Sacred Wire 28

U1Requisiciones

Armas y Armadura

R3.1Combate improvisado

Arma Tipo Daño Especial
Desarmado Contundente 1 -2 ND Combate, sin Contraataque, siempre disponible
Improvisada Contundente d4 -2 ND Combate, sin Contraataque, culatazos

R3.2Armas cuerpo a cuerpo

d20 Arma Tipo Daño Especial Coste
1 Puño Americano Contundente 2 2
2 Cuchillo Cortante d4 3
3 Punzón Tóxico d4 +1 daño vs. herido 4
4 Aguijón Energía d4 Objetivo -1 ND en su siguiente activación 5
5 Inyector Tóxico d6 Repite 1s 9
6 Maza Contundente d6 Empuje 1" 9
7 Espada Cortante d6 Repite 1s, +1 ND en Contraataque 10
8 Látigo de Cable Estático d6 Alcance 2" 11
9 Machete Cortante d8 Repite 1s 13
10 Aturdidor Energía d8 Objetivo -1 ND en su siguiente activación 13
11 Martillo Contundente d8 Repite 1s, Empuje 1" 15
12 Hoja Estática Estático d8 +1 ND vs. herido 15
13 Hoja Ácida Tóxico d10 AP 1 17
14 Garra de Arco Estático d10 Repite 1s, +1 a la tirada de Crítico 19
15 Sable Cortante d10 Repite 1s y 2s 19
16 Guantelete Contundente d10 Repite 1s y 2s, Empuje 1" 21
17 Puño Plaga Tóxico d12 Repite 1s, +1 daño vs. herido 22
18 Mazo de Choque Estático d12 Repite 1s, Empuje 2" 25
19 Motosierra Cortante d12 Repite 1s y 2s, AP 2 27
20 Puño de Poder Energía d12 Repite 1s y 2s, Empuje 2" 27

"Morir en espacio público conlleva una tarifa de limpieza cargada a tu patrimonio."
Aviso de Seguridad Pública

R3.3Armas de disparo

d20 Arma Tipo Daño Especial Coste
1 Grapadora Proyectil 2 Alcance máx. 6" 1
2 Pistola Proyectil d4 36". -1 ND más allá de 6" 2
3 Aguja Tóxico d4 36". +1 daño vs. herido 4
4 Pistola de Arco Estático d4 36". Sin pifias 5
5 Dardos Tóxico d6 36". Objetivo -1 ND en su siguiente activación 9
6 Pistola Frag Explosivo d6 36". AP 1 9
7 Láser Energía d6 36". +1 ND si no se movió 9
8 Aullador Emisión d6 36". Ignora cobertura 11
9 Carabina Proyectil d8 36". Repite 1s 13
10 Lanzallamas Energía d8 36". Ignora cobertura 15
11 Sónica Emisión d8 36". +1 ND vs. herido 15
12 Tesla Estático d8 36". Impacta a la miniatura más cercana a 2" del objetivo 15
13 Criofusor Tóxico d10 36". Ignora cobertura 19
14 Lanzagranadas Explosivo d10 36". Repite 1s, AP 1 19
15 Escopeta Proyectil d10 36". Repite 1s, Empuje 1" 19
16 Cañón de Arco Estático d10 36". Repite 1s, también impacta a las 2 miniaturas más cercanas a 2" del objetivo 21
17 Proyector de Plasma Energía d12 36". Ignora cobertura, AP 1 25
18 Rifle Energía d12 36". Repite 1s y 2s, Sobrecarga: -1 ND por daño máx. 25
19 Cañón de Lamento Emisión d12 36". Repite 1s, Empuje 2" 25
20 Lanzamisiles Explosivo d12 36". Repite 1s y 2s, AP 2 27

R3.4Granadas

Las granadas son consumibles. Cualquier tipo de contrato puede llevarlas y lanzarlas.

d6 Granada Efecto Coste
1 Humo 1 daño, deja columna de humo bloqueando LdV hasta la siguiente ronda 8
2 Flash 1 daño, -1 ND siguiente activación 10
3 Gas d6 daño Tóxico 10
4 PEM d6 daño Estático, -1 ND siguiente activación 12
5 Frag d8 daño Explosivo 14
6 Incendiaria d6 daño Energía, ignora cobertura 14

R3.5Armadura

Una pieza por miniatura; queda blindado.

R3.6Armadura Ligera

Base: 1 de reducción del daño

d8 Armadura Especial Coste
1 Malla Simple -1" Mov 2
2 Blindaje Ligero - 4
3 Forro Protector -1 a las tiradas de Crítico contra ti 6
4 Chaleco Ligero +1" Mov 7
5 Chaleco Acolchado Reduce Empuje en 1" 7
6 Malla Defensiva Repite 1s en Defensa 8
7 Arnés de Corredor +2" Mov 10
8 Traje de Explorador Repite 1s en Defensa, +1" Mov 11

R3.7Armadura Media

Base: 2 de reducción del daño

d6 Armadura Especial Coste
1 Coraza Estándar - 8
2 Peto Táctico +1" Mov 11
3 Arnés de Patrulla Repite 1s en Defensa 12
4 Equipo de Asalto +2" Mov 14
5 Blindaje Reforzado Repite 1s y 2s en Defensa 14
6 Traje de Operaciones Repite 1s en Defensa, +1" Mov 15

R3.8Armadura Pesada

Base: 3 de reducción del daño, -1" Mov

d6 Armadura Especial Coste
1 Coraza Pesada - 12
2 Traje Búnker -1" Mov adicional, Repite 1s y 2s en Defensa 16
3 Armazón Industrial Reduce Empuje en 1" 15
4 Blindaje de Combate Repite 1s en Defensa 16
5 Exoesqueleto de Asalto Repite 1s y 2s en Defensa 18
6 Blindaje Fortaleza Repite 1s, 2s y 3s en Defensa 20

R3.9Consumibles

Un uso, una acción, uno por acción. Equipo: efecto pasivo mientras esté equipado. Cibernética: repara su penalización de Herida (ver Campaña), Crítico o Pifia (Puntería: -1 ND Combate).

d8 Objeto Efecto Coste
1 Adrenalina +2" Mov hasta fin de ronda 4
2 Estimulante de Combate +1 ND Combate hasta fin de escenario 6
3 Estimulante de Reflejos +1 ND Defensa hasta fin de escenario 6
4 Coagulante Termina Sangrado o Perforado en miniatura adyacente 6
5 Antídoto Termina Corrosión en miniatura adyacente 6
6 Botiquín Restaura d6 Salud a miniatura adyacente 8
7 Estimulante de Furia +2 ND Combate hasta el final del escenario, recibe d4 de daño durante la Evaluación de Rendimiento (paso 10), tras recuperar la Salud 10
8 Kit Trauma Reacción (el único objeto que se usa fuera de tu propia activación): en cuanto un Crítico afecte a miniatura adyacente, niega todos sus efectos 14

R3.10Equipo

d8 Objeto Efecto Coste
1 Máscara +1 ND Defensa vs. Tóxico 6
2 Escáner +1 ND Astucia para Buscar 8
3 Mira +1 ND disparo a más de 12" 8
4 Camuflaje +1 ND Defensa en cobertura 10
5 Sensores Periféricos +1 ND Defensa si está Trabado con 2+ enemigos 10
6 Botas Magnéticas Ignora Empuje 10
7 Gancho Ignora coste escalada, sube hasta 3" vertical 12
8 Inhibidor Ignora ataques gratis al destrabar 12

R3.11Cibernética

d6 Cibernético Efecto Coste
1 Regenerador Ignora "No juega la próxima partida" 5
2 Pierna +1" Mov 8
3 Puntería +1 ND Combate 10
4 Reflejos +1 ND Defensa 10
5 Procesador +1 ND Astucia 10
6 Órganos +1 Salud máxima 12

R5.1Poderes

d8 Poder Tipo Efecto
1 Bloqueo de Señal Ofensivo -1 ND a todas las tiradas hasta la próxima activación
2 Bloqueo de Arma Ofensivo El objetivo suelta un arma
3 Trampa Neural Ofensivo d6 de daño (ignora armadura) si el objetivo se mueve la próxima activación
4 Empuje de Resonancia Ofensivo Empuja al objetivo d6" en cualquier dirección
5 Campo de Fuerza Apoyo +2 ND Defensa vs. disparos hasta la próxima activación
6 Enfoque Apoyo El objetivo gana una acción extra en su próxima activación
7 Intercambio Apoyo Cambia posiciones con el objetivo (el emisor ve ambas, a 12" máximo)
8 Ping Apoyo El objetivo ignora cobertura y ve a través de muros hasta la próxima activación

"Cada cable es una correa. Cada peaje, un collar. Los cortaremos todos."
Emisión de Canal Abierto

Tablas de Críticos

Con Doble (tu total al menos duplica el del objetivo): infliges daño máximo del arma. Con Triple+ (al menos lo triplica): infliges daño máximo y tiras en la tabla de críticos apropiada. El tipo de arma determina la tabla. Cuádruple añade +1, quíntuple +2, etc.

R6.1Crítico Cortante

d6 Resultado Efecto
1 Tajo +d4 de daño
2 Sangrado Sufre 2 de daño al inicio de cada una de sus activaciones esta partida (no acumula)
3 Desjarretado -1" Mov permanente
4 Desarmado Suelta arma (en la posición de la miniatura)
5 Mutilado -1 ND Combate permanente
6+ Cercenado FdC, -2 a la tirada de Heridas

"Las complicaciones extienden los contratos de tratamiento. Por favor, hiere con limpieza."
Manual del Cirujano-Empalmador

R6.2Crítico Contundente

d6 Resultado Efecto
1 Magullado +d4 de daño
2 Aturdido Pierde la siguiente activación
3 Trastornado -1 ND Defensa permanente
4 Conmocionado -1 ND Astucia permanente
5 Tullido -1" Mov permanente
6+ Aplastado FdC, -2 a la tirada de Heridas

"El Complejo fue construido para aguantar castigo. Tú no."
Aviso de Seguridad Industrial

R6.3Crítico Proyectil

d6 Resultado Efecto
1 Rozado +d4 de daño
2 Perforado Sufre 2 de daño al inicio de cada una de sus activaciones esta partida (no acumula)
3 Tambaleante -1 ND Defensa permanente
4 Atravesado Suelta arma (en la posición de la miniatura)
5 Acribillado -1 ND a todos los atributos permanente
6+ Destripado FdC, -2 a la tirada de Heridas

"Los casquillos deben devolverse para reembolso de depósito. Los no devueltos incurren en tasas de reposición."
Aviso de Requisiciones

R6.4Crítico Energía

d6 Resultado Efecto
1 Chamuscado +d4 de daño
2 Armadura Fundida Armadura -1 nivel permanente (de Pesada a Media a Ligera a Destruida)
3 Cegado -1 ND Combate permanente
4 Daño Neural -1" Mov permanente
5 Quemado -1 ND a ataques a distancia permanente
6+ Sobrecargado FdC, -2 a la tirada de Heridas

R6.5Crítico Explosivo

d6 Resultado Efecto
1 Metralla +d6 de daño
2 Aturdido por explosión Pierde la siguiente activación
3 Desorientado -1 ND Astucia permanente
4 Empujado Se aleja d6" en línea recta del atacante
5 Destrozado -1" Mov permanente
6+ Devastado FdC, -2 a la tirada de Heridas

R6.6Crítico Tóxico

d6 Resultado Efecto
1 Quemadura +d4 de daño
2 Corrosión Sufre 2 de daño al inicio de cada una de sus activaciones esta partida (no acumula)
3 Debilitado -1 ND Combate permanente
4 Delirio -1 ND Astucia permanente. En su siguiente activación debe moverse hacia el enemigo más cercano
5 Sistémico -1 ND a todos los atributos permanente
6+ Disuelto Actúa normal, luego FdC al final de la siguiente ronda sin importar Salud, -2 a la tirada de Heridas

R6.7Crítico Estático

d6 Resultado Efecto
1 Quemadura de Señal +d6 de daño
2 Terror de Frecuencia Huida hacia el borde del tablero
3 Drenaje de Sistema -1 ND Combate permanente
4 Colapso Lógico -1 ND Astucia permanente
5 Secuestrado Siguiente activación: el jugador que infligió el crítico la controla. Si lo hizo un hostil, la miniatura actúa según la tabla de comportamiento de esa facción hostil durante una activación
6+ Corrupción Total FdC, -2 a la tirada de Heridas

"La contaminación de señal comienza en el sitio de la herida. No existe procedimiento de descontaminación."
Advertencia de Buscaondas

R6.8Crítico Emisión

d6 Resultado Efecto
1 Ensordecido +d4 de daño
2 Bucle de Retorno -1 ND a todas las tiradas la siguiente activación
3 Tímpanos Rotos -1 ND Combate permanente
4 Saturación de Señal -1 ND Astucia permanente
5 Mente Revuelta Huida hacia el borde del tablero
6+ Cráneo Reventado FdC, -2 a la tirada de Heridas

"La señal entra por el oído y no se va. Facturamos la intrusión igualmente."
Aviso de Cumplimiento Acústico

Tablas de Pifias

Cuando el defensor te supera por el triple o más, tira en la tabla de pifias apropiada. CC para cuerpo a cuerpo, Disparo para disparo, Emisión para canalización. Cuádruple añade +1, quíntuple +2.

Todo en el Complejo está parcheado, improvisado, unido por fe y flujo. El equipo falla. Las armas se encasquillan. El cuerpo traiciona. Los Giratornoques dicen que el fallo es solo mantenimiento que aún no has hecho. Los muertos no dicen nada.

R7.1Pifia CC

d6 Resultado Efecto
1 Tropezón Pierde la siguiente activación
2 Desequilibrio -1 ND próx. defensa
3 Autolesión Recibe daño del arma
4 Golpe Errante Golpea aliado a 1" (si no, recibe daño del arma)
5 Arma Soltada Suelta arma, recibe daño del arma
6+ Destrozada Arma destruida, daño máximo del arma

"Este parche lo aplicamos con fe. Que aguante hasta la reparación adecuada."
Rito de Emergencia

R7.2Pifia Disparo

d6 Resultado Efecto
1 Encasquillada Pierde la siguiente activación
2 Desalineada -1 ND próx. ataque
3 Retroceso Recibe daño del arma
4 Fuego Amigo Golpea aliado a 6" (si no, recibe daño del arma)
5 Arma Soltada Suelta arma, recibe daño del arma
6+ Explosión Arma destruida, daño máximo del arma

"A la máquina no le importan tus sentimientos. Mantenla de todos modos."
Hermandad Giratornoques

R7.3Pifia Emisión

d6 Resultado Efecto
1 Sobrecarga Emisor pierde la siguiente activación
2 Interferencia -1 ND próx. canalización
3 Contraflujo Emisor sufre d4 de daño
4 Rebote Aliado a 6" sufre d4 (o el emisor si no hay)
5 Bloqueo Poder bloqueado este escenario, d4 de daño
6+ Tormenta Pierde el poder permanentemente

LA HEREJÍA EMPIEZA CON ESTÁTICA: Informa de cables que zumben mal.

Ejemplos

R8.1Jefe [12]

16 Salud, 4" Mov

R8.2Bruto [12]

14 Salud, 3" Mov

R8.3Veterano [12]

13 Salud, 4" Mov

R8.4Tirador [12]

14 Salud, 4" Mov

R8.5Explorador [12]

12 Salud, 6" Mov

R8.6Zelote [12]

12 Salud, 5" Mov

R8.7Agente [12]

14 Salud, 4" Mov

R8.8Emisor [12]

14 Salud, 4" Mov

"Rendimiento excepcional registrado. Espera cuotas aumentadas."
Evaluación de Rendimiento