VOL 4 · CAMPAÑA
SACRED WIRE 28VOL. 4 / 5
ENTRE PARTIDAS · ASCENSO, PLANTILLA, PUESTO DE COMERCIO
Ascenso
2d6ResultadoEfecto
2Degradación-1 ND al atributo más bajo
3Prima+1 Salud máx.
4Traslado+1" Mov
5Autorización+1 ND Combate (o Poder)
6Cobertura+1 ND Defensa
7PromociónElige: +1 ND cualquiera, +1" Mov, +1 Salud, o Poder
8Formación+1 ND Astucia
9Aumento+1 ND Combate (o Poder)
10Beneficios+2 Salud máx.
11Reubicación+2" Mov
12Vía Rápida+1 ND a dos atributos diferentes

"Nueve artefactos. Ese es el umbral. Después, los Departamentos dejan de fingir que eres prescindible y empiezan a fingir que importas. Tu suscripción se renueva igual. La cuestión es si recuerdas lo que encontraste allí abajo. La mayoría no."
Aviso de Retención de Capital Humano

Reclutamiento

Las plantillas siempre tienen 5 miniaturas. Reemplaza las muertas gratis. Los Recursos nuevos empiezan con atributos base, sin equipo. Una miniatura falta a una partida: juega con menos. Retira una miniatura voluntariamente: su equipo va a las Taquillas.

Sucesión de Jefe

Si el Jefe muere, asciende a un Recurso. Mantiene su tipo de contrato pero se convierte en Jefe a efectos de moral. Elige uno:

  • Gana acceso a Ambas armas
  • Gana +1 armadura máx. (de Ligera a Media a Pesada)
Puesto de comercio

Compra al precio listado. Vende a la mitad. Guarda en Taquillas entre partidas (sin límites). Elige qué lleva cada miniatura antes de cada partida.

Victoria de campaña

La primera plantilla que reúna 9 tipos de Prueba únicos gana.

Créditos
Reglas y diseño: LuisMars. Láminas: ilustraciones de libros de dominio público (CC0); fuentes en sacredwire28.com.
Licencia
CC BY-SA 4.0. Cópialo, imprímelo, modifícalo; atribúyelo y compártelo igual.
FORMULARIO SW28-CA · REV 0.9.0 · PÁGINA 12 DE 12
VOL 4 · CAMPAÑA
SACRED WIRE 28 VOL. 4 / 5
OPERACIONES DE CAMPO: LA INVESTIGACIÓN DESANCLADA
A contractor squad advancing through a ruined level
FRACASA Y TU
SUSCRIPCIÓN CAE
LÁMINA III
CAMPAÑA
El generador de misiones, las Pruebas, heridas, ascensos y el camino a la Fuente. Las misiones están en el Vol. 5.
FORMULARIO
SW28-CA
REVISIÓN
0.9.0-BETA
CLASE
PÚBLICA
EMITIDO POR
ASIGN. RECURSOS
CC BY-SA 4.0 · Creado por LuisMars sacredwire28.com
1 · Campaña
SACRED WIRE 28 · CAMPAÑA1 · CAMPAÑA
CH-01
01
Capítulo 1 · Campaña · Form SW28-CA-1

Campaña

0.9.0-beta

Distribución Abierta: CC BY-SA 4.0

Los Desanclados se expanden. Lo que empezó como herejía dispersa en los niveles inferiores se ha convertido en algo coordinado, célula a célula. Canal Abierto emite con más audacia cada ciclo. Promete liberación de cables y suscripciones. La señal llega más lejos de lo que debería. Algo está respondiendo.

Los Departamentos huelen la oportunidad. Asignación de Recursos quiere lo que los Desanclados encontraron en las Raíces. Operaciones de Ingresos quiere los derechos de salvamento. Capital Humano quiere a los conversos para reeducación. Seguridad y Cumplimiento quiere la herejía aplastada antes de que se propague. Cada Departamento envía sus propias plantillas. Cada Departamento espera resultados. Ninguno comparte información.

Tu plantilla investiga. Recupera tabletas de datos de buzones muertos. Confisca transmisores antes de que la señal se propague. Interroga a cultistas que prefieren morir antes que hablar. Los Departamentos pagan bien por artefactos. Pagan más por secretos de los Fundadores. Pagan aún más por tu silencio sobre lo que encuentres ahí abajo.

Cuanto más profundo vas, más extrañas son las pruebas. Los Desanclados no solo reciben señales. Responden. Y algo en las Raíces escucha. Algo que recuerda el tiempo anterior al Anclaje. Algo que lleva seiscientos años esperando volver a hablar.

Fracasa y tu suscripción se anula. Triunfa y alguien más cobra el bono. Deserta y serás el siguiente contrato. Los Departamentos siempre necesitan más cuerpos. Los Departamentos siempre necesitan más silencio. La investigación continúa hasta que alguien encuentre la fuente. O hasta que la fuente los encuentre a ellos.

LA CRISIS DE SEÑAL DESTRUYÓ EL VIEJO MUNDO. No permitas que destruya este.
Aviso Público de la Autoridad del Conducto

2FORMULARIO SW28-CA · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 2 DE 12
3 · Pospartida
3 · EXPLORACIÓN · HERIDASSACRED WIRE 28 · CAMPAÑA

K3.2Exploración

Cada miniatura superviviente tira Astucia. Suma todos los resultados.

TotalResultadoSubs
1-5Rendimiento Marginal0
6-10Carga Estándar+5
11-15Extracción Justa+10
16-25Producción Aceptable+15
26-40Sobre Cuota+20
41-60Hallazgo Excedente+25
61+Dividendo Extraordinario+30

K3.3Heridas

2d6ResultadoEfecto
3 o menosBaja DefinitivaRetira de la plantilla. Su equipo va a las Taquillas
4Degradado-1 Salud máx.
5Confundido-1 ND Astucia
6Expuesto-1 ND Defensa
7CicatrizadoSin efecto
8Mermado-1 ND Combate
9Lisiado-1" Mov
10En ReservaNo juega la próxima partida
11Fallo TécnicoSin efecto
12RevisadoSin efecto

Umbrales de Ascenso: 1, 2, 4, 7, 11, 16, 22 Méritos (la diferencia aumenta 1 cada vez)

Límites de Atributos: 2d4 mín., 2d12 máx. Salud máxima a 0 o menos: retírala de la plantilla.

FORMULARIO SW28-CA · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 11 DE 1211
3 · Pospartida
SACRED WIRE 28 · CAMPAÑA3 · FUENTES DE MÉRITOS
CH-03
03
Capítulo 3 · Pospartida · Form SW28-CA-3

Secuencia de pospartida

  1. Registra Méritos
  2. Fase de Exploración
  3. Las miniaturas Fuera de Combate tiran en la tabla de Heridas
  4. Comprueba umbrales de Méritos para las tiradas de Ascenso
  5. Compra/vende equipo en el Puesto de comercio
  6. Despide miniaturas (opcional)
  7. Reemplaza las miniaturas muertas (gratis)
  8. Mueve objetos entre miniaturas o a las Taquillas
  9. Todas las miniaturas recuperan su Salud máxima
  10. Evaluación de Rendimiento: las que salieron o huyeron reciben d6 de daño. Las que usaron Estimulante de Furia reciben d4 de daño

K3.1Fuentes de Méritos

Cada miniatura registra sus propios Méritos. Los hostiles no generan Méritos. Se definen Méritos adicionales en cada misión.

FuenteMéritosQuién
Miniatura enemiga Fuera de Combate1Miniatura que causó la baja
Jefe enemigo Fuera de Combate+1Misma miniatura (extra)
Ejemplo · Una pospartida
Dov tiene 3 Méritos. Deja Fuera de Combate a un Jefe enemigo (1 Mérito por la baja, +1 por el Jefe) y luego cae Fuera de Combate. Paso 1: registra 2 Méritos, ya son 5. Paso 2: las cinco tiradas de Astucia de la plantilla suman 31, Sobre Cuota, +20 subs. Paso 3: su Herida es 9, Lisiado, -1" Mov. Paso 4: 5 Méritos superan el umbral de 4, así que tira 2d6 de Ascenso: 8, Formación, +1 ND Astucia.
10FORMULARIO SW28-CA · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 10 DE 12
1 · Campaña
1 · TABLERO · PREPARACIÓNSACRED WIRE 28 · CAMPAÑA

K1.1Tablero

2' por 2' con terreno denso. Sin LdV despejada por todo el tablero. Al menos la mitad de los carriles deben ofrecer Cobertura. Evita carriles de más de 12". Distribuye cobertura para crear varias rutas. Los hostiles son una tercera amenaza.

K1.2Preparación

Tirada de Jefes: Tira la Astucia de tu Jefe vs. la del Jefe rival. El ganador es el Primer Jugador para toda la preparación.

Despliegue Estándar: Despliega en el borde de la mesa.

  1. Botín: El Segundo Jugador coloca primero. Alterna colocando Marcadores de Botín según la Disposición de Botín.
  2. Compañeros: El Primer Jugador coloca primero. Alterna según la Preparación de Compañeros.
  3. Borde: El Primer Jugador elige borde (salvo que Ventajas lo anulen).
  4. Despliegue: El Segundo Jugador despliega primero. Alterna una miniatura a la vez según el Despliegue generado.
  5. Primera Extracción: El Primer Jugador extrae la primera Ficha de Activación.

Esquina: Una zona cuadrada de 4" por 4" en la esquina del tablero.

Duración: Mínimo 5 rondas. Final de Ronda 5, d6: con 3+ termina. Final de Ronda 6, d6: con 2+ termina. Termina automáticamente tras Ronda 7.

Hostiles: Salvo indicación de la misión, aparecen al inicio de ronda en la Ubicación de aparición tirada (ver abajo). Tira el Tipo de Hostil una vez al preparar; cada aparición de esa misión usa esa facción.

Salidas de Misión: Salir del tablero por un objetivo no es Huir; sin penalización de Evaluación de Rendimiento.

FORMULARIO SW28-CA · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 3 DE 123
1 · Campaña
SACRED WIRE 28 · CAMPAÑA1 · GENERADOR DE MISIONES

Misiones Detonantes: La primera vez que una plantilla alcanza 5 o más Pruebas, juega La Señal en vez de tirar el generador (solo una vez). Mientras una plantilla tenga 8 o más Pruebas, puede jugar La Fuente en vez de una misión generada para intentar la victoria de campaña. Si no, retoma el generador.

Desempate: Más miniaturas supervivientes. Sigue empatado: gana el Defensor.

Marcadores de Misión: El Defensor coloca los marcadores (3"+ de los bordes); "en el centro" es el centro geométrico (a 12" de cada borde); lo más cerca posible si el terreno bloquea.

Orden de colocación: Coloca primero los objetivos; un Marcador de Botín, Compañero u Hostil a menos de 1" de uno se desplaza al punto libre más cercano.

Borde de despliegue: el borde por el que despliegas; sin borde (Centro), usa el borde de tablero más cercano.

K1.3Generador de misiones

Calcular brecha de Pruebas

  • Total: Pruebas + Pistas
  • Resta el total menor del mayor
  • Agresor / Defensor: plantilla con el total mayor / menor
  • Empate: más Pruebas gana. Sigue igual: al azar
Ejemplo · Brecha de Pruebas
La plantilla A tiene 4 Pruebas y 3 Pistas: total 7. La B tiene 2 Pruebas y 1 Pista: total 3. La brecha es 4: A es la Agresora y B la Defensora. La fila 4+ da 1 ventaja de preparación, 1 táctica y 1 más de cualquiera de las dos tablas.

Tira cada tabla en orden (d12 para la misión). Ver Misiones (Vol. 5).

4FORMULARIO SW28-CA · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 4 DE 12
2 · Evidencia
2 · INTERROGAR · REGISTRAR PRUEBASSACRED WIRE 28 · CAMPAÑA

K2.2Interrogar

A 1" del objetivo. Astucia vs. Astucia (enfrentada). +1 ND si el Compañero está herido. Éxito: retira al Compañero.

2d4ResultadoEfecto
2Datos FalsosPierde 1 Prueba
3DesvíoNada. La miniatura gana una acción extra
4Soborno10 subs
5Rumor1 Pista
6Coopera1 Prueba
7Hablador1 Prueba, +1 Pista
8Revelación1 Mérito
Ejemplo · Interrogar
Teodor tiene Astucia 2d6 y saca 5 y 3: 8. El Administrativo tiene Astucia 2d8 y saca 4 y 2: 6. Teodor gana, retira al Compañero y tira 2d4 en la tabla: 4 y 2, Coopera. Es 1 Prueba, sin registrar hasta la pospartida.

K2.3Registrar Pruebas

Todas las Pruebas se registran igual, tras la partida. Las Pruebas de Buscar o Interrogar quedan sin registrar hasta entonces; el ganador de la misión gana además 1 Prueba para registrar (salvo que la misión indique lo contrario). Para registrar una Prueba: elige cuántas Pistas gastar (se pierden) y tira d10 para su tipo. Los tipos son abstractos: el resultado del d10 es el tipo. Ponles nombre si quieres. Un resultado único final registra ese nuevo tipo de Prueba. Un duplicado se repite una vez por Pista gastada; un duplicado final gana 1 Pista.

K2.4Perder Pruebas

Cuando un efecto diga perder Pruebas, el dueño elige qué pierde: una Prueba sin registrar o un tipo ya registrado, uno por cada Prueba perdida.

FORMULARIO SW28-CA · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 9 DE 129
2 · Evidencia
SACRED WIRE 28 · CAMPAÑA2 · BUSCAR
CH-02
02
Capítulo 2 · Evidencia · Form SW28-CA-2

Reunir Pruebas

Empieza la campaña con 0 Pruebas y 0 Pistas. Ambas persisten entre partidas.

K2.1Buscar

A 1" de un Marcador de Botín. Tira Astucia vs. 2d6. Éxito: retira el marcador.

d20Hallazgo
1Granada Aleatoria
2Armadura Ligera Aleatoria
34 subs
4Arma CC Aleatoria
56 subs
61 Prueba
7Consumible Aleatorio
88 subs
9Arma de Disparo Aleatoria
101 Prueba, +1 Pista
11Armadura Media Aleatoria
121 Prueba
13Equipo Aleatorio
1412 subs
15Armadura Pesada Aleatoria
1615 subs
171 Mérito
1820 subs
191 Prueba
20Tira dos veces (ignora 20s)
Ejemplo · Buscar
Pike tiene Astucia 2d4 y saca 3 y 4: 7. El marcador tira 2d6: 2 y 5, también 7. El menor ND gana los empates, así que el 2d4 de Pike vence al 2d6 del marcador. Retira el marcador y tira d20 en la tabla: 14, 12 subs.
8FORMULARIO SW28-CA · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 8 DE 12
1 · Campaña
1 · CAMPAÑASACRED WIRE 28 · CAMPAÑA

Despliegue

d6TipoRegla
1EstándarBordes opuestos
2FlanqueadoMismo borde, esquinas opuestas
3EsquinasEsquinas opuestas
4DivididoEl Agresor se reparte entre dos bordes adyacentes, el Defensor despliega en la esquina opuesta
5CentroEl Defensor despliega a 3" del centro, el Agresor elige borde
6Fuego CruzadoLas 4 esquinas. El Agresor elige primero, luego alternan

Preparar Compañeros

d6Preparación
1Tier Enjambre, a 6" del centro
2Tier Enjambre, borde aleatorio
3Tier Normal, 4"+ del centro (no más de 8")
4Tier Élite, alternad colocando en cualquier lugar (6"+ de bordes)
5Tier Normal, a 3" de cualquier Marcador de Botín (sin marcadores: centro)
6Tier Élite, a 3" del centro

Modificadores de Compañeros

d6ModificadorEfecto
1EstándarSin modificador
2AsustadizoTras Interrogar fallido, este Compañero Huye
3Sistema de CompañerosNecesita 2 miniaturas aliadas a 1" para Interrogar
4RencorosoTras Interrogar fallido, se vuelve Hostil
5HabladorDuplicar al Compañero: +1 al resultado. Triple+: +2, etc.
6ClaustrofóbicoSe vuelve Hostil si hay 2+ miniaturas a 1"

Cadencia de Hostiles

d6TimingApariciones
1TempranoRonda 1 (tier Enjambre), Ronda 2 (tier Normal)
2EstándarRonda 2 (tier Normal), Ronda 4 (tier Élite)
3TardíoRonda 3 (tier Enjambre), Ronda 5 (tier Enjambre)
4OleadasRonda 1 (tier Normal), Ronda 4 (tier Élite)
5OleadaRonda 2 (tier Normal y tier Élite)
6EmboscadaRonda 1 (tier Élite), Ronda 3 (tier Normal)
FORMULARIO SW28-CA · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 5 DE 125
1 · Campaña
SACRED WIRE 28 · CAMPAÑA1 · CAMPAÑA

Disposición de Botín

d6DisposiciónRegla
1Disperso5 marcadores. Alternad colocando (6"+ de bordes, 3"+ de separación)
2NingunoSin Marcadores de Botín esta misión
3Alijo Central3 marcadores a 3" del centro (alternad colocando)
4Reserva de Borde4 marcadores a 6" de un borde sin despliegue (alternad colocando)
5Sendero4 marcadores a lo largo de la línea central (espaciados uniformemente)
6Carga Pesada5 marcadores: 1 en el centro + 1 en cada diagonal a 6" (6" del centro)

Tipo de Hostil

d6Facción
1Carroñeros
2Bandas Salvajes
3Invocadores de Onda
4Espectros de Estática
5Autómatas Salvajes
6Parásitos de Cable

Ubicación de aparición

Tira la Ubicación de aparición cada vez que aparezcan hostiles.

d6Ubicación
1Borde aleatorio sin zona de despliegue (si todos tienen una, cualquier borde aleatorio)
2Centro del tablero
3Borde más cercano a la última acción Buscar o Interrogar (si no hay: aleatorio)
4Borde más cercano a cualquier miniatura del Agresor
5Dirección aleatoria, a d4" del centro
6Dirección aleatoria, a d4+2" del centro

Modificadores de Botín

d6ModificadorEfecto
1EstándarBuscar normal
2Señuelos+1 ND al Buscar. La mitad son falsos (quien coloca decide). Se revela al Buscar
3TemporizadoBuscar normal. Marcadores retirados final de Ronda 4
4Pesado-1 ND al Buscar. Marcadores Pesados. 2 aliados a 1" para Buscar
5TrampaBuscar normal. Pifia inflige d6 de daño al buscador
6Contaminado-1 ND al Buscar. El portador recibe 1 de daño por ronda
6FORMULARIO SW28-CA · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 6 DE 12
1 · Campaña
1 · VENTAJAS POR BRECHA DE PRUEBASSACRED WIRE 28 · CAMPAÑA
W-07

K1.4Ventajas por brecha de Pruebas

BrechaVentajas
0-1Ninguna
2-3Tira 1 de Preparación + 1 Táctica
4+Tira 1 de Preparación + 1 Táctica + 1 de cualquiera

Ventajas de preparación

d6Ventaja
1Redespliega una miniatura del Agresor a una posición válida
2Elige borde de despliegue primero
3El Defensor elige ubicación de aparición de hostiles
4Coloca 2 piezas de terreno antes del despliegue
5El Defensor coloca todos los Marcadores de Botín (ignora reglas normales)
6Coloca todos los Compañeros (ignora reglas normales de colocación)

Ventajas tácticas

d6Ventaja
1El Defensor despliega último (tras todas las del Agresor)
2Los hostiles atacan al Agresor hasta la Ronda 3
3El Jefe del Defensor recibe +1 ND Defensa esta misión
4El Defensor extrae la primera Ficha de Activación en Ronda 1
5La primera aparición de hostiles se retrasa 1 ronda
6Una miniatura del Defensor empieza con Buscar gratis (tira ya, conserva resultado)

"Asignación de Recursos recuerda a todos los contratistas: la desventaja estratégica es una condición temporal. La incompetencia estratégica es causa de rescisión."
Memorando Interno de Asignación de Recursos

Generamisión1Juegamisión2Secuenciapospartida3RegistraPruebas4siguiente misión
FORMULARIO SW28-CA · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 7 DE 127