Sacred Wire 28
U1Requisiciones
Armas y Armadura
R3.1Combate improvisado
| Arma |
Tipo |
Daño |
Especial |
| Desarmado |
Contundente |
1 |
-2 ND Combate, sin Contraataque, siempre disponible |
| Improvisada |
Contundente |
d4 |
-2 ND Combate, sin Contraataque, culatazos |
R3.2Armas cuerpo a cuerpo
| d20 |
Arma |
Tipo |
Daño |
Especial |
Coste |
| 1 |
Puño Americano |
Contundente |
2 |
|
2 |
| 2 |
Cuchillo |
Cortante |
d4 |
|
3 |
| 3 |
Punzón |
Tóxico |
d4 |
+1 daño vs. herido |
4 |
| 4 |
Aguijón |
Energía |
d4 |
Objetivo -1 ND en su siguiente activación |
5 |
| 5 |
Inyector |
Tóxico |
d6 |
Repite 1s |
9 |
| 6 |
Maza |
Contundente |
d6 |
Empuje 1" |
9 |
| 7 |
Espada |
Cortante |
d6 |
Repite 1s, +1 ND en Contraataque |
10 |
| 8 |
Látigo de Cable |
Estático |
d6 |
Alcance 2" |
11 |
| 9 |
Machete |
Cortante |
d8 |
Repite 1s |
13 |
| 10 |
Aturdidor |
Energía |
d8 |
Objetivo -1 ND en su siguiente activación |
13 |
| 11 |
Martillo |
Contundente |
d8 |
Repite 1s, Empuje 1" |
15 |
| 12 |
Hoja Estática |
Estático |
d8 |
+1 ND vs. herido |
15 |
| 13 |
Hoja Ácida |
Tóxico |
d10 |
AP 1 |
17 |
| 14 |
Garra de Arco |
Estático |
d10 |
Repite 1s, +1 a la tirada de Crítico |
19 |
| 15 |
Sable |
Cortante |
d10 |
Repite 1s y 2s |
19 |
| 16 |
Guantelete |
Contundente |
d10 |
Repite 1s y 2s, Empuje 1" |
21 |
| 17 |
Puño Plaga |
Tóxico |
d12 |
Repite 1s, +1 daño vs. herido |
22 |
| 18 |
Mazo de Choque |
Estático |
d12 |
Repite 1s, Empuje 2" |
25 |
| 19 |
Motosierra |
Cortante |
d12 |
Repite 1s y 2s, AP 2 |
27 |
| 20 |
Puño de Poder |
Energía |
d12 |
Repite 1s y 2s, Empuje 2" |
27 |
"Morir en espacio público conlleva una tarifa de limpieza cargada a tu patrimonio."
Aviso de Seguridad Pública
R3.3Armas de disparo
| d20 |
Arma |
Tipo |
Daño |
Especial |
Coste |
| 1 |
Grapadora |
Proyectil |
2 |
Alcance máx. 6" |
1 |
| 2 |
Pistola |
Proyectil |
d4 |
36". -1 ND más allá de 6" |
2 |
| 3 |
Aguja |
Tóxico |
d4 |
36". +1 daño vs. herido |
4 |
| 4 |
Pistola de Arco |
Estático |
d4 |
36". Sin pifias |
5 |
| 5 |
Dardos |
Tóxico |
d6 |
36". Objetivo -1 ND en su siguiente activación |
9 |
| 6 |
Pistola Frag |
Explosivo |
d6 |
36". AP 1 |
9 |
| 7 |
Láser |
Energía |
d6 |
36". +1 ND si no se movió |
9 |
| 8 |
Aullador |
Emisión |
d6 |
36". Ignora cobertura |
11 |
| 9 |
Carabina |
Proyectil |
d8 |
36". Repite 1s |
13 |
| 10 |
Lanzallamas |
Energía |
d8 |
36". Ignora cobertura |
15 |
| 11 |
Sónica |
Emisión |
d8 |
36". +1 ND vs. herido |
15 |
| 12 |
Tesla |
Estático |
d8 |
36". Impacta a la miniatura más cercana a 2" del objetivo |
15 |
| 13 |
Criofusor |
Tóxico |
d10 |
36". Ignora cobertura |
19 |
| 14 |
Lanzagranadas |
Explosivo |
d10 |
36". Repite 1s, AP 1 |
19 |
| 15 |
Escopeta |
Proyectil |
d10 |
36". Repite 1s, Empuje 1" |
19 |
| 16 |
Cañón de Arco |
Estático |
d10 |
36". Repite 1s, también impacta a las 2 miniaturas más cercanas a 2" del objetivo |
21 |
| 17 |
Proyector de Plasma |
Energía |
d12 |
36". Ignora cobertura, AP 1 |
25 |
| 18 |
Rifle |
Energía |
d12 |
36". Repite 1s y 2s, Sobrecarga: -1 ND por daño máx. |
25 |
| 19 |
Cañón de Lamento |
Emisión |
d12 |
36". Repite 1s, Empuje 2" |
25 |
| 20 |
Lanzamisiles |
Explosivo |
d12 |
36". Repite 1s y 2s, AP 2 |
27 |
Las granadas son consumibles. Cualquier tipo de contrato puede llevarlas y lanzarlas.
| d6 |
Granada |
Efecto |
Coste |
| 1 |
Humo |
1 daño, deja columna de humo bloqueando LdV hasta la siguiente ronda |
8 |
| 2 |
Flash |
1 daño, -1 ND siguiente activación |
10 |
| 3 |
Gas |
d6 daño Tóxico |
10 |
| 4 |
PEM |
d6 daño Estático, -1 ND siguiente activación |
12 |
| 5 |
Frag |
d8 daño Explosivo |
14 |
| 6 |
Incendiaria |
d6 daño Energía, ignora cobertura |
14 |
Una pieza por miniatura; queda blindado.
R3.6Armadura Ligera
Base: 1 de reducción del daño
| d8 |
Armadura |
Especial |
Coste |
| 1 |
Malla Simple |
-1" Mov |
2 |
| 2 |
Blindaje Ligero |
- |
4 |
| 3 |
Forro Protector |
-1 a las tiradas de Crítico contra ti |
6 |
| 4 |
Chaleco Ligero |
+1" Mov |
7 |
| 5 |
Chaleco Acolchado |
Reduce Empuje en 1" |
7 |
| 6 |
Malla Defensiva |
Repite 1s en Defensa |
8 |
| 7 |
Arnés de Corredor |
+2" Mov |
10 |
| 8 |
Traje de Explorador |
Repite 1s en Defensa, +1" Mov |
11 |
Base: 2 de reducción del daño
| d6 |
Armadura |
Especial |
Coste |
| 1 |
Coraza Estándar |
- |
8 |
| 2 |
Peto Táctico |
+1" Mov |
11 |
| 3 |
Arnés de Patrulla |
Repite 1s en Defensa |
12 |
| 4 |
Equipo de Asalto |
+2" Mov |
14 |
| 5 |
Blindaje Reforzado |
Repite 1s y 2s en Defensa |
14 |
| 6 |
Traje de Operaciones |
Repite 1s en Defensa, +1" Mov |
15 |
R3.8Armadura Pesada
Base: 3 de reducción del daño, -1" Mov
| d6 |
Armadura |
Especial |
Coste |
| 1 |
Coraza Pesada |
- |
12 |
| 2 |
Traje Búnker |
-1" Mov adicional, Repite 1s y 2s en Defensa |
16 |
| 3 |
Armazón Industrial |
Reduce Empuje en 1" |
15 |
| 4 |
Blindaje de Combate |
Repite 1s en Defensa |
16 |
| 5 |
Exoesqueleto de Asalto |
Repite 1s y 2s en Defensa |
18 |
| 6 |
Blindaje Fortaleza |
Repite 1s, 2s y 3s en Defensa |
20 |
R3.9Consumibles
Un uso, una acción, uno por acción. Equipo: efecto pasivo mientras esté equipado. Cibernética: repara su penalización de Herida (ver Campaña), Crítico o Pifia (Puntería: -1 ND Combate).
| d8 |
Objeto |
Efecto |
Coste |
| 1 |
Adrenalina |
+2" Mov hasta fin de ronda |
4 |
| 2 |
Estimulante de Combate |
+1 ND Combate hasta fin de escenario |
6 |
| 3 |
Estimulante de Reflejos |
+1 ND Defensa hasta fin de escenario |
6 |
| 4 |
Coagulante |
Termina Sangrado o Perforado en miniatura adyacente |
6 |
| 5 |
Antídoto |
Termina Corrosión en miniatura adyacente |
6 |
| 6 |
Botiquín |
Restaura d6 Salud a miniatura adyacente |
8 |
| 7 |
Estimulante de Furia |
+2 ND Combate hasta el final del escenario, recibe d4 de daño durante la Evaluación de Rendimiento (paso 10), tras recuperar la Salud |
10 |
| 8 |
Kit Trauma |
Reacción (el único objeto que se usa fuera de tu propia activación): en cuanto un Crítico afecte a miniatura adyacente, niega todos sus efectos |
14 |
| d8 |
Objeto |
Efecto |
Coste |
| 1 |
Máscara |
+1 ND Defensa vs. Tóxico |
6 |
| 2 |
Escáner |
+1 ND Astucia para Buscar |
8 |
| 3 |
Mira |
+1 ND disparo a más de 12" |
8 |
| 4 |
Camuflaje |
+1 ND Defensa en cobertura |
10 |
| 5 |
Sensores Periféricos |
+1 ND Defensa si está Trabado con 2+ enemigos |
10 |
| 6 |
Botas Magnéticas |
Ignora Empuje |
10 |
| 7 |
Gancho |
Ignora coste escalada, sube hasta 3" vertical |
12 |
| 8 |
Inhibidor |
Ignora ataques gratis al destrabar |
12 |
R3.11Cibernética
| d6 |
Cibernético |
Efecto |
Coste |
| 1 |
Regenerador |
Ignora "No juega la próxima partida" |
5 |
| 2 |
Pierna |
+1" Mov |
8 |
| 3 |
Puntería |
+1 ND Combate |
10 |
| 4 |
Reflejos |
+1 ND Defensa |
10 |
| 5 |
Procesador |
+1 ND Astucia |
10 |
| 6 |
Órganos |
+1 Salud máxima |
12 |
| d8 |
Poder |
Tipo |
Efecto |
| 1 |
Bloqueo de Señal |
Ofensivo |
-1 ND a todas las tiradas hasta la próxima activación |
| 2 |
Bloqueo de Arma |
Ofensivo |
El objetivo suelta un arma |
| 3 |
Trampa Neural |
Ofensivo |
d6 de daño (ignora armadura) si el objetivo se mueve la próxima activación |
| 4 |
Empuje de Resonancia |
Ofensivo |
Empuja al objetivo d6" en cualquier dirección |
| 5 |
Campo de Fuerza |
Apoyo |
+2 ND Defensa vs. disparos hasta la próxima activación |
| 6 |
Enfoque |
Apoyo |
El objetivo gana una acción extra en su próxima activación |
| 7 |
Intercambio |
Apoyo |
Cambia posiciones con el objetivo (el emisor ve ambas, a 12" máximo) |
| 8 |
Ping |
Apoyo |
El objetivo ignora cobertura y ve a través de muros hasta la próxima activación |
"Cada cable es una correa. Cada peaje, un collar. Los cortaremos todos."
Emisión de Canal Abierto
Tablas de Críticos
Con Doble (tu total al menos duplica el del objetivo): infliges daño máximo del arma. Con Triple+ (al menos lo triplica): infliges daño máximo y tiras en la tabla de críticos apropiada. El tipo de arma determina la tabla. Cuádruple añade +1, quíntuple +2, etc.
R6.1Crítico Cortante
| d6 |
Resultado |
Efecto |
| 1 |
Tajo |
+d4 de daño |
| 2 |
Sangrado |
Sufre 2 de daño al inicio de cada una de sus activaciones esta partida (no acumula) |
| 3 |
Desjarretado |
-1" Mov permanente |
| 4 |
Desarmado |
Suelta arma (en la posición de la miniatura) |
| 5 |
Mutilado |
-1 ND Combate permanente |
| 6+ |
Cercenado |
FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"Las complicaciones extienden los contratos de tratamiento. Por favor, hiere con limpieza."
Manual del Cirujano-Empalmador
R6.2Crítico Contundente
| d6 |
Resultado |
Efecto |
| 1 |
Magullado |
+d4 de daño |
| 2 |
Aturdido |
Pierde la siguiente activación |
| 3 |
Trastornado |
-1 ND Defensa permanente |
| 4 |
Conmocionado |
-1 ND Astucia permanente |
| 5 |
Tullido |
-1" Mov permanente |
| 6+ |
Aplastado |
FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"El Complejo fue construido para aguantar castigo. Tú no."
Aviso de Seguridad Industrial
R6.3Crítico Proyectil
| d6 |
Resultado |
Efecto |
| 1 |
Rozado |
+d4 de daño |
| 2 |
Perforado |
Sufre 2 de daño al inicio de cada una de sus activaciones esta partida (no acumula) |
| 3 |
Tambaleante |
-1 ND Defensa permanente |
| 4 |
Atravesado |
Suelta arma (en la posición de la miniatura) |
| 5 |
Acribillado |
-1 ND a todos los atributos permanente |
| 6+ |
Destripado |
FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"Los casquillos deben devolverse para reembolso de depósito. Los no devueltos incurren en tasas de reposición."
Aviso de Requisiciones
R6.4Crítico Energía
| d6 |
Resultado |
Efecto |
| 1 |
Chamuscado |
+d4 de daño |
| 2 |
Armadura Fundida |
Armadura -1 nivel permanente (de Pesada a Media a Ligera a Destruida) |
| 3 |
Cegado |
-1 ND Combate permanente |
| 4 |
Daño Neural |
-1" Mov permanente |
| 5 |
Quemado |
-1 ND a ataques a distancia permanente |
| 6+ |
Sobrecargado |
FdC, -2 a la tirada de Heridas |
R6.5Crítico Explosivo
| d6 |
Resultado |
Efecto |
| 1 |
Metralla |
+d6 de daño |
| 2 |
Aturdido por explosión |
Pierde la siguiente activación |
| 3 |
Desorientado |
-1 ND Astucia permanente |
| 4 |
Empujado |
Se aleja d6" en línea recta del atacante |
| 5 |
Destrozado |
-1" Mov permanente |
| 6+ |
Devastado |
FdC, -2 a la tirada de Heridas |
R6.6Crítico Tóxico
| d6 |
Resultado |
Efecto |
| 1 |
Quemadura |
+d4 de daño |
| 2 |
Corrosión |
Sufre 2 de daño al inicio de cada una de sus activaciones esta partida (no acumula) |
| 3 |
Debilitado |
-1 ND Combate permanente |
| 4 |
Delirio |
-1 ND Astucia permanente. En su siguiente activación debe moverse hacia el enemigo más cercano |
| 5 |
Sistémico |
-1 ND a todos los atributos permanente |
| 6+ |
Disuelto |
Actúa normal, luego FdC al final de la siguiente ronda sin importar Salud, -2 a la tirada de Heridas |
R6.7Crítico Estático
| d6 |
Resultado |
Efecto |
| 1 |
Quemadura de Señal |
+d6 de daño |
| 2 |
Terror de Frecuencia |
Huida hacia el borde del tablero |
| 3 |
Drenaje de Sistema |
-1 ND Combate permanente |
| 4 |
Colapso Lógico |
-1 ND Astucia permanente |
| 5 |
Secuestrado |
Siguiente activación: el jugador que infligió el crítico la controla. Si lo hizo un hostil, la miniatura actúa según la tabla de comportamiento de esa facción hostil durante una activación |
| 6+ |
Corrupción Total |
FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"La contaminación de señal comienza en el sitio de la herida. No existe procedimiento de descontaminación."
Advertencia de Buscaondas
R6.8Crítico Emisión
| d6 |
Resultado |
Efecto |
| 1 |
Ensordecido |
+d4 de daño |
| 2 |
Bucle de Retorno |
-1 ND a todas las tiradas la siguiente activación |
| 3 |
Tímpanos Rotos |
-1 ND Combate permanente |
| 4 |
Saturación de Señal |
-1 ND Astucia permanente |
| 5 |
Mente Revuelta |
Huida hacia el borde del tablero |
| 6+ |
Cráneo Reventado |
FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"La señal entra por el oído y no se va. Facturamos la intrusión igualmente."
Aviso de Cumplimiento Acústico
Tablas de Pifias
Cuando el defensor te supera por el triple o más, tira en la tabla de pifias apropiada. CC para cuerpo a cuerpo, Disparo para disparo, Emisión para canalización. Cuádruple añade +1, quíntuple +2.
Todo en el Complejo está parcheado, improvisado, unido por fe y flujo. El equipo falla. Las armas se encasquillan. El cuerpo traiciona. Los Giratornoques dicen que el fallo es solo mantenimiento que aún no has hecho. Los muertos no dicen nada.
| d6 |
Resultado |
Efecto |
| 1 |
Tropezón |
Pierde la siguiente activación |
| 2 |
Desequilibrio |
-1 ND próx. defensa |
| 3 |
Autolesión |
Recibe daño del arma |
| 4 |
Golpe Errante |
Golpea aliado a 1" (si no, recibe daño del arma) |
| 5 |
Arma Soltada |
Suelta arma, recibe daño del arma |
| 6+ |
Destrozada |
Arma destruida, daño máximo del arma |
"Este parche lo aplicamos con fe. Que aguante hasta la reparación adecuada."
Rito de Emergencia
R7.2Pifia Disparo
| d6 |
Resultado |
Efecto |
| 1 |
Encasquillada |
Pierde la siguiente activación |
| 2 |
Desalineada |
-1 ND próx. ataque |
| 3 |
Retroceso |
Recibe daño del arma |
| 4 |
Fuego Amigo |
Golpea aliado a 6" (si no, recibe daño del arma) |
| 5 |
Arma Soltada |
Suelta arma, recibe daño del arma |
| 6+ |
Explosión |
Arma destruida, daño máximo del arma |
"A la máquina no le importan tus sentimientos. Mantenla de todos modos."
Hermandad Giratornoques
R7.3Pifia Emisión
| d6 |
Resultado |
Efecto |
| 1 |
Sobrecarga |
Emisor pierde la siguiente activación |
| 2 |
Interferencia |
-1 ND próx. canalización |
| 3 |
Contraflujo |
Emisor sufre d4 de daño |
| 4 |
Rebote |
Aliado a 6" sufre d4 (o el emisor si no hay) |
| 5 |
Bloqueo |
Poder bloqueado este escenario, d4 de daño |
| 6+ |
Tormenta |
Pierde el poder permanentemente |
LA HEREJÍA EMPIEZA CON ESTÁTICA: Informa de cables que zumben mal.
Ejemplos
R8.1Jefe [12]
16 Salud, 4" Mov
Combate 2d8, Defensa 2d6, Astucia 2d6
- Aguja (4): d4
Tóxico, +1 vs. herido
- Punzón (4): d4
Tóxico, +1 vs. herido
- Blindaje Ligero (4): 1 reducción
R8.2Bruto [12]
14 Salud, 3" Mov
Combate 2d8, Defensa 2d6, Astucia 2d4
- Espada (10): d6+1
Cortante, repite 1s, +1 ND en Contraataque
- Malla Simple (2): 1 reducción
- Puede llevar armadura
Pesada
R8.3Veterano [12]
13 Salud, 4" Mov
Combate 2d6, Defensa 2d6, Astucia 2d6
- Pistola (2): d4
Proyectil, -1 ND a más de 6"
- Punzón (4): d4
Tóxico, +1 vs. herido
- Forro Protector (6): 1 reducción, -1 Críticos contra ti
+1 ND Defensa bajo mitad de Salud
R8.4Tirador [12]
14 Salud, 4" Mov
Combate 2d8, Defensa 2d6, Astucia 2d4
- Láser (9): d6
Energía, +1 ND si no se movió
- Pistola (2): d4
Proyectil, -1 ND a más de 6"
- Grapadora (1): 2
Proyectil, alcance máx. 6"
- Sin penalización por moverse al disparar
R8.5Explorador [12]
12 Salud, 6" Mov
Combate 2d6, Defensa 2d4, Astucia 2d8
- Pistola de Arco (5): d4
Estático, sin pifias
- Chaleco Ligero (7): 1 reducción, +1"
Mov
Destrabarse gratis, 3" Mov tras desplegar (ver Campaña)
R8.6Zelote [12]
12 Salud, 5" Mov
Combate 2d8, Defensa 2d4, Astucia 2d6
- Inyector (9): d6
Tóxico, repite 1s
- Cuchillo (3): d4
Cortante
- +2"
Mov si acaba Trabado, +1 ND Combate vs. 2+ enemigos, solo CC
R8.7Agente [12]
14 Salud, 4" Mov
Combate 2d4, Defensa 2d6, Astucia 2d8
- Pistola (2): d4
Proyectil, -1 ND a más de 6"
- Espada (10): d6
Cortante, repite 1s, +1 ND en Contraataque
- Repite tiradas de
Astucia fallidas
R8.8Emisor [12]
14 Salud, 4" Mov
Combate 2d4, Defensa 2d6, Astucia 2d8
- Aguijón (5): d4
Energía, objetivo -1 ND en su siguiente activación
- Chaleco Acolchado (7): 1 reducción, reduce
Empuje en 1"
- Solo
CC, puede Canalizar
"Rendimiento excepcional registrado. Espera cuotas aumentadas."
Evaluación de Rendimiento