Campaña3 de 16

K1.3Generador de misiones

Calcular brecha de Pruebas

  • Total: Pruebas + Pistas
  • Resta el total menor del mayor
  • Agresor / Defensor: plantilla con el total mayor / menor
  • Empate: más Pruebas gana. Sigue igual: al azar
Ejemplo · Brecha de Pruebas

La plantilla A tiene 4 Pruebas y 3 Pistas: total 7. La B tiene 2 Pruebas y 1 Pista: total 3. La brecha es 4: A es la Agresora y B la Defensora. La fila 4+ da 1 ventaja de preparación, 1 táctica y 1 más de cualquiera de las dos tablas.

Tira cada tabla en orden (d12 para la misión). Ver Misiones (Vol. 5).

Despliegue

d6 Tipo Regla
1 Estándar Bordes opuestos
2 Flanqueado Mismo borde, esquinas opuestas
3 Esquinas Esquinas opuestas
4 Dividido El Agresor se reparte entre dos bordes adyacentes, el Defensor despliega en la esquina opuesta
5 Centro El Defensor despliega a 3" del centro, el Agresor elige borde
6 Fuego Cruzado Las 4 esquinas. El Agresor elige primero, luego alternan

Preparar Compañeros

d6 Preparación
1 Tier Enjambre, a 6" del centro
2 Tier Enjambre, borde aleatorio
3 Tier Normal, 4"+ del centro (no más de 8")
4 Tier Élite, alternad colocando en cualquier lugar (6"+ de bordes)
5 Tier Normal, a 3" de cualquier Marcador de Botín (sin marcadores: centro)
6 Tier Élite, a 3" del centro

Modificadores de Compañeros

d6 Modificador Efecto
1 Estándar Sin modificador
2 Asustadizo Tras Interrogar fallido, este Compañero Huye
3 Sistema de Compañeros Necesita 2 miniaturas aliadas a 1" para Interrogar
4 Rencoroso Tras Interrogar fallido, se vuelve Hostil
5 Hablador Duplicar al Compañero: +1 al resultado. Triple+: +2, etc.
6 Claustrofóbico Se vuelve Hostil si hay 2+ miniaturas a 1"

Cadencia de Hostiles

d6 Timing Apariciones
1 Temprano Ronda 1 (tier Enjambre), Ronda 2 (tier Normal)
2 Estándar Ronda 2 (tier Normal), Ronda 4 (tier Élite)
3 Tardío Ronda 3 (tier Enjambre), Ronda 5 (tier Enjambre)
4 Oleadas Ronda 1 (tier Normal), Ronda 4 (tier Élite)
5 Oleada Ronda 2 (tier Normal y tier Élite)
6 Emboscada Ronda 1 (tier Élite), Ronda 3 (tier Normal)

Disposición de Botín

d6 Disposición Regla
1 Disperso 5 marcadores. Alternad colocando (6"+ de bordes, 3"+ de separación)
2 Ninguno Sin Marcadores de Botín esta misión
3 Alijo Central 3 marcadores a 3" del centro (alternad colocando)
4 Reserva de Borde 4 marcadores a 6" de un borde sin despliegue (alternad colocando)
5 Sendero 4 marcadores a lo largo de la línea central (espaciados uniformemente)
6 Carga Pesada 5 marcadores: 1 en el centro + 1 en cada diagonal a 6" (6" del centro)

Tipo de Hostil

d6 Facción
1 Carroñeros
2 Bandas Salvajes
3 Invocadores de Onda
4 Espectros de Estática
5 Autómatas Salvajes
6 Parásitos de Cable

Ubicación de aparición

Tira la Ubicación de aparición cada vez que aparezcan hostiles.

d6 Ubicación
1 Borde aleatorio sin zona de despliegue (si todos tienen una, cualquier borde aleatorio)
2 Centro del tablero
3 Borde más cercano a la última acción Buscar o Interrogar (si no hay: aleatorio)
4 Borde más cercano a cualquier miniatura del Agresor
5 Dirección aleatoria, a d4" del centro
6 Dirección aleatoria, a d4+2" del centro

Modificadores de Botín

d6 Modificador Efecto
1 Estándar Buscar normal
2 Señuelos +1 ND al Buscar. La mitad son falsos (quien coloca decide). Se revela al Buscar
3 Temporizado Buscar normal. Marcadores retirados final de Ronda 4
4 Pesado -1 ND al Buscar. Marcadores Pesados. 2 aliados a 1" para Buscar
5 Trampa Buscar normal. Pifia inflige d6 de daño al buscador
6 Contaminado -1 ND al Buscar. El portador recibe 1 de daño por ronda