- Activación11
- Apuntar13
- AP (perforación)15
- ArmaduraR4
- Resolución de ataques16
- Atributos8
- Bendiciones Corporativas12
- Jefe8
- Poderes de Emisión23
- Canalizar23
- Escalada15
- ConsumiblesR5
- Tipos de contrato10
- Cobertura18
- Críticos20, R8
- CibernéticaR6
- Daño21
- Niveles de Dado (ND)6
- Destrabarse13
- Desbordamiento de ND7
- Trabado14
- Caída15
- Huida22
- Pifias20, R12
- EquipoR6
- Granadas19, R3
- Salud8
- Combate improvisadoR2
- Interactuar13
- Interrogar13, K9
- Empuje15
- Línea de Visión17
- Marcador de Botín13, K8
- Armas cuerpo a cuerpoR2
- Moral22
- Mov8
- Tiradas enfrentadas6
- Fuera de Combate21
- Evaluación de Rendimiento22
- Dirección aleatoria18
- Armas de disparoR3
- Alcance14
- Contraataque14
- MuestrasR13
- Buscar13, K8
- Disparo al cuerpo a cuerpo17
- Subs4
- Herido21
C0.1Los cinco cuadernillos
| Vol. | Cuadernillo | Úsalo para |
|---|---|---|
| 1 | Reglas Básicas | Aprender el juego: trasfondo, plantillas, combate, canalización |
| 2 | Requisiciones | Consultar armas, armaduras, equipo, Poderes, Críticos, Pifias, escuadras de muestra |
| 3 | Recursos Inhumanos | Dirigir hostiles y Compañeros |
| 4 | Campaña | Preparar una misión, reunir Pruebas, ascender a tu plantilla |
| 5 | Misiones | Jugar las doce misiones, La Señal y La Fuente |
Lee primero Reglas Básicas. Ten Requisiciones abierto al crear una plantilla y cuando una tirada pida una tabla.
Si una carta o la referencia rápida contradice el reglamento, gana el reglamento. Si una misión contradice el reglamento, gana la misión solo para esa misión.
C0.2IDs de regla
Cada sección tiene un ID: la letra del cuadernillo, el número de capítulo y el número de sección. C Reglas Básicas, A Requisiciones, I Recursos Inhumanos, K Campaña, M Misiones.
Una referencia cruzada se lee título, ID, página. Una referencia a otro cuadernillo añade su número de volumen tras el ID.
Poderes de Emisión
Lo inalámbrico es herejía. Salvo que alguien en la directiva decidiera diversificar ingresos.
Los Emisores con licencia pagan tarifas elevadas y se someten a monitorización. Los Desanclados se niegan. Emiten sin pagar, difunden sin suscripción. La Autoridad los llama terroristas. Los Monjes los llaman plaga. Los Desanclados se llaman libres.
C5.1Canalización
- Elige un
Poderinicial (Poderes (R5.1, Vol. 2, p. 7)) - Acción para
Canalizar(una vez por activación) - Sin límite de alcance (requiere LdV)
- Poderes ofensivos: tira
Astuciavs.Astuciadel objetivo - Poderes de apoyo: tira
Astuciavs. 2d6 (el objetivo debe ser una miniatura aliada distinta del lanzador) - Ganas por triple o más: el efecto también se aplica a todos los objetivos válidos a 3" del objetivo (
EnfoqueeIntercambiosiempre afectan solo a su objetivo elegido) - El defensor gana por triple o más: tira en la tabla de Pifias de
Emisión
Astucia 2d8) lanza Bloqueo de Señal sobre un Tirador (Astucia 2d4). El Emisor saca 7 y 8: 15. El Tirador saca 2 y 3: 5. Quince es el triple de cinco, así que el Tirador y todo objetivo válido a 3" de él sufren -1 ND a todas las tiradas hasta su próxima activación. Con un 14, solo el Tirador.C4.19Moral
- Si el
JefequedaFuera de Combate: aliados tiranAstuciavs. 2d6 inmediatamente - Si hay una miniatura aliada a 3" o menos, añade
+1 NDa la tirada - Fallo:
Huida(mueve al borde más cercano, no puede actuar; sale si lo alcanza) - Cualquier miniatura en
Huida, sea cual sea la causa, repite al inicio de cada activación hasta pasar
Fuera de Combate, así que cada miniatura aliada tira Astucia contra 2d6. Dmitri Osei (Astucia 2d8) tiene a Sunita Roche a 3" o menos, así que tira a 2d10: saca 6 y 8, 14 contra 8. Aguanta. Tobias Valdez (Astucia 2d4) no tiene aliados a 3": saca 2 y 3, 5 contra 9. Falla y empieza a Huir.C4.20Abandonar el tablero
Evaluación de Rendimiento: Las que abandonaron (voluntariamente o por Huida) reciben d6 de daño tras recuperar Salud en pospartida (ver Campaña).
- No ganan Méritos esta partida. Excepción: una miniatura que sale para cumplir un objetivo del escenario (ver Campaña) sí gana sus Méritos y bonificaciones de misión, conserva los objetos que lleva y no recibe el d6 de daño
- Sueltan objetos en el borde del tablero
Sacred Wire 28
0.9.0-beta por LuisMars
Distribución Abierta: CC BY-SA 4.0
C1.1El Gran Complejo
Una megaestructura vertical de tres kilómetros. Los cables cuelgan de cada superficie. Se agrupan en troncos más gruesos que cuerpos, serpentean paredes, se enrollan bajo los pies. Iba a ser el paraíso. Ahora se pudre.
La conexión por cable es sagrada. Lo inalámbrico es herejía. Desde el Anclaje, lo inalámbrico significa excomunión. Las deudas se heredan. Los hijos nacen suscritos.
C1.2Los poderes
Los Departamentos: Asignación de Recursos, Operaciones de Ingresos, Capital Humano, Seguridad y Cumplimiento. Cuatro cuerpos, cuatro presupuestos, guerra jurisdiccional sin fin.
Monjes de Mantenimiento: Sacerdotes del cable que cuidan conductos sagrados. Hablan en códigos de error. Diagnósticos rituales. La mitad de lo que mantienen no lo entienden.
Autoridad del Conducto: El brazo ejecutor. No hacen preguntas. Queman herejes y facturan la munición.
Los Desanclados: Cultistas inalámbricos en los niveles inferiores. Creen que la señal debe viajar libre. Que los cables son cadenas.
C1.3Contratistas
No eres empleado. Eres un activo prescindible.
Los contratistas operan entre facciones: recuperan lo perdido y silencian lo escuchado. Cada trabajo tiene un patrón. El pago llega en subs. La traición es gratis.
C1.4Subs
Los subs son Puntos de Suscripción. Pagan equipo, peajes, sobornos y aire. La mayoría de los cargos son automáticos. Los notas cuando faltan.
C1.5Los niveles
El calor asciende. La riqueza, más rápido. Los niveles superiores permanecen frescos mientras las profundidades arden. Las cuotas se descuentan de salarios que nunca llegan a cubrirlas.
Tu suscripción es tu libertad.
Por mandato del Soberano Ejecutivo
C1.6Los Siete Pilares
Conectividad. El cable une. Jerarquía. Cada nivel sirve al superior. Continuidad. Los sistemas perduran. Los trabajadores no. Responsabilidad. Las deudas sobreviven al deudor. Productividad. La ociosidad es robo. Estabilidad. El Complejo perdura. No preguntes cómo. Cumplimiento. Los Fundadores tenían razón.
C4.18Daño
- Tira daño del arma (Doble+: máximo)
- Triple+: tira en la tabla de críticos y suma su daño extra
- Resta la reducción de armadura
- Resta de la
Saluddel objetivo Saluda 0 o menos:Fuera de Combate, retira de la mesa (Herida en pospartida, ver Campaña)
Herido: Por debajo de su Salud máxima.
Daño continuo: ignora la armadura y puede dejar Fuera de Combate.
Combate 2d6) golpea con una Espada (d6) a un Tirador (Defensa 2d6, armadura Media). El Veterano saca 9 y el Tirador 4: Doble, así que el daño es el máximo, 6. La armadura Media resta 2: el Tirador pierde 4 de Salud y baja de 14 a 10.C4.16Críticos
- Doble: Daño máximo del arma
- Triple+: Daño máx. + tabla de críticos (cuádruple: +1, quíntuple: +2, etc.)
- En un
Contraataque, si un bando triplica al otro, el bando superior tira en su tabla de Críticos y el inferior en la tabla de Pifia CC. - Tablas: Crítico Cortante (R6.1, Vol. 2, p. 8) es la primera de ocho, una por tipo de arma
Combate 2d6) dispara una Pistola (d4) a un Bruto (Defensa 2d8). El Tirador saca 6 y 6: 12. El Bruto saca 2 y 2: 4. Doce es el triple de cuatro: el disparo hace el máximo, 4 de daño, y tiras en la tabla de Críticos. Si las tiradas se invierten, el Bruto triplica al Tirador: tira en la tabla de Pifia Disparo. Con un total de 16 sería cuádruple: la tirada de crítico recibe +1.C4.17Pifias
- El defensor triplica o más al atacante: Pifia (tabla de Pifias)
- Cuádruple: +1, quíntuple: +2, etc.
- Tablas: Pifia CC (R7.1, Vol. 2, p. 12) es la primera de tres
C1.7Miniaturas
Este juego está pensado para miniaturas de 28 mm. Cualquier miniatura entre 28 mm y 32 mm sirve. Las peanas entre 25 mm y 32 mm son compatibles.
Usa las miniaturas que tengas. Conviértelas. Construye ejecutores corporativos con kits de ciencia ficción. Monta cultistas envueltos en cables con piezas de fantasía. Usa miniaturas alternativas sin problema. La miniatura representa lo que tú digas.
C1.8Qué necesitas
Requerido (preparación, despliegue, duración de la partida y victoria: ver Campaña)
- 5 miniaturas por plantilla (1 Jefe, 4 Recursos)
- 2-4 miniaturas de Compañeros (se colocan en la preparación, ver Campaña)
- 8 miniaturas de Hostiles de tamaño Enjambre y 6 de tamaño Normal/Élite (más para La Señal y La Fuente; ver Recursos Inhumanos)
- Dados: 2d4, 2d6, 2d8, 2d10, 2d12 y un d20 (lee cualquier dado como par/impar para un d2)
- Bolsa con Fichas de Activación (fichas, dados u otros marcadores: una por miniatura de jugador, una por grupo de hostiles, una por grupo de Compañeros, un aspecto distinto por facción)
- Cinta métrica (pulgadas)
- Tablero de 2' por 2' con terreno denso
- Marcadores de Botín (hasta 5)
Opcional
- Marcadores de estado (FdC, Huida, Trabado, Sangrado, etc.)
- Hoja de plantilla
- Registro de Pruebas (ver Campaña)
C1.9Mecánicas básicas
Tira 2 dados y suma los resultados.
Tiradas enfrentadas
Ambos jugadores tiran a la vez. Gana el total mayor. ND inferior gana empates. Mismo ND: repite.
Niveles de Dado (ND)
2d4 → 2d6 → 2d8 → 2d10 → 2d12
+1 ND: Usa el dado mayor siguiente.
-1 ND: Usa el dado menor siguiente.
Límites
Nunca menos de 2d4 ni más de 2d12.
Combate 2d6) ataca a un Bruto (Defensa 2d8). Ambos suman 9. Gana el empate el ND inferior: el 2d6 del Veterano vence al 2d8 del Bruto, así que impacta. Dos Brutos a 2d8 que empatan repiten la tirada.C4.15Granadas
- Lanza a un punto a 6" o menos (acción). Un uso.
- Tira
Combatevs. 2d6. Fallo: dispersa d6" desde el punto de lanzamiento (ignora terreno). Pifia en 2d6: cae a tus pies. - Radio 3" impacta a todas las miniaturas (aliadas y enemigas). Daño por separado.
- Las granadas usan la regla de Pifia, pero nunca la de Crítico. Una explosión no inflige daño extra ni tira en la tabla de críticos.
Tirador, Combate 2d6) lanza una granada de Frag (d8 Explosivo) a un punto a 5". Saca 3 y 5: 8. La tirada de 2d6 da 4 y 6: 10. Falla, así que la granada se dispersa d6" desde el punto de lanzamiento: el d6 muestra 4. Toda miniatura a 3" de donde cae sufre d8 de daño, amiga o enemiga.C4.12Dirección aleatoria
Tira d8 (brújula), d12 (reloj), el ángulo agudo de un d10 o un dado de dispersión. Mueve en esa dirección.
C4.13Cobertura
- Cualquier parte del cuerpo oculta por el terreno:
Cobertura Cobertura:-1 NDCombatedel atacante
Combate 2d6) se mueve y dispara a un objetivo en Cobertura: -1 ND dos veces. El primero lo baja a 2d4. Nada baja de 2d4, así que el segundo pasa al objetivo: el Veterano tira 2d4 y el objetivo tira Defensa un paso más alto (2d6 pasa a 2d8).C4.14Alcance
- Alcance: el indicado en el arma. Granadas: 6".
C1.10Desbordamiento de ND
Los modificadores que excedan los límites pasan al oponente con efecto contrario.
- 2d4 con
-1 ND: tiras 2d4, el oponente tira con+1 ND - 2d12 con
+1 ND: tiras 2d12, el oponente tira con-1 ND
El desbordamiento se resuelve una sola vez. Un modificador que pasa al oponente no rebota de vuelta, aunque también lo empujaría más allá de un límite. Las tiradas fijas de 2d6 (Buscar, granadas, Moral, Canalizar de apoyo) ignoran el desbordamiento de ND.
Combate 2d12) recibe +1 ND en un ataque. 2d12 es el dado máximo, así que sigue tirando 2d12 y su objetivo, un Veterano con Defensa 2d6, tira 2d4."Llaman sagrado al cable. Pero todo cable termina en algún sitio y todo hilo tiene dueño. ¿Quién sujeta el otro extremo? La onda no paga peaje. Seguimos emitiendo."
Emisión de Canal Abierto, frec. desconocida
Asignación de personal
5 miniaturas. 1 Jefe, 4 Recursos. Cada una elige un tipo de contrato.
C2.1Atributos
| Atributo | Uso |
|---|---|
Combate | Las tiradas de ataque |
Defensa | Resistir ataques |
Astucia | Buscar, Interrogar, las tiradas de tecnología |
Elige una combinación. Asigna un dado a cada atributo.
Técnico
| 2d4 | 2d6 | 2d8 |
Operario
| 2d6 | 2d6 | 2d6 |
Jefe del Equipo de Cumplimiento, elige la combinación Técnico: Combate 2d8, Defensa 2d6, Astucia 2d4. Su bono de Jefe es +1 ND a un atributo, y lo pone en Astucia: 2d4 pasa a 2d6. Termina con 2d8, 2d6 y 2d6."Un cable se rompe. El haz resiste."
Proverbio Certificado-Conducto
C2.2Valores
| Valor | Uso |
|---|---|
Salud | Daño hasta Fuera de Combate |
Movimiento | Distancia por activación (pulgadas) |
C4.9Línea de Visión (LdV)
- Debes ver el cuerpo: piernas, torso, cabeza (brazos y armas no cuentan)
- Sin LdV: no puedes atacar
C4.10Disparar en Movimiento
- Una miniatura que se movió esta activación hace ataques a distancia a
-1 NDCombate
Se acumula con Cobertura (C4.13, p. 18) y Disparo al cuerpo a cuerpo (C4.11, p. 17).
C4.11Disparo al cuerpo a cuerpo
-1 NDCombate- Un fallo (gana el defensor) redirige el disparo a una miniatura aleatoria a 1" del objetivo (ni él ni el tirador). Va directo al daño (sin tirada de
Defensa): aplica la armadura como siempre - Si no hay tal miniatura, el disparo falla
- Una pifia (el defensor triplica tu total): tira solo en la tabla de Pifias de Disparo. Sin Crítico
C4.7Resolución de ataques
- El atacante declara objetivo y arma
- En cuerpo a cuerpo, el defensor elige
DefensaoContraataque - Ambos tiran a la vez. Atacante:
Combate. Defensor:Defensa, oCombatea-1 NDsi usaContraataque - Atacante gana: impacto; si el defensor eligió
Contraataque, el atacante tira el doble de dados de daño de su arma. Defensor gana: ataque evitado; unContraataquetambién inflige el daño de su arma al atacante
Un Bruto (Combate 2d8) ataca a un Veterano (Defensa 2d6). El Veterano elige Defensa. El Bruto saca 5 y 6: 11. El Veterano saca 2 y 4: 6. Gana el total mayor: impacto.
Si el Veterano elige Contraataque con una Espada, tira Combate 2d6 a -1 ND, o sea 2d4, y la Espada devuelve +1 ND: 2d6. Saca 3 y 4: 7. El Bruto sigue ganando y, como el Veterano eligió Contraataque, tira el doble de dados de daño de su arma.
C4.8Defensa de Disparo
- Tira
DefensaND (sinContraataque)
C2.3Equipamiento
Gasta 60 subs en toda tu plantilla en armas, armadura y equipo.
Armas:
- CC: solo armas de cuerpo a cuerpo
- Disparo: solo armas de disparo (usa Combate Improvisado)
- Ambas: sin restricción
Equipo y consumibles: sin restricciones.
Listas de armas, armadura y equipo: Armas cuerpo a cuerpo (R3.2, Vol. 2, p. 2), Armadura (R3.5, Vol. 2, p. 4), Equipo (R3.10, Vol. 2, p. 6).
Un Emisor recibe gratis un Poder inicial de Emisión. Ver Tipos de contrato (C2.4, p. 10).
Tirador) compra una Carabina (13) y una Pistola (2): 15 subs. Las otras cuatro miniaturas se reparten los 45 restantes. Tobias Valdez (Bruto) lleva una Espada (10) y una Malla Simple (2), y Sunita Roche (Zelote) un Inyector (9) y un Cuchillo (3): 24 subs entre los dos, quedan 21 para los otros dos.C2.4Tipos de contrato
| Tipo de Contrato | Salud | Mov | Armas | Armadura Máx | Especial | Máx |
|---|---|---|---|---|---|---|
Jefe | 16 | 4" | Ambas | Pesada | +1 ND a un atributo | * |
Bruto | 14 | 3" | CC | Pesada | +1 daño CC, ignora penalización de movimiento de armadura | 2 |
Veterano | 13 | 4" | Ambas | Media | +1 ND Defensa bajo mitad de Salud | 2 |
Tirador | 14 | 4" | Disparo | Media | Sin -1 ND por moverse al disparar | 2 |
Explorador | 12 | 5" | Ambas | Ligera | Destrabarse gratis, avanza 3" tras desplegar | 2 |
Zelote | 12 | 5" | CC | Ligera | +2" Mov si acaba Trabado, +1 ND Combate vs. 2+ enemigos | 2 |
Agente | 14 | 4" | Ambas | Ligera | Repite tiradas de Astucia fallidas | 2 |
Emisor | 14 | 4" | CC | Ligera | Puede Canalizar | 1 |
* Único (no reemplazable). Máx.: límite por plantilla.
Bruto. Su fila le da 14 de Salud, 3" de Movimiento y solo armas cuerpo a cuerpo, así que una Carabina no entra en su lista. Puede llevar armadura Pesada, que cuesta 1" de Movimiento, pero su especial ignora esa penalización: sigue moviéndose 3".C4.6Movimiento vertical
| Acción | Coste | Notas |
|---|---|---|
| Escalar | 2" por 1" vertical | Superficie escalable |
| Saltar hueco | 1" por 1" horiz. | Máx. 2" |
| Saltar abajo | Gratis | Daño caída si > 3" |
Escalada: Una escalada debe completarse en un solo movimiento o la miniatura se queda abajo.
Caída: Sin daño en los primeros 3". Más allá, sufre 1d6 por cada 3" caídos, redondeando hacia arriba (de 4 a 6" inflige 1d6, de 7 a 9" inflige 2d6, de 10 a 12" inflige 3d6).
Empuje: Solo las armas con valor de Empuje empujan. Al impactar, aleja al objetivo del atacante en línea recta esas pulgadas. Sufre daño de caída si cae por el borde. Se detiene en obstáculos.
AP N: Ignora N puntos de reducción de la armadura.
Empuje 1") lanza a un Tirador por el borde de una pasarela a 8" del suelo. Los primeros 3" son gratis y 8" caen en la franja de 7 a 9": tira 2d6, saca 3 y 5, y sufre 8 de daño además del daño de la Maza.C4.5Combate cuerpo a cuerpo
- A 1" de un enemigo:
Trabado - Con arma de Alcance, queda
Trabadacon los enemigos dentro de su Alcance, no solo a 1" - Una miniatura solo puede usar
Contraataquecontra un atacante dentro del alcance de su propia arma - Salir sin
Destrabarse: cada enemigo que dejas ataca gratis una vez a-1 ND. Una miniatura enHuidano provoca estos ataques - Una miniatura
Trabadano puede hacer ataques a distancia. Lucha en cuerpo a cuerpo o usaDestrabarseprimero - Sin arma CC: usa Combate Improvisado Combate improvisado (R3.1, Vol. 2, p. 2)
Trabado con un Bruto y un Explorador. Si se aleja sin Destrabarse, cada uno recibe un ataque gratis a -1 ND: dos ataques. Si gasta la acción en Destrabarse, sale sin ninguno.Combate y acciones
C4.1Activación
- Cada jugador tira
Bendiciones Corporativas(d8 tres veces) - Fichas a bolsa: una por miniatura del jugador, una por grupo de hostiles (ver Recursos Inhumanos), una por grupo de Compañeros
- Saca ficha: esa facción activa una miniatura (Hostiles/Compañeros siguen su IA, ver Recursos Inhumanos)
- Miniatura del jugador
FdC: descarta la ficha. Hostiles/Compañeros: permanece en la bolsa. Retira la ficha de un grupo cuando su última miniatura sale de la partida. - Cada activación: Movimiento (hasta
Movimiento") y Acción, en cualquier orden. Una acción extra es una acción adicional en la misma activación. Una miniatura realiza como máximo dos acciones por activación - Repite desde 3 hasta vaciar la bolsa: la ronda termina
- Nueva ronda: devuelve las fichas, vuelve a tirar
Bendiciones Corporativasy resuelve los efectos de inicio. Los efectos "hasta el final de la ronda" terminan ahora
Salud. Está Fuera de Combate, así que su ficha sale de la bolsa al instante. Quedan diez fichas.Una vez por ronda: Cada miniatura se activa exactamente una vez por ronda. Moverse de Nuevo cuenta como la única acción de tu activación. Ningún efecto da una segunda activación ni añade una ficha a una miniatura ya activada. Una habilidad que deje actuar de nuevo da una acción extra o un modificador de ND dentro de la única activación de esa miniatura, o adelanta esa activación.
Siguiente Activación: La propia siguiente activación de la miniatura afectada, aunque sea en otra ronda.
Enemigo: Una miniatura trata como enemiga a toda miniatura de otra facción: las dos plantillas, los Compañeros y los hostiles son facciones distintas. Los Invocadores de Onda y los Espectros de Estática cuentan como una sola facción. Un Compañero marcado como Hostil trata como enemiga a cualquier otra miniatura.
C4.2Bendiciones Corporativas
Declara cada una antes de tirar; máximo una por miniatura y ronda.
| d8 | Bendición | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Denegada | Sin bendición. Una miniatura gana una acción extra |
| 2 | Repetición | Repite un solo dado |
| 3 | Impulso | +1 ND a una tirada |
| 4 | Extra | Una miniatura tiene dos acciones |
| 5 | Finiquito | Un ataque inflige el daño máximo |
| 6 | Sinergia | Una miniatura que actives con un aliado a 6" gana una acción extra |
| 7 | Bienestar | Restaura d4 Salud a una miniatura durante su activación |
| 8 | Excedente | Tira dos veces, ignora 8s |
Combate tira 2d10 en lugar de 2d8. Finiquito no puede ir a Ines esta ronda, porque ninguna miniatura recibe dos bendiciones. Lo recibe Tobias Valdez: un ataque suyo inflige el daño máximo del arma.C4.3Acciones
| Acción | Efecto |
|---|---|
Atacar | Combate vs. Defensa, inflige daño del arma |
Moverse de Nuevo | Realiza un segundo movimiento |
Destrabarse | Sal de Trabado sin penalización |
Apuntar | Declara objetivo. +1 ND Combate en tu próximo disparo (se pierde si la miniatura que apunta se mueve o recibe daño) |
Interactuar | A 1". Recoge un objetivo o un arma caída |
Buscar | A 1" de un Marcador de Botín. Astucia vs. 2d6. No mientras esté Trabado |
Interrogar | A 1" de un Compañero. Astucia vs. Astucia (+1 ND si el Compañero está herido) |
Canalizar | Astucia vs. Astucia o 2d6 (solo Emisores) |
C4.4Movimiento
Muévete hasta tu valor de Movimiento. Mide desde el borde de la peana.
Movimiento 5") está a 4" de un Marcador de Botín. Se mueve 3", lo que lo deja a 1" o menos, y gasta su acción en Buscar: Astucia contra 2d6. Buscar primero fallaría, porque Buscar exige estar a 1" del marcador.