del Departamento (Compañeros: Administrativos) se agrupan a 3" del objetivo. Sobre todo esperan: su grupo toma su propia ficha y normalmente no hace nada. Te dan dos cosas que hacer. Una miniatura a 1" de la tableta de datos gasta un Interactuar para cogerla. Una miniatura a 1" de un Compañero gasta un Interrogar. Cada miniatura hace una Acción por activación, pero tu escuadra puede hacer ambas a lo largo de la partida: no es lo uno o lo otro.

Compañeros: Administrativo 3 (un grupo), a 3" del centro
Salud 10Mov 5"Com 2d4Def 2d6Ast 2d8
Pistola Aturdidora (d4 Energía, Disparo). Un civil nervioso: sobre todo se esconde, solo lucha si lo acorralan.

Cómo actúan. Los Compañeros son un grupo con su propia ficha. Cuando la saques, tira una vez y todo el grupo hace lo mismo.

d6 Sin línea de visión Con línea de visión Trabado
1 a 4 Esperar Esperar Esperar
5 Cooperar Cooperar Cooperar
6 Patrullar Patrullar Huir

Coger la tableta de datos

Gasta un Interactuar en el objetivo y sácalo por tu borde: el camino más rápido a la victoria.

Interrogar

Gasta un Interrogar en un Compañero: tira tu Astucia (+1 ND si el Compañero está herido) contra su Astucia 2d8. Si tienes éxito, retiras al Compañero del tablero y le sacas los secretos. El Equipo de Recuperación, con mucha Astucia, es bueno en esto; el Equipo de Cumplimiento prefiere coger y marcharse.

No necesitas al Compañero para ganar. Pero interrogarlo es como empieza una campaña: los secretos se vuelven Pruebas, y las Pruebas abren las peores puertas de la arcología. Nada de eso se registra en una partida suelta. Las reglas de Campaña continúan desde ahí.

Botín

Cuatro Marcadores de Botín recorren el centro del tablero, con la tableta de datos entre ellos. Una miniatura a 1" de uno (y no Trabada) puede gastar un Buscar: tira Astucia vs 2d6. Si tienes éxito, retira el marcador y tira un d20 en la tabla de Búsqueda para ver qué encuentras: subs, un arma al azar, una granada o consumible, o Pruebas y Pistas de campaña. En una partida suelta los subs y las recompensas de campaña son solo para presumir, pero una granada o un consumible puedes usarlos al momento. (Tabla completa: Buscar.)

El enemigo: Bandas Salvajes

Trabajadores antes humanos, ahora vueltos salvajes: con la piel teñida de verde tras generaciones bebiendo el refrigerante que gotea de los sistemas de refrigeración de arriba (el agua es solo por suscripción). Son un tercer bando sin control: ignoran tus objetivos y atacan a quien tengan más cerca. Llegan en dos oleadas: tres Tiradores en la Ronda 2, y luego su Jefe en la Ronda 4. (Facción completa: Bandas Salvajes.)

Tirador Ronda 2 (Normal): 3 de ellos
Salud 10Mov 4"Com 2d6Def 2d6Ast 2d4
Escopeta (d6 Proyectil, Disparo)
Jefe Ronda 4 (Elite): 1, el líder lleno de cicatrices
Salud 14Mov 4"Com 2d10Def 2d6Ast 2d6
Puño Demoledor (d10 Contundente, CC)

Cómo actúan. Cada oleada llega al inicio de su ronda por un borde del tablero al azar en el que ningún jugador haya desplegado, lo más cerca del centro que permita ese borde. Una oleada es un grupo con su propia ficha en la bolsa: cuando la saques, tira una vez en la tabla de abajo y todas las miniaturas del grupo hacen lo mismo, empezando por el objetivo más cercano. Retira una miniatura de Banda cuando quede Fuera de Combate.

d6 Sin línea de visión Con línea de visión Trabado
1 a 4 Patrullar Atacar Atacar
5 Patrullar Jauría Jauría
6 Reagrupar Atacar Frenesí

Las reglas completas de hostiles y las otras cinco facciones están en el Reglamento.

Juega tu primer turno

Cada ronda, en orden:

  1. Bendiciones Corporativas. Tira un d8 tres veces y aplica los resultados (Reglamento).
  2. Refuerzos. Si toca una oleada de Bandas (Ronda 2 y luego Ronda 4), coloca cada uno en un borde lateral al azar y añade sus fichas.
  3. Llena la bolsa. Una ficha por cada miniatura o grupo que siga en juego.
  4. Saca y activa. Saca fichas de una en una; el bando que saques activa una miniatura (un Movimiento y una Acción, en cualquier orden). Los grupos hostiles y de Compañeros actúan según su tabla de IA (Desplegar Hostiles).
  5. Fin de ronda. Cuando la bolsa queda vacía, la ronda termina. Desde la Ronda 5, tira un d6 para ver si la partida acaba (Ronda 5: 3+, Ronda 6: 2+; la Ronda 7 termina automáticamente).

El ejemplo de abajo salta a la Ronda 2, cuando ya han llegado las Bandas (la Ronda 1 es sobre todo maniobrar hacia el centro).

Tu activación: Bruto (Equipo de Cumplimiento)
  1. Mover. El Bruto se mueve sus 3" hacia el centro, terminando junto a un Tirador de las Bandas.
  2. Atacar. Combate 2d8 del Bruto contra la Defensa 2d6 del Tirador. Sacas 11 (5 y 6); el Tirador saca 8 (4 y 4). 11 supera a 8: impacto.
  3. Daño. La Espada hace d6+1. Sacas un 4, para 5. El Tirador no tiene armadura y 10 de Salud: baja a 5, herido.
Activación hostil: Bandas Sacas una ficha de las Bandas. Tira el comportamiento (d6): sale un 2, y con línea de visión eso significa Atacar. Un segundo Tirador, unas pulgadas atrás, dispara su Escopeta al Bruto. Combate 2d6 del Tirador (8, de 4 y 4) contra la Defensa 2d6 del Bruto (7, de 3 y 4). 8 supera a 7: impacto. La Escopeta hace d6; sacas 3, y la armadura 1 del Bruto deja 2 de daño. El Bruto baja a 12 de Salud y sigue luchando.
Herejía ¿Tentado de pedir un enlace inalámbrico para acelerar esto? No lo hagas. Lo inalámbrico es herejía aquí abajo, y atrae cosas peores que las Bandas. Mantente cableado.

¿Quién gana? Sigue jugando hasta que la partida acabe (entre las Rondas 5 y 7). Gana quien saque la tableta de datos por su propio borde de despliegue, o quien la tenga cuando se acabe el tiempo (mira La Misión arriba). Encadena partidas y cada resultado alimenta una campaña, que avanza hacia su propia Victoria de Campaña.

¿Y ahora qué?

Has jugado tu primera partida. Cuéntanos qué tal (dos minutos, sin cuenta). De verdad da forma al juego. ¿Listo para más?

Reglas Completas
Críticos, Poderes de Emisión, cada acción y arma. Lee el reglamento
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