VOL 1 · BÁSICAS
SACRED WIRE 28VOL. 1 / 5
ÍNDICE DE TÉRMINOS DEFINIDOS · R: VOL. 2 · K: VOL. 4
  1. Activación11
  2. Apuntar13
  3. AP (perforación)15
  4. ArmaduraR4
  5. Resolución de ataques16
  6. Atributos8
  7. Bendiciones Corporativas12
  8. Jefe8
  9. Poderes de Emisión23
  10. Canalizar23
  11. Escalada15
  12. ConsumiblesR5
  13. Tipos de contrato10
  14. Cobertura18
  15. Críticos20, R8
  16. CibernéticaR6
  17. Daño21
  18. Niveles de Dado (ND)6
  19. Destrabarse13
  20. Desbordamiento de ND7
  21. Trabado14
  22. Caída15
  23. Huida22
  24. Pifias20, R12
  25. EquipoR6
  26. Granadas19, R3
  27. Salud8
  28. Combate improvisadoR2
  29. Interactuar13
  30. Interrogar13, K9
  31. Empuje15
  32. Línea de Visión17
  33. Marcador de Botín13, K8
  34. Armas cuerpo a cuerpoR2
  35. Moral22
  36. Mov8
  37. Tiradas enfrentadas6
  38. Fuera de Combate21
  39. Evaluación de Rendimiento22
  40. Dirección aleatoria18
  41. Armas de disparoR3
  42. Alcance14
  43. Contraataque14
  44. MuestrasR13
  45. Buscar13, K8
  46. Disparo al cuerpo a cuerpo17
  47. Subs4
  48. Herido21
Créditos
Reglas y diseño: LuisMars. Láminas: ilustraciones de libros de dominio público (CC0); fuentes en sacredwire28.com.
Licencia
CC BY-SA 4.0. Cópialo, imprímelo, modifícalo; atribúyelo y compártelo igual.
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FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0 · PÁGINA 24 DE 24
VOL 1 · BÁSICAS
SACRED WIRE 28 VOL. 1 / 5
NORMAS OPERATIVAS PARA PERSONAL CONTRATADO
Cable-wrapped figure before the towers of the Complex
AUTORIZADO PARA
DISTRIBUCIÓN PÚBLICA
LÁMINA I
REGLAS BÁSICAS
Trasfondo, escuadras, combate y cómo funcionan los poderes de emisión. Todo lo que un contratista necesita para sobrevivir a una operación.
FORMULARIO
SW28-CR
REVISIÓN
0.9.0-BETA
CLASE
PÚBLICA
EMITIDO POR
SEG. Y CUMPL.
CC BY-SA 4.0 · Creado por LuisMars sacredwire28.com
1 · Básicos
SACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS1 · LOS CINCO CUADERNILLOS
CH-01

C0.1Los cinco cuadernillos

Vol.CuadernilloÚsalo para
1Reglas BásicasAprender el juego: trasfondo, plantillas, combate, canalización
2RequisicionesConsultar armas, armaduras, equipo, Poderes, Críticos, Pifias, escuadras de muestra
3Recursos InhumanosDirigir hostiles y Compañeros
4CampañaPreparar una misión, reunir Pruebas, ascender a tu plantilla
5MisionesJugar las doce misiones, La Señal y La Fuente

Lee primero Reglas Básicas. Ten Requisiciones abierto al crear una plantilla y cuando una tirada pida una tabla.

Si una carta o la referencia rápida contradice el reglamento, gana el reglamento. Si una misión contradice el reglamento, gana la misión solo para esa misión.

C0.2IDs de regla

Cada sección tiene un ID: la letra del cuadernillo, el número de capítulo y el número de sección. C Reglas Básicas, A Requisiciones, I Recursos Inhumanos, K Campaña, M Misiones.

Una referencia cruzada se lee título, ID, página. Una referencia a otro cuadernillo añade su número de volumen tras el ID.

2FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 2 DE 24
4 · Poderes
4 · CANALIZACIÓNSACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS
CH-04
04
Capítulo 4 · Poderes · Form SW28-CR-4

Poderes de Emisión

Lo inalámbrico es herejía. Salvo que alguien en la directiva decidiera diversificar ingresos.

Los Emisores con licencia pagan tarifas elevadas y se someten a monitorización. Los Desanclados se niegan. Emiten sin pagar, difunden sin suscripción. La Autoridad los llama terroristas. Los Monjes los llaman plaga. Los Desanclados se llaman libres.

C5.1Canalización

  • Elige un Poder inicial (Poderes (R5.1, Vol. 2, p. 7))
  • Acción para Canalizar (una vez por activación)
  • Sin límite de alcance (requiere LdV)
  • Poderes ofensivos: tira Astucia vs. Astucia del objetivo
  • Poderes de apoyo: tira Astucia vs. 2d6 (el objetivo debe ser una miniatura aliada distinta del lanzador)
  • Ganas por triple o más: el efecto también se aplica a todos los objetivos válidos a 3" del objetivo (Enfoque e Intercambio siempre afectan solo a su objetivo elegido)
  • El defensor gana por triple o más: tira en la tabla de Pifias de Emisión
Ejemplo · Canalización en área
Un Emisor (Astucia 2d8) lanza Bloqueo de Señal sobre un Tirador (Astucia 2d4). El Emisor saca 7 y 8: 15. El Tirador saca 2 y 3: 5. Quince es el triple de cinco, así que el Tirador y todo objetivo válido a 3" de él sufren -1 ND a todas las tiradas hasta su próxima activación. Con un 14, solo el Tirador.
FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 23 DE 2423
3 · Combate
SACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS3 · MORAL · ABANDONAR EL TABLERO

C4.19Moral

  • Si el Jefe queda Fuera de Combate: aliados tiran Astucia vs. 2d6 inmediatamente
  • Si hay una miniatura aliada a 3" o menos, añade +1 ND a la tirada
  • Fallo: Huida (mueve al borde más cercano, no puede actuar; sale si lo alcanza)
  • Cualquier miniatura en Huida, sea cual sea la causa, repite al inicio de cada activación hasta pasar
Ejemplo · Moral
Ines Okafor queda Fuera de Combate, así que cada miniatura aliada tira Astucia contra 2d6. Dmitri Osei (Astucia 2d8) tiene a Sunita Roche a 3" o menos, así que tira a 2d10: saca 6 y 8, 14 contra 8. Aguanta. Tobias Valdez (Astucia 2d4) no tiene aliados a 3": saca 2 y 3, 5 contra 9. Falla y empieza a Huir.

C4.20Abandonar el tablero

Evaluación de Rendimiento: Las que abandonaron (voluntariamente o por Huida) reciben d6 de daño tras recuperar Salud en pospartida (ver Campaña).

  • No ganan Méritos esta partida. Excepción: una miniatura que sale para cumplir un objetivo del escenario (ver Campaña) sí gana sus Méritos y bonificaciones de misión, conserva los objetos que lleva y no recibe el d6 de daño
  • Sueltan objetos en el borde del tablero
22FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 22 DE 24
1 · Básicos
1 · EL GRAN COMPLEJO · LOS PODERESSACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS
01
Capítulo 1 · Básicos · Form SW28-CR-1

Sacred Wire 28

0.9.0-beta por LuisMars

Distribución Abierta: CC BY-SA 4.0

C1.1El Gran Complejo

Una megaestructura vertical de tres kilómetros. Los cables cuelgan de cada superficie. Se agrupan en troncos más gruesos que cuerpos, serpentean paredes, se enrollan bajo los pies. Iba a ser el paraíso. Ahora se pudre.

La conexión por cable es sagrada. Lo inalámbrico es herejía. Desde el Anclaje, lo inalámbrico significa excomunión. Las deudas se heredan. Los hijos nacen suscritos.

C1.2Los poderes

Los Departamentos: Asignación de Recursos, Operaciones de Ingresos, Capital Humano, Seguridad y Cumplimiento. Cuatro cuerpos, cuatro presupuestos, guerra jurisdiccional sin fin.

Monjes de Mantenimiento: Sacerdotes del cable que cuidan conductos sagrados. Hablan en códigos de error. Diagnósticos rituales. La mitad de lo que mantienen no lo entienden.

Autoridad del Conducto: El brazo ejecutor. No hacen preguntas. Queman herejes y facturan la munición.

Los Desanclados: Cultistas inalámbricos en los niveles inferiores. Creen que la señal debe viajar libre. Que los cables son cadenas.

FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 3 DE 243
1 · Básicos
SACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS1 · CONTRATISTAS · SUBS

C1.3Contratistas

No eres empleado. Eres un activo prescindible.

Los contratistas operan entre facciones: recuperan lo perdido y silencian lo escuchado. Cada trabajo tiene un patrón. El pago llega en subs. La traición es gratis.

C1.4Subs

Los subs son Puntos de Suscripción. Pagan equipo, peajes, sobornos y aire. La mayoría de los cargos son automáticos. Los notas cuando faltan.

C1.5Los niveles

El calor asciende. La riqueza, más rápido. Los niveles superiores permanecen frescos mientras las profundidades arden. Las cuotas se descuentan de salarios que nunca llegan a cubrirlas.

Tu suscripción es tu libertad.

Por mandato del Soberano Ejecutivo

C1.6Los Siete Pilares

Conectividad. El cable une. Jerarquía. Cada nivel sirve al superior. Continuidad. Los sistemas perduran. Los trabajadores no. Responsabilidad. Las deudas sobreviven al deudor. Productividad. La ociosidad es robo. Estabilidad. El Complejo perdura. No preguntes cómo. Cumplimiento. Los Fundadores tenían razón.

4FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 4 DE 24
3 · Combate
3 · DAÑOSACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS

C4.18Daño

  1. Tira daño del arma (Doble+: máximo)
  2. Triple+: tira en la tabla de críticos y suma su daño extra
  3. Resta la reducción de armadura
  4. Resta de la Salud del objetivo
  5. Salud a 0 o menos: Fuera de Combate, retira de la mesa (Herida en pospartida, ver Campaña)

Herido: Por debajo de su Salud máxima.

Daño continuo: ignora la armadura y puede dejar Fuera de Combate.

Ejemplo · Daño
Un Veterano (Combate 2d6) golpea con una Espada (d6) a un Tirador (Defensa 2d6, armadura Media). El Veterano saca 9 y el Tirador 4: Doble, así que el daño es el máximo, 6. La armadura Media resta 2: el Tirador pierde 4 de Salud y baja de 14 a 10.
FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 21 DE 2421
3 · Combate
SACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS3 · CRÍTICOS · PIFIAS

C4.16Críticos

  • Doble: Daño máximo del arma
  • Triple+: Daño máx. + tabla de críticos (cuádruple: +1, quíntuple: +2, etc.)
  • En un Contraataque, si un bando triplica al otro, el bando superior tira en su tabla de Críticos y el inferior en la tabla de Pifia CC.
  • Tablas: Crítico Cortante (R6.1, Vol. 2, p. 8) es la primera de ocho, una por tipo de arma
Ejemplo · Triple
Compara totales, no dados. Un Tirador (Combate 2d6) dispara una Pistola (d4) a un Bruto (Defensa 2d8). El Tirador saca 6 y 6: 12. El Bruto saca 2 y 2: 4. Doce es el triple de cuatro: el disparo hace el máximo, 4 de daño, y tiras en la tabla de Críticos. Si las tiradas se invierten, el Bruto triplica al Tirador: tira en la tabla de Pifia Disparo. Con un total de 16 sería cuádruple: la tirada de crítico recibe +1.

C4.17Pifias

  • El defensor triplica o más al atacante: Pifia (tabla de Pifias)
  • Cuádruple: +1, quíntuple: +2, etc.
  • Tablas: Pifia CC (R7.1, Vol. 2, p. 12) es la primera de tres
20FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 20 DE 24
1 · Básicos
1 · MINIATURAS · QUÉ NECESITASSACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS

C1.7Miniaturas

Este juego está pensado para miniaturas de 28 mm. Cualquier miniatura entre 28 mm y 32 mm sirve. Las peanas entre 25 mm y 32 mm son compatibles.

Usa las miniaturas que tengas. Conviértelas. Construye ejecutores corporativos con kits de ciencia ficción. Monta cultistas envueltos en cables con piezas de fantasía. Usa miniaturas alternativas sin problema. La miniatura representa lo que tú digas.

C1.8Qué necesitas

Requerido (preparación, despliegue, duración de la partida y victoria: ver Campaña)
- 5 miniaturas por plantilla (1 Jefe, 4 Recursos)
- 2-4 miniaturas de Compañeros (se colocan en la preparación, ver Campaña)
- 8 miniaturas de Hostiles de tamaño Enjambre y 6 de tamaño Normal/Élite (más para La Señal y La Fuente; ver Recursos Inhumanos)
- Dados: 2d4, 2d6, 2d8, 2d10, 2d12 y un d20 (lee cualquier dado como par/impar para un d2)
- Bolsa con Fichas de Activación (fichas, dados u otros marcadores: una por miniatura de jugador, una por grupo de hostiles, una por grupo de Compañeros, un aspecto distinto por facción)
- Cinta métrica (pulgadas)
- Tablero de 2' por 2' con terreno denso
- Marcadores de Botín (hasta 5)

Opcional
- Marcadores de estado (FdC, Huida, Trabado, Sangrado, etc.)
- Hoja de plantilla
- Registro de Pruebas (ver Campaña)

FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 5 DE 245
1 · Básicos
SACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS1 · MECÁNICAS BÁSICAS

C1.9Mecánicas básicas

Tira 2 dados y suma los resultados.

Tiradas enfrentadas

Ambos jugadores tiran a la vez. Gana el total mayor. ND inferior gana empates. Mismo ND: repite.

Niveles de Dado (ND)

2d4 → 2d6 → 2d8 → 2d10 → 2d12

+1 ND: Usa el dado mayor siguiente.

-1 ND: Usa el dado menor siguiente.

Límites

Nunca menos de 2d4 ni más de 2d12.

Ejemplo · Empates
Un Veterano (Combate 2d6) ataca a un Bruto (Defensa 2d8). Ambos suman 9. Gana el empate el ND inferior: el 2d6 del Veterano vence al 2d8 del Bruto, así que impacta. Dos Brutos a 2d8 que empatan repiten la tirada.
6FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 6 DE 24
3 · Combate
3 · GRANADASSACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS

C4.15Granadas

  • Lanza a un punto a 6" o menos (acción). Un uso.
  • Tira Combate vs. 2d6. Fallo: dispersa d6" desde el punto de lanzamiento (ignora terreno). Pifia en 2d6: cae a tus pies.
  • Radio 3" impacta a todas las miniaturas (aliadas y enemigas). Daño por separado.
  • Las granadas usan la regla de Pifia, pero nunca la de Crítico. Una explosión no inflige daño extra ni tira en la tabla de críticos.
Ejemplo · Granada de Frag
Dmitri Osei (Tirador, Combate 2d6) lanza una granada de Frag (d8 Explosivo) a un punto a 5". Saca 3 y 5: 8. La tirada de 2d6 da 4 y 6: 10. Falla, así que la granada se dispersa d6" desde el punto de lanzamiento: el d6 muestra 4. Toda miniatura a 3" de donde cae sufre d8 de daño, amiga o enemiga.
FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 19 DE 2419
3 · Combate
SACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS3 · DIRECCIÓN ALEATORIA

C4.12Dirección aleatoria

Tira d8 (brújula), d12 (reloj), el ángulo agudo de un d10 o un dado de dispersión. Mueve en esa dirección.

C4.13Cobertura

  • Cualquier parte del cuerpo oculta por el terreno: Cobertura
  • Cobertura: -1 ND Combate del atacante
Ejemplo · Acumulación
Un Veterano (Combate 2d6) se mueve y dispara a un objetivo en Cobertura: -1 ND dos veces. El primero lo baja a 2d4. Nada baja de 2d4, así que el segundo pasa al objetivo: el Veterano tira 2d4 y el objetivo tira Defensa un paso más alto (2d6 pasa a 2d8).

C4.14Alcance

  • Alcance: el indicado en el arma. Granadas: 6".
18FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 18 DE 24
1 · Básicos
1 · DESBORDAMIENTO DE NDSACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS
W-07

C1.10Desbordamiento de ND

Los modificadores que excedan los límites pasan al oponente con efecto contrario.

  • 2d4 con -1 ND: tiras 2d4, el oponente tira con +1 ND
  • 2d12 con +1 ND: tiras 2d12, el oponente tira con -1 ND

El desbordamiento se resuelve una sola vez. Un modificador que pasa al oponente no rebota de vuelta, aunque también lo empujaría más allá de un límite. Las tiradas fijas de 2d6 (Buscar, granadas, Moral, Canalizar de apoyo) ignoran el desbordamiento de ND.

Ejemplo · Desbordamiento
Ines Okafor (Combate 2d12) recibe +1 ND en un ataque. 2d12 es el dado máximo, así que sigue tirando 2d12 y su objetivo, un Veterano con Defensa 2d6, tira 2d4.

"Llaman sagrado al cable. Pero todo cable termina en algún sitio y todo hilo tiene dueño. ¿Quién sujeta el otro extremo? La onda no paga peaje. Seguimos emitiendo."
Emisión de Canal Abierto, frec. desconocida

FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 7 DE 247
2 · Escuadra
SACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS2 · ATRIBUTOS · VALORES
CH-02
02
Capítulo 2 · Escuadra · Form SW28-CR-2

Asignación de personal

5 miniaturas. 1 Jefe, 4 Recursos. Cada una elige un tipo de contrato.

C2.1Atributos

AtributoUso
CombateLas tiradas de ataque
DefensaResistir ataques
AstuciaBuscar, Interrogar, las tiradas de tecnología

Elige una combinación. Asigna un dado a cada atributo.

Técnico

2d42d62d8

Operario

2d62d62d6
Ejemplo · Dados del Jefe
Ines Okafor, Jefe del Equipo de Cumplimiento, elige la combinación Técnico: Combate 2d8, Defensa 2d6, Astucia 2d4. Su bono de Jefe es +1 ND a un atributo, y lo pone en Astucia: 2d4 pasa a 2d6. Termina con 2d8, 2d6 y 2d6.

"Un cable se rompe. El haz resiste."
Proverbio Certificado-Conducto

C2.2Valores

ValorUso
SaludDaño hasta Fuera de Combate
MovimientoDistancia por activación (pulgadas)
8FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 8 DE 24
3 · Combate
3 · LÍNEA DE VISIÓN (LDV)SACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS

C4.9Línea de Visión (LdV)

  • Debes ver el cuerpo: piernas, torso, cabeza (brazos y armas no cuentan)
  • Sin LdV: no puedes atacar
Ejemplo · Línea de visión
Un Tirador quiere disparar a un Bruto detrás de una caja. Solo asoman por encima el brazo en alto y la Espada del Bruto. Los brazos y las armas no cuentan: sin LdV, sin disparo. El Bruto da un paso a la izquierda y su torso y su cabeza quedan fuera de la caja. Ahora el Tirador tiene LdV.

C4.10Disparar en Movimiento

  • Una miniatura que se movió esta activación hace ataques a distancia a -1 ND Combate

Se acumula con Cobertura (C4.13, p. 18) y Disparo al cuerpo a cuerpo (C4.11, p. 17).

C4.11Disparo al cuerpo a cuerpo

  • -1 ND Combate
  • Un fallo (gana el defensor) redirige el disparo a una miniatura aleatoria a 1" del objetivo (ni él ni el tirador). Va directo al daño (sin tirada de Defensa): aplica la armadura como siempre
  • Si no hay tal miniatura, el disparo falla
  • Una pifia (el defensor triplica tu total): tira solo en la tabla de Pifias de Disparo. Sin Crítico
FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 17 DE 2417
3 · Combate
SACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS3 · RESOLUCIÓN DE ATAQUES

C4.7Resolución de ataques

  1. El atacante declara objetivo y arma
  2. En cuerpo a cuerpo, el defensor elige Defensa o Contraataque
  3. Ambos tiran a la vez. Atacante: Combate. Defensor: Defensa, o Combate a -1 ND si usa Contraataque
  4. Atacante gana: impacto; si el defensor eligió Contraataque, el atacante tira el doble de dados de daño de su arma. Defensor gana: ataque evitado; un Contraataque también inflige el daño de su arma al atacante
Ejemplo · Contraataque

Un Bruto (Combate 2d8) ataca a un Veterano (Defensa 2d6). El Veterano elige Defensa. El Bruto saca 5 y 6: 11. El Veterano saca 2 y 4: 6. Gana el total mayor: impacto.

Si el Veterano elige Contraataque con una Espada, tira Combate 2d6 a -1 ND, o sea 2d4, y la Espada devuelve +1 ND: 2d6. Saca 3 y 4: 7. El Bruto sigue ganando y, como el Veterano eligió Contraataque, tira el doble de dados de daño de su arma.

C4.8Defensa de Disparo

  • Tira Defensa ND (sin Contraataque)
16FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 16 DE 24
2 · Escuadra
2 · EQUIPAMIENTOSACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS

C2.3Equipamiento

Gasta 60 subs en toda tu plantilla en armas, armadura y equipo.

Armas:

  • CC: solo armas de cuerpo a cuerpo
  • Disparo: solo armas de disparo (usa Combate Improvisado)
  • Ambas: sin restricción

Equipo y consumibles: sin restricciones.

Listas de armas, armadura y equipo: Armas cuerpo a cuerpo (R3.2, Vol. 2, p. 2), Armadura (R3.5, Vol. 2, p. 4), Equipo (R3.10, Vol. 2, p. 6).

Un Emisor recibe gratis un Poder inicial de Emisión. Ver Tipos de contrato (C2.4, p. 10).

Ejemplo · Presupuesto
Dmitri Osei (Tirador) compra una Carabina (13) y una Pistola (2): 15 subs. Las otras cuatro miniaturas se reparten los 45 restantes. Tobias Valdez (Bruto) lleva una Espada (10) y una Malla Simple (2), y Sunita Roche (Zelote) un Inyector (9) y un Cuchillo (3): 24 subs entre los dos, quedan 21 para los otros dos.
FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 9 DE 249
2 · Escuadra
SACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS2 · TIPOS DE CONTRATO

C2.4Tipos de contrato

Tipo de ContratoSaludMovArmasArmadura MáxEspecialMáx
Jefe164"AmbasPesada+1 ND a un atributo*
Bruto143"CCPesada+1 daño CC, ignora penalización de movimiento de armadura2
Veterano134"AmbasMedia+1 ND Defensa bajo mitad de Salud2
Tirador144"DisparoMediaSin -1 ND por moverse al disparar2
Explorador125"AmbasLigeraDestrabarse gratis, avanza 3" tras desplegar2
Zelote125"CCLigera+2" Mov si acaba Trabado, +1 ND Combate vs. 2+ enemigos2
Agente144"AmbasLigeraRepite tiradas de Astucia fallidas2
Emisor144"CCLigeraPuede Canalizar1

* Único (no reemplazable). Máx.: límite por plantilla.

Ejemplo · Leer una fila
Tobias Valdez es un Bruto. Su fila le da 14 de Salud, 3" de Movimiento y solo armas cuerpo a cuerpo, así que una Carabina no entra en su lista. Puede llevar armadura Pesada, que cuesta 1" de Movimiento, pero su especial ignora esa penalización: sigue moviéndose 3".
10FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 10 DE 24
3 · Combate
3 · MOVIMIENTO VERTICALSACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS

C4.6Movimiento vertical

AcciónCosteNotas
Escalar2" por 1" verticalSuperficie escalable
Saltar hueco1" por 1" horiz.Máx. 2"
Saltar abajoGratisDaño caída si > 3"

Escalada: Una escalada debe completarse en un solo movimiento o la miniatura se queda abajo.

Caída: Sin daño en los primeros 3". Más allá, sufre 1d6 por cada 3" caídos, redondeando hacia arriba (de 4 a 6" inflige 1d6, de 7 a 9" inflige 2d6, de 10 a 12" inflige 3d6).

Empuje: Solo las armas con valor de Empuje empujan. Al impactar, aleja al objetivo del atacante en línea recta esas pulgadas. Sufre daño de caída si cae por el borde. Se detiene en obstáculos.

AP N: Ignora N puntos de reducción de la armadura.

Ejemplo · Caída
Un golpe de Maza (Empuje 1") lanza a un Tirador por el borde de una pasarela a 8" del suelo. Los primeros 3" son gratis y 8" caen en la franja de 7 a 9": tira 2d6, saca 3 y 5, y sufre 8 de daño además del daño de la Maza.
FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 15 DE 2415
3 · Combate
SACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS3 · COMBATE CUERPO A CUERPO

C4.5Combate cuerpo a cuerpo

  • A 1" de un enemigo: Trabado
  • Con arma de Alcance, queda Trabada con los enemigos dentro de su Alcance, no solo a 1"
  • Una miniatura solo puede usar Contraataque contra un atacante dentro del alcance de su propia arma
  • Salir sin Destrabarse: cada enemigo que dejas ataca gratis una vez a -1 ND. Una miniatura en Huida no provoca estos ataques
  • Una miniatura Trabada no puede hacer ataques a distancia. Lucha en cuerpo a cuerpo o usa Destrabarse primero
  • Sin arma CC: usa Combate Improvisado Combate improvisado (R3.1, Vol. 2, p. 2)
Ejemplo · Destrabarse
Un Veterano está Trabado con un Bruto y un Explorador. Si se aleja sin Destrabarse, cada uno recibe un ataque gratis a -1 ND: dos ataques. Si gasta la acción en Destrabarse, sale sin ninguno.
14FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 14 DE 24
3 · Combate
3 · ACTIVACIÓNSACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS
CH-03
03
Capítulo 3 · Combate · Form SW28-CR-3

Combate y acciones

C4.1Activación

  1. Cada jugador tira Bendiciones Corporativas (d8 tres veces)
  2. Fichas a bolsa: una por miniatura del jugador, una por grupo de hostiles (ver Recursos Inhumanos), una por grupo de Compañeros
  3. Saca ficha: esa facción activa una miniatura (Hostiles/Compañeros siguen su IA, ver Recursos Inhumanos)
  4. Miniatura del jugador FdC: descarta la ficha. Hostiles/Compañeros: permanece en la bolsa. Retira la ficha de un grupo cuando su última miniatura sale de la partida.
  5. Cada activación: Movimiento (hasta Movimiento") y Acción, en cualquier orden. Una acción extra es una acción adicional en la misma activación. Una miniatura realiza como máximo dos acciones por activación
  6. Repite desde 3 hasta vaciar la bolsa: la ronda termina
  7. Nueva ronda: devuelve las fichas, vuelve a tirar Bendiciones Corporativas y resuelve los efectos de inicio. Los efectos "hasta el final de la ronda" terminan ahora
Ejemplo · Una ronda
Dos plantillas de cinco miniaturas se enfrentan a un grupo de Bandas Salvajes y a un grupo de Compañeros: 12 fichas en la bolsa. Sale una ficha del Equipo de Cumplimiento y activa Ines Okafor. Se mueve hasta 4" y ataca, o ataca y luego se mueve. Antes del siguiente sorteo, un Tirador de las Bandas deja a Sunita Roche a 0 de Salud. Está Fuera de Combate, así que su ficha sale de la bolsa al instante. Quedan diez fichas.
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3 · Combate
SACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS3 · BENDICIONES CORPORATIVAS

Una vez por ronda: Cada miniatura se activa exactamente una vez por ronda. Moverse de Nuevo cuenta como la única acción de tu activación. Ningún efecto da una segunda activación ni añade una ficha a una miniatura ya activada. Una habilidad que deje actuar de nuevo da una acción extra o un modificador de ND dentro de la única activación de esa miniatura, o adelanta esa activación.

Siguiente Activación: La propia siguiente activación de la miniatura afectada, aunque sea en otra ronda.

Enemigo: Una miniatura trata como enemiga a toda miniatura de otra facción: las dos plantillas, los Compañeros y los hostiles son facciones distintas. Los Invocadores de Onda y los Espectros de Estática cuentan como una sola facción. Un Compañero marcado como Hostil trata como enemiga a cualquier otra miniatura.

C4.2Bendiciones Corporativas

Declara cada una antes de tirar; máximo una por miniatura y ronda.

d8BendiciónEfecto
1DenegadaSin bendición. Una miniatura gana una acción extra
2RepeticiónRepite un solo dado
3Impulso+1 ND a una tirada
4ExtraUna miniatura tiene dos acciones
5FiniquitoUn ataque inflige el daño máximo
6SinergiaUna miniatura que actives con un aliado a 6" gana una acción extra
7BienestarRestaura d4 Salud a una miniatura durante su activación
8ExcedenteTira dos veces, ignora 8s
Ejemplo · Bendiciones
Tiras d8 tres veces: 3, 3 y 5. Obtienes Impulso dos veces y Finiquito. Ines Okafor dispara con Impulso: lo declaras y su Combate tira 2d10 en lugar de 2d8. Finiquito no puede ir a Ines esta ronda, porque ninguna miniatura recibe dos bendiciones. Lo recibe Tobias Valdez: un ataque suyo inflige el daño máximo del arma.
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3 · ACCIONES · MOVIMIENTOSACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS

C4.3Acciones

AcciónEfecto
AtacarCombate vs. Defensa, inflige daño del arma
Moverse de NuevoRealiza un segundo movimiento
DestrabarseSal de Trabado sin penalización
ApuntarDeclara objetivo. +1 ND Combate en tu próximo disparo (se pierde si la miniatura que apunta se mueve o recibe daño)
InteractuarA 1". Recoge un objetivo o un arma caída
BuscarA 1" de un Marcador de Botín. Astucia vs. 2d6. No mientras esté Trabado
InterrogarA 1" de un Compañero. Astucia vs. Astucia (+1 ND si el Compañero está herido)
CanalizarAstucia vs. Astucia o 2d6 (solo Emisores)

C4.4Movimiento

Muévete hasta tu valor de Movimiento. Mide desde el borde de la peana.

Ejemplo · Mover y luego Buscar
Un Explorador (Movimiento 5") está a 4" de un Marcador de Botín. Se mueve 3", lo que lo deja a 1" o menos, y gasta su acción en Buscar: Astucia contra 2d6. Buscar primero fallaría, porque Buscar exige estar a 1" del marcador.
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