4FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 4 DE 16
1 · Equipo
1 · CONSUMIBLESSACRED WIRE 28 · REQUISICIONES
R3.9Consumibles
Un uso, una acción, uno por acción. Equipo: efecto pasivo mientras esté equipado. Cibernética: repara su penalización de Herida (ver Campaña), Crítico o Pifia (Puntería: -1 NDCombate).
d8
Objeto
Efecto
Coste
1
Adrenalina
+2" Mov hasta fin de ronda
4
2
Estimulante de Combate
+1 NDCombate hasta fin de escenario
6
3
Estimulante de Reflejos
+1 NDDefensa hasta fin de escenario
6
4
Coagulante
Termina Sangrado o Perforado en miniatura adyacente
6
5
Antídoto
Termina Corrosión en miniatura adyacente
6
6
Botiquín
Restaura d6 Salud a miniatura adyacente
8
7
Estimulante de Furia
+2 NDCombate hasta el final del escenario, recibe d4 de daño durante la Evaluación de Rendimiento (paso 10), tras recuperar la Salud
10
8
Kit Trauma
Reacción (el único objeto que se usa fuera de tu propia activación): en cuanto un Crítico afecte a miniatura adyacente, niega todos sus efectos
14
FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 5 DE 165
1 · Equipo
SACRED WIRE 28 · REQUISICIONES1 · EQUIPO · CIBERNÉTICA
R3.10Equipo
d8
Objeto
Efecto
Coste
1
Máscara
+1 NDDefensa vs. Tóxico
6
2
Escáner
+1 NDAstucia para Buscar
8
3
Mira
+1 ND disparo a más de 12"
8
4
Camuflaje
+1 NDDefensa en cobertura
10
5
Sensores Periféricos
+1 NDDefensa si está Trabado con 2+ enemigos
10
6
Botas Magnéticas
Ignora Empuje
10
7
Gancho
Ignora coste escalada, sube hasta 3" vertical
12
8
Inhibidor
Ignora ataques gratis al destrabar
12
R3.11Cibernética
d6
Cibernético
Efecto
Coste
1
Regenerador
Ignora "No juega la próxima partida"
5
2
Pierna
+1" Mov
8
3
Puntería
+1 NDCombate
10
4
Reflejos
+1 NDDefensa
10
5
Procesador
+1 NDAstucia
10
6
Órganos
+1 Salud máxima
12
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2 · Poderes
2 · PODERESSACRED WIRE 28 · REQUISICIONES
R5.1Poderes
d8
Poder
Tipo
Efecto
1
Bloqueo de Señal
Ofensivo
-1 ND a todas las tiradas hasta la próxima activación
2
Bloqueo de Arma
Ofensivo
El objetivo suelta un arma
3
Trampa Neural
Ofensivo
d6 de daño (ignora armadura) si el objetivo se mueve la próxima activación
4
Empuje de Resonancia
Ofensivo
Empuja al objetivo d6" en cualquier dirección
5
Campo de Fuerza
Apoyo
+2 NDDefensa vs. disparos hasta la próxima activación
6
Enfoque
Apoyo
El objetivo gana una acción extra en su próxima activación
7
Intercambio
Apoyo
Cambia posiciones con el objetivo (el emisor ve ambas, a 12" máximo)
8
Ping
Apoyo
El objetivo ignora cobertura y ve a través de muros hasta la próxima activación
"Cada cable es una correa. Cada peaje, un collar. Los cortaremos todos." Emisión de Canal Abierto
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Con Doble (tu total al menos duplica el del objetivo): infliges daño máximo del arma. Con Triple+ (al menos lo triplica): infliges daño máximo y tiras en la tabla de críticos apropiada. El tipo de arma determina la tabla. Cuádruple añade +1, quíntuple +2, etc.
R6.1Crítico Cortante
d6
Resultado
Efecto
1
Tajo
+d4 de daño
2
Sangrado
Sufre 2 de daño al inicio de cada una de sus activaciones esta partida (no acumula)
3
Desjarretado
-1" Mov permanente
4
Desarmado
Suelta arma (en la posición de la miniatura)
5
Mutilado
-1 NDCombate permanente
6+
Cercenado
FdC, -2 a la tirada de Heridas
"Las complicaciones extienden los contratos de tratamiento. Por favor, hiere con limpieza." Manual del Cirujano-Empalmador
R6.2Crítico Contundente
d6
Resultado
Efecto
1
Magullado
+d4 de daño
2
Aturdido
Pierde la siguiente activación
3
Trastornado
-1 NDDefensa permanente
4
Conmocionado
-1 NDAstucia permanente
5
Tullido
-1" Mov permanente
6+
Aplastado
FdC, -2 a la tirada de Heridas
"El Complejo fue construido para aguantar castigo. Tú no." Aviso de Seguridad Industrial
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Siguiente activación: el jugador que infligió el crítico la controla. Si lo hizo un hostil, la miniatura actúa según la tabla de comportamiento de esa facción hostil durante una activación
6+
Corrupción Total
FdC, -2 a la tirada de Heridas
"La contaminación de señal comienza en el sitio de la herida. No existe procedimiento de descontaminación." Advertencia de Buscaondas
R6.8Crítico Emisión
d6
Resultado
Efecto
1
Ensordecido
+d4 de daño
2
Bucle de Retorno
-1 ND a todas las tiradas la siguiente activación
3
Tímpanos Rotos
-1 NDCombate permanente
4
Saturación de Señal
-1 NDAstucia permanente
5
Mente Revuelta
Huida hacia el borde del tablero
6+
Cráneo Reventado
FdC, -2 a la tirada de Heridas
"La señal entra por el oído y no se va. Facturamos la intrusión igualmente." Aviso de Cumplimiento Acústico
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Cuando el defensor te supera por el triple o más, tira en la tabla de pifias apropiada. CC para cuerpo a cuerpo, Disparo para disparo, Emisión para canalización. Cuádruple añade +1, quíntuple +2.
Todo en el Complejo está parcheado, improvisado, unido por fe y flujo. El equipo falla. Las armas se encasquillan. El cuerpo traiciona. Los Giratornoques dicen que el fallo es solo mantenimiento que aún no has hecho. Los muertos no dicen nada.
R7.1Pifia CC
d6
Resultado
Efecto
1
Tropezón
Pierde la siguiente activación
2
Desequilibrio
-1 ND próx. defensa
3
Autolesión
Recibe daño del arma
4
Golpe Errante
Golpea aliado a 1" (si no, recibe daño del arma)
5
Arma Soltada
Suelta arma, recibe daño del arma
6+
Destrozada
Arma destruida, daño máximo del arma
"Este parche lo aplicamos con fe. Que aguante hasta la reparación adecuada." Rito de Emergencia
R7.2Pifia Disparo
d6
Resultado
Efecto
1
Encasquillada
Pierde la siguiente activación
2
Desalineada
-1 ND próx. ataque
3
Retroceso
Recibe daño del arma
4
Fuego Amigo
Golpea aliado a 6" (si no, recibe daño del arma)
5
Arma Soltada
Suelta arma, recibe daño del arma
6+
Explosión
Arma destruida, daño máximo del arma
"A la máquina no le importan tus sentimientos. Mantenla de todos modos." Hermandad Giratornoques
R7.3Pifia Emisión
d6
Resultado
Efecto
1
Sobrecarga
Emisor pierde la siguiente activación
2
Interferencia
-1 ND próx. canalización
3
Contraflujo
Emisor sufre d4 de daño
4
Rebote
Aliado a 6" sufre d4 (o el emisor si no hay)
5
Bloqueo
Poder bloqueado este escenario, d4 de daño
6+
Tormenta
Pierde el poder permanentemente
LA HEREJÍA EMPIEZA CON ESTÁTICA: Informa de cables que zumben mal.
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