- Armas improvisadas2
- Armas cuerpo a cuerpo2
- Armas de disparo3
- Granadas3
- Armadura4
- Consumibles5
- Equipo6
- Cibernética6
- Poderes de emisión7
- Crítico cortante8
- Crítico contundente8
- Crítico de proyectil9
- Crítico de energía9
- Crítico explosivo10
- Crítico tóxico10
- Crítico estático11
- Crítico de emisión11
- Pifia cuerpo a cuerpo12
- Pifia de disparo12
- Pifia de emisión12
- Escuadras de muestra13
Armas y Armadura
R3.1Combate improvisado
| Arma | Tipo | Daño | Especial |
|---|---|---|---|
| Desarmado | Contundente | 1 | -2 ND Combate, sin Contraataque, siempre disponible |
| Improvisada | Contundente | d4 | -2 ND Combate, sin Contraataque, culatazos |
R3.2Armas cuerpo a cuerpo
| d20 | Arma | Tipo | Daño | Especial | Coste |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Puño Americano | Contundente | 2 | 2 | |
| 2 | Cuchillo | Cortante | d4 | 3 | |
| 3 | Punzón | Tóxico | d4 | +1 daño vs. herido | 4 |
| 4 | Aguijón | Energía | d4 | Objetivo -1 ND en su siguiente activación | 5 |
| 5 | Inyector | Tóxico | d6 | Repite 1s | 9 |
| 6 | Maza | Contundente | d6 | Empuje 1" | 9 |
| 7 | Espada | Cortante | d6 | Repite 1s, +1 ND en Contraataque | 10 |
| 8 | Látigo de Cable | Estático | d6 | Alcance 2" | 11 |
| 9 | Machete | Cortante | d8 | Repite 1s | 13 |
| 10 | Aturdidor | Energía | d8 | Objetivo -1 ND en su siguiente activación | 13 |
| 11 | Martillo | Contundente | d8 | Repite 1s, Empuje 1" | 15 |
| 12 | Hoja Estática | Estático | d8 | +1 ND vs. herido | 15 |
| 13 | Hoja Ácida | Tóxico | d10 | AP 1 | 17 |
| 14 | Garra de Arco | Estático | d10 | Repite 1s, +1 a la tirada de Crítico | 19 |
| 15 | Sable | Cortante | d10 | Repite 1s y 2s | 19 |
| 16 | Guantelete | Contundente | d10 | Repite 1s y 2s, Empuje 1" | 21 |
| 17 | Puño Plaga | Tóxico | d12 | Repite 1s, +1 daño vs. herido | 22 |
| 18 | Mazo de Choque | Estático | d12 | Repite 1s, Empuje 2" | 25 |
| 19 | Motosierra | Cortante | d12 | Repite 1s y 2s, AP 2 | 27 |
| 20 | Puño de Poder | Energía | d12 | Repite 1s y 2s, Empuje 2" | 27 |
"Morir en espacio público conlleva una tarifa de limpieza cargada a tu patrimonio."
Aviso de Seguridad Pública
R8.7Agente [12]
14 Salud, 4" Mov
Combate2d4,Defensa2d6,Astucia2d8- Pistola (2): d4
Proyectil,-1 NDa más de 6" - Espada (10): d6
Cortante, repite 1s,+1 NDenContraataque - Repite tiradas de
Astuciafallidas
R8.8Emisor [12]
14 Salud, 4" Mov
Combate2d4,Defensa2d6,Astucia2d8- Aguijón (5): d4
Energía, objetivo-1 NDen su siguiente activación - Chaleco Acolchado (7): 1 reducción, reduce
Empujeen 1" - Solo
CC, puedeCanalizar
"Rendimiento excepcional registrado. Espera cuotas aumentadas."
Evaluación de Rendimiento
R8.4Tirador [12]
14 Salud, 4" Mov
Combate2d8,Defensa2d6,Astucia2d4- Láser (9): d6
Energía,+1 NDsi no se movió - Pistola (2): d4
Proyectil,-1 NDa más de 6" - Grapadora (1): 2
Proyectil, alcance máx. 6" - Sin penalización por moverse al disparar
R8.5Explorador [12]
12 Salud, 6" Mov
Combate2d6,Defensa2d4,Astucia2d8- Pistola de Arco (5): d4
Estático, sin pifias - Chaleco Ligero (7): 1 reducción, +1"
Mov Destrabarsegratis, 3"Movtras desplegar (ver Campaña)
R8.6Zelote [12]
12 Salud, 5" Mov
Combate2d8,Defensa2d4,Astucia2d6- Inyector (9): d6
Tóxico, repite 1s - Cuchillo (3): d4
Cortante - +2"
Movsi acabaTrabado,+1 NDCombatevs. 2+ enemigos, soloCC
R3.3Armas de disparo
| d20 | Arma | Tipo | Daño | Especial | Coste |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Grapadora | Proyectil | 2 | Alcance máx. 6" | 1 |
| 2 | Pistola | Proyectil | d4 | 36". -1 ND más allá de 6" | 2 |
| 3 | Aguja | Tóxico | d4 | 36". +1 daño vs. herido | 4 |
| 4 | Pistola de Arco | Estático | d4 | 36". Sin pifias | 5 |
| 5 | Dardos | Tóxico | d6 | 36". Objetivo -1 ND en su siguiente activación | 9 |
| 6 | Pistola Frag | Explosivo | d6 | 36". AP 1 | 9 |
| 7 | Láser | Energía | d6 | 36". +1 ND si no se movió | 9 |
| 8 | Aullador | Emisión | d6 | 36". Ignora cobertura | 11 |
| 9 | Carabina | Proyectil | d8 | 36". Repite 1s | 13 |
| 10 | Lanzallamas | Energía | d8 | 36". Ignora cobertura | 15 |
| 11 | Sónica | Emisión | d8 | 36". +1 ND vs. herido | 15 |
| 12 | Tesla | Estático | d8 | 36". Impacta a la miniatura más cercana a 2" del objetivo | 15 |
| 13 | Criofusor | Tóxico | d10 | 36". Ignora cobertura | 19 |
| 14 | Lanzagranadas | Explosivo | d10 | 36". Repite 1s, AP 1 | 19 |
| 15 | Escopeta | Proyectil | d10 | 36". Repite 1s, Empuje 1" | 19 |
| 16 | Cañón de Arco | Estático | d10 | 36". Repite 1s, también impacta a las 2 miniaturas más cercanas a 2" del objetivo | 21 |
| 17 | Proyector de Plasma | Energía | d12 | 36". Ignora cobertura, AP 1 | 25 |
| 18 | Rifle | Energía | d12 | 36". Repite 1s y 2s, Sobrecarga: -1 ND por daño máx. | 25 |
| 19 | Cañón de Lamento | Emisión | d12 | 36". Repite 1s, Empuje 2" | 25 |
| 20 | Lanzamisiles | Explosivo | d12 | 36". Repite 1s y 2s, AP 2 | 27 |
R3.4Granadas
Las granadas son consumibles. Cualquier tipo de contrato puede llevarlas y lanzarlas.
| d6 | Granada | Efecto | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Humo | 1 daño, deja columna de humo bloqueando LdV hasta la siguiente ronda | 8 |
| 2 | Flash | 1 daño, -1 ND siguiente activación | 10 |
| 3 | Gas | d6 daño Tóxico | 10 |
| 4 | PEM | d6 daño Estático, -1 ND siguiente activación | 12 |
| 5 | Frag | d8 daño Explosivo | 14 |
| 6 | Incendiaria | d6 daño Energía, ignora cobertura | 14 |
R3.5Armadura
Una pieza por miniatura; queda blindado.
R3.6Armadura Ligera
Base: 1 de reducción del daño
| d8 | Armadura | Especial | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Malla Simple | -1" Mov | 2 |
| 2 | Blindaje Ligero | - | 4 |
| 3 | Forro Protector | -1 a las tiradas de Crítico contra ti | 6 |
| 4 | Chaleco Ligero | +1" Mov | 7 |
| 5 | Chaleco Acolchado | Reduce Empuje en 1" | 7 |
| 6 | Malla Defensiva | Repite 1s en Defensa | 8 |
| 7 | Arnés de Corredor | +2" Mov | 10 |
| 8 | Traje de Explorador | Repite 1s en Defensa, +1" Mov | 11 |
R3.7Armadura Media
Base: 2 de reducción del daño
| d6 | Armadura | Especial | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Coraza Estándar | - | 8 |
| 2 | Peto Táctico | +1" Mov | 11 |
| 3 | Arnés de Patrulla | Repite 1s en Defensa | 12 |
| 4 | Equipo de Asalto | +2" Mov | 14 |
| 5 | Blindaje Reforzado | Repite 1s y 2s en Defensa | 14 |
| 6 | Traje de Operaciones | Repite 1s en Defensa, +1" Mov | 15 |
R3.8Armadura Pesada
Base: 3 de reducción del daño, -1" Mov
| d6 | Armadura | Especial | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Coraza Pesada | - | 12 |
| 2 | Traje Búnker | -1" Mov adicional, Repite 1s y 2s en Defensa | 16 |
| 3 | Armazón Industrial | Reduce Empuje en 1" | 15 |
| 4 | Blindaje de Combate | Repite 1s en Defensa | 16 |
| 5 | Exoesqueleto de Asalto | Repite 1s y 2s en Defensa | 18 |
| 6 | Blindaje Fortaleza | Repite 1s, 2s y 3s en Defensa | 20 |
Ejemplos
R8.1Jefe [12]
16 Salud, 4" Mov
Combate2d8,Defensa2d6,Astucia2d6- Aguja (4): d4
Tóxico, +1 vs. herido - Punzón (4): d4
Tóxico, +1 vs. herido - Blindaje Ligero (4): 1 reducción
R8.2Bruto [12]
14 Salud, 3" Mov
Combate2d8,Defensa2d6,Astucia2d4- Espada (10): d6+1
Cortante, repite 1s,+1 NDenContraataque - Malla Simple (2): 1 reducción
- Puede llevar armadura
Pesada
R8.3Veterano [12]
13 Salud, 4" Mov
Combate2d6,Defensa2d6,Astucia2d6- Pistola (2): d4
Proyectil,-1 NDa más de 6" - Punzón (4): d4
Tóxico, +1 vs. herido - Forro Protector (6): 1 reducción, -1 Críticos contra ti
+1 NDDefensabajo mitad deSalud
Tablas de Pifias
Cuando el defensor te supera por el triple o más, tira en la tabla de pifias apropiada. CC para cuerpo a cuerpo, Disparo para disparo, Emisión para canalización. Cuádruple añade +1, quíntuple +2.
Todo en el Complejo está parcheado, improvisado, unido por fe y flujo. El equipo falla. Las armas se encasquillan. El cuerpo traiciona. Los Giratornoques dicen que el fallo es solo mantenimiento que aún no has hecho. Los muertos no dicen nada.
R7.1Pifia CC
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Tropezón | Pierde la siguiente activación |
| 2 | Desequilibrio | -1 ND próx. defensa |
| 3 | Autolesión | Recibe daño del arma |
| 4 | Golpe Errante | Golpea aliado a 1" (si no, recibe daño del arma) |
| 5 | Arma Soltada | Suelta arma, recibe daño del arma |
| 6+ | Destrozada | Arma destruida, daño máximo del arma |
"Este parche lo aplicamos con fe. Que aguante hasta la reparación adecuada."
Rito de Emergencia
R7.2Pifia Disparo
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Encasquillada | Pierde la siguiente activación |
| 2 | Desalineada | -1 ND próx. ataque |
| 3 | Retroceso | Recibe daño del arma |
| 4 | Fuego Amigo | Golpea aliado a 6" (si no, recibe daño del arma) |
| 5 | Arma Soltada | Suelta arma, recibe daño del arma |
| 6+ | Explosión | Arma destruida, daño máximo del arma |
"A la máquina no le importan tus sentimientos. Mantenla de todos modos."
Hermandad Giratornoques
R7.3Pifia Emisión
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Sobrecarga | Emisor pierde la siguiente activación |
| 2 | Interferencia | -1 ND próx. canalización |
| 3 | Contraflujo | Emisor sufre d4 de daño |
| 4 | Rebote | Aliado a 6" sufre d4 (o el emisor si no hay) |
| 5 | Bloqueo | Poder bloqueado este escenario, d4 de daño |
| 6+ | Tormenta | Pierde el poder permanentemente |
LA HEREJÍA EMPIEZA CON ESTÁTICA: Informa de cables que zumben mal.
R3.9Consumibles
Un uso, una acción, uno por acción. Equipo: efecto pasivo mientras esté equipado. Cibernética: repara su penalización de Herida (ver Campaña), Crítico o Pifia (Puntería: -1 ND Combate).
| d8 | Objeto | Efecto | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Adrenalina | +2" Mov hasta fin de ronda | 4 |
| 2 | Estimulante de Combate | +1 ND Combate hasta fin de escenario | 6 |
| 3 | Estimulante de Reflejos | +1 ND Defensa hasta fin de escenario | 6 |
| 4 | Coagulante | Termina Sangrado o Perforado en miniatura adyacente | 6 |
| 5 | Antídoto | Termina Corrosión en miniatura adyacente | 6 |
| 6 | Botiquín | Restaura d6 Salud a miniatura adyacente | 8 |
| 7 | Estimulante de Furia | +2 ND Combate hasta el final del escenario, recibe d4 de daño durante la Evaluación de Rendimiento (paso 10), tras recuperar la Salud | 10 |
| 8 | Kit Trauma | Reacción (el único objeto que se usa fuera de tu propia activación): en cuanto un Crítico afecte a miniatura adyacente, niega todos sus efectos | 14 |
R3.10Equipo
| d8 | Objeto | Efecto | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Máscara | +1 ND Defensa vs. Tóxico | 6 |
| 2 | Escáner | +1 ND Astucia para Buscar | 8 |
| 3 | Mira | +1 ND disparo a más de 12" | 8 |
| 4 | Camuflaje | +1 ND Defensa en cobertura | 10 |
| 5 | Sensores Periféricos | +1 ND Defensa si está Trabado con 2+ enemigos | 10 |
| 6 | Botas Magnéticas | Ignora Empuje | 10 |
| 7 | Gancho | Ignora coste escalada, sube hasta 3" vertical | 12 |
| 8 | Inhibidor | Ignora ataques gratis al destrabar | 12 |
R3.11Cibernética
| d6 | Cibernético | Efecto | Coste |
|---|---|---|---|
| 1 | Regenerador | Ignora "No juega la próxima partida" | 5 |
| 2 | Pierna | +1" Mov | 8 |
| 3 | Puntería | +1 ND Combate | 10 |
| 4 | Reflejos | +1 ND Defensa | 10 |
| 5 | Procesador | +1 ND Astucia | 10 |
| 6 | Órganos | +1 Salud máxima | 12 |
R6.7Crítico Estático
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Quemadura de Señal | +d6 de daño |
| 2 | Terror de Frecuencia | Huida hacia el borde del tablero |
| 3 | Drenaje de Sistema | -1 ND Combate permanente |
| 4 | Colapso Lógico | -1 ND Astucia permanente |
| 5 | Secuestrado | Siguiente activación: el jugador que infligió el crítico la controla. Si lo hizo un hostil, la miniatura actúa según la tabla de comportamiento de esa facción hostil durante una activación |
| 6+ | Corrupción Total | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"La contaminación de señal comienza en el sitio de la herida. No existe procedimiento de descontaminación."
Advertencia de Buscaondas
R6.8Crítico Emisión
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Ensordecido | +d4 de daño |
| 2 | Bucle de Retorno | -1 ND a todas las tiradas la siguiente activación |
| 3 | Tímpanos Rotos | -1 ND Combate permanente |
| 4 | Saturación de Señal | -1 ND Astucia permanente |
| 5 | Mente Revuelta | Huida hacia el borde del tablero |
| 6+ | Cráneo Reventado | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"La señal entra por el oído y no se va. Facturamos la intrusión igualmente."
Aviso de Cumplimiento Acústico
R6.5Crítico Explosivo
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Metralla | +d6 de daño |
| 2 | Aturdido por explosión | Pierde la siguiente activación |
| 3 | Desorientado | -1 ND Astucia permanente |
| 4 | Empujado | Se aleja d6" en línea recta del atacante |
| 5 | Destrozado | -1" Mov permanente |
| 6+ | Devastado | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
R6.6Crítico Tóxico
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Quemadura | +d4 de daño |
| 2 | Corrosión | Sufre 2 de daño al inicio de cada una de sus activaciones esta partida (no acumula) |
| 3 | Debilitado | -1 ND Combate permanente |
| 4 | Delirio | -1 ND Astucia permanente. En su siguiente activación debe moverse hacia el enemigo más cercano |
| 5 | Sistémico | -1 ND a todos los atributos permanente |
| 6+ | Disuelto | Actúa normal, luego FdC al final de la siguiente ronda sin importar Salud, -2 a la tirada de Heridas |
R5.1Poderes
| d8 | Poder | Tipo | Efecto |
|---|---|---|---|
| 1 | Bloqueo de Señal | Ofensivo | -1 ND a todas las tiradas hasta la próxima activación |
| 2 | Bloqueo de Arma | Ofensivo | El objetivo suelta un arma |
| 3 | Trampa Neural | Ofensivo | d6 de daño (ignora armadura) si el objetivo se mueve la próxima activación |
| 4 | Empuje de Resonancia | Ofensivo | Empuja al objetivo d6" en cualquier dirección |
| 5 | Campo de Fuerza | Apoyo | +2 ND Defensa vs. disparos hasta la próxima activación |
| 6 | Enfoque | Apoyo | El objetivo gana una acción extra en su próxima activación |
| 7 | Intercambio | Apoyo | Cambia posiciones con el objetivo (el emisor ve ambas, a 12" máximo) |
| 8 | Ping | Apoyo | El objetivo ignora cobertura y ve a través de muros hasta la próxima activación |
"Cada cable es una correa. Cada peaje, un collar. Los cortaremos todos."
Emisión de Canal Abierto
Tablas de Críticos
Con Doble (tu total al menos duplica el del objetivo): infliges daño máximo del arma. Con Triple+ (al menos lo triplica): infliges daño máximo y tiras en la tabla de críticos apropiada. El tipo de arma determina la tabla. Cuádruple añade +1, quíntuple +2, etc.
R6.1Crítico Cortante
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Tajo | +d4 de daño |
| 2 | Sangrado | Sufre 2 de daño al inicio de cada una de sus activaciones esta partida (no acumula) |
| 3 | Desjarretado | -1" Mov permanente |
| 4 | Desarmado | Suelta arma (en la posición de la miniatura) |
| 5 | Mutilado | -1 ND Combate permanente |
| 6+ | Cercenado | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"Las complicaciones extienden los contratos de tratamiento. Por favor, hiere con limpieza."
Manual del Cirujano-Empalmador
R6.2Crítico Contundente
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Magullado | +d4 de daño |
| 2 | Aturdido | Pierde la siguiente activación |
| 3 | Trastornado | -1 ND Defensa permanente |
| 4 | Conmocionado | -1 ND Astucia permanente |
| 5 | Tullido | -1" Mov permanente |
| 6+ | Aplastado | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"El Complejo fue construido para aguantar castigo. Tú no."
Aviso de Seguridad Industrial
R6.3Crítico Proyectil
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Rozado | +d4 de daño |
| 2 | Perforado | Sufre 2 de daño al inicio de cada una de sus activaciones esta partida (no acumula) |
| 3 | Tambaleante | -1 ND Defensa permanente |
| 4 | Atravesado | Suelta arma (en la posición de la miniatura) |
| 5 | Acribillado | -1 ND a todos los atributos permanente |
| 6+ | Destripado | FdC, -2 a la tirada de Heridas |
"Los casquillos deben devolverse para reembolso de depósito. Los no devueltos incurren en tasas de reposición."
Aviso de Requisiciones
R6.4Crítico Energía
| d6 | Resultado | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Chamuscado | +d4 de daño |
| 2 | Armadura Fundida | Armadura -1 nivel permanente (de Pesada a Media a Ligera a Destruida) |
| 3 | Cegado | -1 ND Combate permanente |
| 4 | Daño Neural | -1" Mov permanente |
| 5 | Quemado | -1 ND a ataques a distancia permanente |
| 6+ | Sobrecargado | FdC, -2 a la tirada de Heridas |