VOL 2 · REQS
SACRED WIRE 28 VOL. 2 / 5
REQUISAS Y RESULTADOS PARA PERSONAL CONTRATADO
A maintenance robot fires on a swarm of drones beside a turbine
AUTORIZADO PARA
DISTRIBUCIÓN PÚBLICA
LÁMINA IV
REQUISICIONES
Equipo asignado, dotaciones aprobadas y las tablas de incidentes.
FORMULARIO
SW28-AT
REVISIÓN
0.9.0-BETA
CLASE
PÚBLICA
EMITIDO POR
SEG. Y CUMPL.
CC BY-SA 4.0 · Creado por LuisMars sacredwire28.com
1 · Equipo
SACRED WIRE 28 · REQUISICIONES1 · COMBATE IMPROVISADO
CH-01
01
Capítulo 1 · Equipo · Form SW28-RQ-1

Armas y Armadura

R3.1Combate improvisado

ArmaTipoDañoEspecial
DesarmadoContundente1-2 ND Combate, sin Contraataque, siempre disponible
ImprovisadaContundented4-2 ND Combate, sin Contraataque, culatazos

R3.2Armas cuerpo a cuerpo

d20ArmaTipoDañoEspecialCoste
1Puño AmericanoContundente22
2CuchilloCortanted43
3PunzónTóxicod4+1 daño vs. herido4
4AguijónEnergíad4Objetivo -1 ND en su siguiente activación5
5InyectorTóxicod6Repite 1s9
6MazaContundented6Empuje 1"9
7EspadaCortanted6Repite 1s, +1 ND en Contraataque10
8Látigo de CableEstáticod6Alcance 2"11
9MacheteCortanted8Repite 1s13
10AturdidorEnergíad8Objetivo -1 ND en su siguiente activación13
11MartilloContundented8Repite 1s, Empuje 1"15
12Hoja EstáticaEstáticod8+1 ND vs. herido15
13Hoja ÁcidaTóxicod10AP 117
14Garra de ArcoEstáticod10Repite 1s, +1 a la tirada de Crítico19
15SableCortanted10Repite 1s y 2s19
16GuanteleteContundented10Repite 1s y 2s, Empuje 1"21
17Puño PlagaTóxicod12Repite 1s, +1 daño vs. herido22
18Mazo de ChoqueEstáticod12Repite 1s, Empuje 2"25
19MotosierraCortanted12Repite 1s y 2s, AP 227
20Puño de PoderEnergíad12Repite 1s y 2s, Empuje 2"27

"Morir en espacio público conlleva una tarifa de limpieza cargada a tu patrimonio."
Aviso de Seguridad Pública

2FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 2 DE 16
1 · Equipo
1 · ARMAS DE DISPARO · GRANADASSACRED WIRE 28 · REQUISICIONES

R3.3Armas de disparo

d20ArmaTipoDañoEspecialCoste
1GrapadoraProyectil2Alcance máx. 6"1
2PistolaProyectild436". -1 ND más allá de 6"2
3AgujaTóxicod436". +1 daño vs. herido4
4Pistola de ArcoEstáticod436". Sin pifias5
5DardosTóxicod636". Objetivo -1 ND en su siguiente activación9
6Pistola FragExplosivod636". AP 19
7LáserEnergíad636". +1 ND si no se movió9
8AulladorEmisiónd636". Ignora cobertura11
9CarabinaProyectild836". Repite 1s13
10LanzallamasEnergíad836". Ignora cobertura15
11SónicaEmisiónd836". +1 ND vs. herido15
12TeslaEstáticod836". Impacta a la miniatura más cercana a 2" del objetivo15
13CriofusorTóxicod1036". Ignora cobertura19
14LanzagranadasExplosivod1036". Repite 1s, AP 119
15EscopetaProyectild1036". Repite 1s, Empuje 1"19
16Cañón de ArcoEstáticod1036". Repite 1s, también impacta a las 2 miniaturas más cercanas a 2" del objetivo21
17Proyector de PlasmaEnergíad1236". Ignora cobertura, AP 125
18RifleEnergíad1236". Repite 1s y 2s, Sobrecarga: -1 ND por daño máx.25
19Cañón de LamentoEmisiónd1236". Repite 1s, Empuje 2"25
20LanzamisilesExplosivod1236". Repite 1s y 2s, AP 227

R3.4Granadas

Las granadas son consumibles. Cualquier tipo de contrato puede llevarlas y lanzarlas.

d6GranadaEfectoCoste
1Humo1 daño, deja columna de humo bloqueando LdV hasta la siguiente ronda8
2Flash1 daño, -1 ND siguiente activación10
3Gasd6 daño Tóxico10
4PEMd6 daño Estático, -1 ND siguiente activación12
5Fragd8 daño Explosivo14
6Incendiariad6 daño Energía, ignora cobertura14
FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 3 DE 163
1 · Equipo
SACRED WIRE 28 · REQUISICIONES1 · ARMADURA · ARMADURA LIGERA

R3.5Armadura

Una pieza por miniatura; queda blindado.

R3.6Armadura Ligera

Base: 1 de reducción del daño

d8ArmaduraEspecialCoste
1Malla Simple-1" Mov2
2Blindaje Ligero-4
3Forro Protector-1 a las tiradas de Crítico contra ti6
4Chaleco Ligero+1" Mov7
5Chaleco AcolchadoReduce Empuje en 1"7
6Malla DefensivaRepite 1s en Defensa8
7Arnés de Corredor+2" Mov10
8Traje de ExploradorRepite 1s en Defensa, +1" Mov11

R3.7Armadura Media

Base: 2 de reducción del daño

d6ArmaduraEspecialCoste
1Coraza Estándar-8
2Peto Táctico+1" Mov11
3Arnés de PatrullaRepite 1s en Defensa12
4Equipo de Asalto+2" Mov14
5Blindaje ReforzadoRepite 1s y 2s en Defensa14
6Traje de OperacionesRepite 1s en Defensa, +1" Mov15

R3.8Armadura Pesada

Base: 3 de reducción del daño, -1" Mov

d6ArmaduraEspecialCoste
1Coraza Pesada-12
2Traje Búnker-1" Mov adicional, Repite 1s y 2s en Defensa16
3Armazón IndustrialReduce Empuje en 1"15
4Blindaje de CombateRepite 1s en Defensa16
5Exoesqueleto de AsaltoRepite 1s y 2s en Defensa18
6Blindaje FortalezaRepite 1s, 2s y 3s en Defensa20
4FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 4 DE 16
1 · Equipo
1 · CONSUMIBLESSACRED WIRE 28 · REQUISICIONES

R3.9Consumibles

Un uso, una acción, uno por acción. Equipo: efecto pasivo mientras esté equipado. Cibernética: repara su penalización de Herida (ver Campaña), Crítico o Pifia (Puntería: -1 ND Combate).

d8ObjetoEfectoCoste
1Adrenalina+2" Mov hasta fin de ronda4
2Estimulante de Combate+1 ND Combate hasta fin de escenario6
3Estimulante de Reflejos+1 ND Defensa hasta fin de escenario6
4CoagulanteTermina Sangrado o Perforado en miniatura adyacente6
5AntídotoTermina Corrosión en miniatura adyacente6
6BotiquínRestaura d6 Salud a miniatura adyacente8
7Estimulante de Furia+2 ND Combate hasta el final del escenario, recibe d4 de daño durante la Evaluación de Rendimiento (paso 10), tras recuperar la Salud10
8Kit TraumaReacción (el único objeto que se usa fuera de tu propia activación): en cuanto un Crítico afecte a miniatura adyacente, niega todos sus efectos14
FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 5 DE 165
1 · Equipo
SACRED WIRE 28 · REQUISICIONES1 · EQUIPO · CIBERNÉTICA

R3.10Equipo

d8ObjetoEfectoCoste
1Máscara+1 ND Defensa vs. Tóxico6
2Escáner+1 ND Astucia para Buscar8
3Mira+1 ND disparo a más de 12"8
4Camuflaje+1 ND Defensa en cobertura10
5Sensores Periféricos+1 ND Defensa si está Trabado con 2+ enemigos10
6Botas MagnéticasIgnora Empuje10
7GanchoIgnora coste escalada, sube hasta 3" vertical12
8InhibidorIgnora ataques gratis al destrabar12

R3.11Cibernética

d6CibernéticoEfectoCoste
1RegeneradorIgnora "No juega la próxima partida"5
2Pierna+1" Mov8
3Puntería+1 ND Combate10
4Reflejos+1 ND Defensa10
5Procesador+1 ND Astucia10
6Órganos+1 Salud máxima12
6FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 6 DE 16
2 · Poderes
2 · PODERESSACRED WIRE 28 · REQUISICIONES
CH-02

R5.1Poderes

d8PoderTipoEfecto
1Bloqueo de SeñalOfensivo-1 ND a todas las tiradas hasta la próxima activación
2Bloqueo de ArmaOfensivoEl objetivo suelta un arma
3Trampa NeuralOfensivod6 de daño (ignora armadura) si el objetivo se mueve la próxima activación
4Empuje de ResonanciaOfensivoEmpuja al objetivo d6" en cualquier dirección
5Campo de FuerzaApoyo+2 ND Defensa vs. disparos hasta la próxima activación
6EnfoqueApoyoEl objetivo gana una acción extra en su próxima activación
7IntercambioApoyoCambia posiciones con el objetivo (el emisor ve ambas, a 12" máximo)
8PingApoyoEl objetivo ignora cobertura y ve a través de muros hasta la próxima activación

"Cada cable es una correa. Cada peaje, un collar. Los cortaremos todos."
Emisión de Canal Abierto

FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 7 DE 167
3 · Tablas
SACRED WIRE 28 · REQUISICIONES3 · CRÍTICO CORTANTE
CH-03
03
Capítulo 3 · Tablas · Form SW28-RQ-3

Tablas de Críticos

Con Doble (tu total al menos duplica el del objetivo): infliges daño máximo del arma. Con Triple+ (al menos lo triplica): infliges daño máximo y tiras en la tabla de críticos apropiada. El tipo de arma determina la tabla. Cuádruple añade +1, quíntuple +2, etc.

R6.1Crítico Cortante

d6ResultadoEfecto
1Tajo+d4 de daño
2SangradoSufre 2 de daño al inicio de cada una de sus activaciones esta partida (no acumula)
3Desjarretado-1" Mov permanente
4DesarmadoSuelta arma (en la posición de la miniatura)
5Mutilado-1 ND Combate permanente
6+CercenadoFdC, -2 a la tirada de Heridas

"Las complicaciones extienden los contratos de tratamiento. Por favor, hiere con limpieza."
Manual del Cirujano-Empalmador

R6.2Crítico Contundente

d6ResultadoEfecto
1Magullado+d4 de daño
2AturdidoPierde la siguiente activación
3Trastornado-1 ND Defensa permanente
4Conmocionado-1 ND Astucia permanente
5Tullido-1" Mov permanente
6+AplastadoFdC, -2 a la tirada de Heridas

"El Complejo fue construido para aguantar castigo. Tú no."
Aviso de Seguridad Industrial

8FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 8 DE 16
3 · Tablas
3 · CRÍTICO PROYECTILSACRED WIRE 28 · REQUISICIONES

R6.3Crítico Proyectil

d6ResultadoEfecto
1Rozado+d4 de daño
2PerforadoSufre 2 de daño al inicio de cada una de sus activaciones esta partida (no acumula)
3Tambaleante-1 ND Defensa permanente
4AtravesadoSuelta arma (en la posición de la miniatura)
5Acribillado-1 ND a todos los atributos permanente
6+DestripadoFdC, -2 a la tirada de Heridas

"Los casquillos deben devolverse para reembolso de depósito. Los no devueltos incurren en tasas de reposición."
Aviso de Requisiciones

R6.4Crítico Energía

d6ResultadoEfecto
1Chamuscado+d4 de daño
2Armadura FundidaArmadura -1 nivel permanente (de Pesada a Media a Ligera a Destruida)
3Cegado-1 ND Combate permanente
4Daño Neural-1" Mov permanente
5Quemado-1 ND a ataques a distancia permanente
6+SobrecargadoFdC, -2 a la tirada de Heridas
FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 9 DE 169
3 · Tablas
SACRED WIRE 28 · REQUISICIONES3 · CRÍTICO EXPLOSIVO

R6.5Crítico Explosivo

d6ResultadoEfecto
1Metralla+d6 de daño
2Aturdido por explosiónPierde la siguiente activación
3Desorientado-1 ND Astucia permanente
4EmpujadoSe aleja d6" en línea recta del atacante
5Destrozado-1" Mov permanente
6+DevastadoFdC, -2 a la tirada de Heridas

R6.6Crítico Tóxico

d6ResultadoEfecto
1Quemadura+d4 de daño
2CorrosiónSufre 2 de daño al inicio de cada una de sus activaciones esta partida (no acumula)
3Debilitado-1 ND Combate permanente
4Delirio-1 ND Astucia permanente. En su siguiente activación debe moverse hacia el enemigo más cercano
5Sistémico-1 ND a todos los atributos permanente
6+DisueltoActúa normal, luego FdC al final de la siguiente ronda sin importar Salud, -2 a la tirada de Heridas
10FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 10 DE 16
3 · Tablas
3 · CRÍTICO ESTÁTICOSACRED WIRE 28 · REQUISICIONES

R6.7Crítico Estático

d6ResultadoEfecto
1Quemadura de Señal+d6 de daño
2Terror de FrecuenciaHuida hacia el borde del tablero
3Drenaje de Sistema-1 ND Combate permanente
4Colapso Lógico-1 ND Astucia permanente
5SecuestradoSiguiente activación: el jugador que infligió el crítico la controla. Si lo hizo un hostil, la miniatura actúa según la tabla de comportamiento de esa facción hostil durante una activación
6+Corrupción TotalFdC, -2 a la tirada de Heridas

"La contaminación de señal comienza en el sitio de la herida. No existe procedimiento de descontaminación."
Advertencia de Buscaondas

R6.8Crítico Emisión

d6ResultadoEfecto
1Ensordecido+d4 de daño
2Bucle de Retorno-1 ND a todas las tiradas la siguiente activación
3Tímpanos Rotos-1 ND Combate permanente
4Saturación de Señal-1 ND Astucia permanente
5Mente RevueltaHuida hacia el borde del tablero
6+Cráneo ReventadoFdC, -2 a la tirada de Heridas

"La señal entra por el oído y no se va. Facturamos la intrusión igualmente."
Aviso de Cumplimiento Acústico

FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 11 DE 1611
3 · Tablas
SACRED WIRE 28 · REQUISICIONES3 · PIFIA CC · PIFIA DISPARO
03
Capítulo 3 · Tablas · Form SW28-RQ-3

Tablas de Pifias

Cuando el defensor te supera por el triple o más, tira en la tabla de pifias apropiada. CC para cuerpo a cuerpo, Disparo para disparo, Emisión para canalización. Cuádruple añade +1, quíntuple +2.

Todo en el Complejo está parcheado, improvisado, unido por fe y flujo. El equipo falla. Las armas se encasquillan. El cuerpo traiciona. Los Giratornoques dicen que el fallo es solo mantenimiento que aún no has hecho. Los muertos no dicen nada.

R7.1Pifia CC

d6ResultadoEfecto
1TropezónPierde la siguiente activación
2Desequilibrio-1 ND próx. defensa
3AutolesiónRecibe daño del arma
4Golpe ErranteGolpea aliado a 1" (si no, recibe daño del arma)
5Arma SoltadaSuelta arma, recibe daño del arma
6+DestrozadaArma destruida, daño máximo del arma

"Este parche lo aplicamos con fe. Que aguante hasta la reparación adecuada."
Rito de Emergencia

R7.2Pifia Disparo

d6ResultadoEfecto
1EncasquilladaPierde la siguiente activación
2Desalineada-1 ND próx. ataque
3RetrocesoRecibe daño del arma
4Fuego AmigoGolpea aliado a 6" (si no, recibe daño del arma)
5Arma SoltadaSuelta arma, recibe daño del arma
6+ExplosiónArma destruida, daño máximo del arma

"A la máquina no le importan tus sentimientos. Mantenla de todos modos."
Hermandad Giratornoques

R7.3Pifia Emisión

d6ResultadoEfecto
1SobrecargaEmisor pierde la siguiente activación
2Interferencia-1 ND próx. canalización
3ContraflujoEmisor sufre d4 de daño
4ReboteAliado a 6" sufre d4 (o el emisor si no hay)
5BloqueoPoder bloqueado este escenario, d4 de daño
6+TormentaPierde el poder permanentemente

LA HEREJÍA EMPIEZA CON ESTÁTICA: Informa de cables que zumben mal.

12FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 12 DE 16
4 · Muestras
4 · JEFE [12] · BRUTO [12]SACRED WIRE 28 · REQUISICIONES
CH-04
04
Capítulo 4 · Muestras · Form SW28-RQ-4

Ejemplos

R8.1Jefe [12]

16 Salud, 4" Mov

  • Combate 2d8, Defensa 2d6, Astucia 2d6
  • Aguja (4): d4 Tóxico, +1 vs. herido
  • Punzón (4): d4 Tóxico, +1 vs. herido
  • Blindaje Ligero (4): 1 reducción

R8.2Bruto [12]

14 Salud, 3" Mov

  • Combate 2d8, Defensa 2d6, Astucia 2d4
  • Espada (10): d6+1 Cortante, repite 1s, +1 ND en Contraataque
  • Malla Simple (2): 1 reducción
  • Puede llevar armadura Pesada

R8.3Veterano [12]

13 Salud, 4" Mov

  • Combate 2d6, Defensa 2d6, Astucia 2d6
  • Pistola (2): d4 Proyectil, -1 ND a más de 6"
  • Punzón (4): d4 Tóxico, +1 vs. herido
  • Forro Protector (6): 1 reducción, -1 Críticos contra ti
  • +1 ND Defensa bajo mitad de Salud
FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 13 DE 1613
4 · Muestras
SACRED WIRE 28 · REQUISICIONES4 · TIRADOR [12] · EXPLORADOR [12]

R8.4Tirador [12]

14 Salud, 4" Mov

  • Combate 2d8, Defensa 2d6, Astucia 2d4
  • Láser (9): d6 Energía, +1 ND si no se movió
  • Pistola (2): d4 Proyectil, -1 ND a más de 6"
  • Grapadora (1): 2 Proyectil, alcance máx. 6"
  • Sin penalización por moverse al disparar

R8.5Explorador [12]

12 Salud, 6" Mov

  • Combate 2d6, Defensa 2d4, Astucia 2d8
  • Pistola de Arco (5): d4 Estático, sin pifias
  • Chaleco Ligero (7): 1 reducción, +1" Mov
  • Destrabarse gratis, 3" Mov tras desplegar (ver Campaña)

R8.6Zelote [12]

12 Salud, 5" Mov

  • Combate 2d8, Defensa 2d4, Astucia 2d6
  • Inyector (9): d6 Tóxico, repite 1s
  • Cuchillo (3): d4 Cortante
  • +2" Mov si acaba Trabado, +1 ND Combate vs. 2+ enemigos, solo CC
14FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 14 DE 16
4 · Muestras
4 · AGENTE [12] · EMISOR [12]SACRED WIRE 28 · REQUISICIONES

R8.7Agente [12]

14 Salud, 4" Mov

  • Combate 2d4, Defensa 2d6, Astucia 2d8
  • Pistola (2): d4 Proyectil, -1 ND a más de 6"
  • Espada (10): d6 Cortante, repite 1s, +1 ND en Contraataque
  • Repite tiradas de Astucia fallidas

R8.8Emisor [12]

14 Salud, 4" Mov

  • Combate 2d4, Defensa 2d6, Astucia 2d8
  • Aguijón (5): d4 Energía, objetivo -1 ND en su siguiente activación
  • Chaleco Acolchado (7): 1 reducción, reduce Empuje en 1"
  • Solo CC, puede Canalizar

"Rendimiento excepcional registrado. Espera cuotas aumentadas."
Evaluación de Rendimiento

FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 15 DE 1615
VOL 2 · REQS
SACRED WIRE 28VOL. 2 / 5
ÍNDICE DE TABLAS · CADA LISTA Y TABLA, POR PÁGINA
  1. Armas improvisadas2
  2. Armas cuerpo a cuerpo2
  3. Armas de disparo3
  4. Granadas3
  5. Armadura4
  6. Consumibles5
  7. Equipo6
  8. Cibernética6
  9. Poderes de emisión7
  10. Crítico cortante8
  11. Crítico contundente8
  12. Crítico de proyectil9
  13. Crítico de energía9
  14. Crítico explosivo10
  15. Crítico tóxico10
  16. Crítico estático11
  17. Crítico de emisión11
  18. Pifia cuerpo a cuerpo12
  19. Pifia de disparo12
  20. Pifia de emisión12
  21. Escuadras de muestra13
Créditos
Reglas y diseño: LuisMars. Láminas: ilustraciones de libros de dominio público (CC0); fuentes en sacredwire28.com.
Licencia
CC BY-SA 4.0. Cópialo, imprímelo, modifícalo; atribúyelo y compártelo igual.
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FORMULARIO SW28-AT · REV 0.9.0 · PÁGINA 16 DE 16