VOL 1 · BÁSICAS
SACRED WIRE 28VOL. 1 / 5
ÍNDICE DE TÉRMINOS DEFINIDOS · R: VOL. 2 · K: VOL. 4
  1. Activación11
  2. Apuntar13
  3. AP (perforación)15
  4. ArmaduraR4
  5. Resolución de ataques16
  6. Atributos8
  7. Bendiciones Corporativas12
  8. Jefe8
  9. Poderes de Emisión23
  10. Canalizar23
  11. Escalada15
  12. ConsumiblesR5
  13. Tipos de contrato10
  14. Cobertura18
  15. Críticos20, R8
  16. CibernéticaR6
  17. Daño21
  18. Niveles de Dado (ND)6
  19. Destrabarse13
  20. Desbordamiento de ND7
  21. Trabado14
  22. Caída15
  23. Huida22
  24. Pifias20, R12
  25. EquipoR6
  26. Granadas19, R3
  27. Salud8
  28. Combate improvisadoR2
  29. Interactuar13
  30. Interrogar13, K9
  31. Empuje15
  32. Línea de Visión17
  33. Marcador de Botín13, K8
  34. Armas cuerpo a cuerpoR2
  35. Moral22
  36. Mov8
  37. Tiradas enfrentadas6
  38. Fuera de Combate21
  39. Evaluación de Rendimiento22
  40. Dirección aleatoria18
  41. Armas de disparoR3
  42. Alcance14
  43. Contraataque14
  44. MuestrasR13
  45. Buscar13, K8
  46. Disparo al cuerpo a cuerpo17
  47. Subs4
  48. Herido21
Créditos
Reglas y diseño: LuisMars. Láminas: ilustraciones de libros de dominio público (CC0); fuentes en sacredwire28.com.
Licencia
CC BY-SA 4.0. Cópialo, imprímelo, modifícalo; atribúyelo y compártelo igual.
Comentarios
sacredwire28.com/feedback
FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0 · PÁGINA 24 DE 24
VOL 1 · BÁSICAS
SACRED WIRE 28 VOL. 1 / 5
NORMAS OPERATIVAS PARA PERSONAL CONTRATADO
Cable-wrapped figure before the towers of the Complex
AUTORIZADO PARA
DISTRIBUCIÓN PÚBLICA
LÁMINA I
REGLAS BÁSICAS
Trasfondo, escuadras, combate y cómo funcionan los poderes de emisión. Todo lo que un contratista necesita para sobrevivir a una operación.
FORMULARIO
SW28-CR
REVISIÓN
0.9.0-BETA
CLASE
PÚBLICA
EMITIDO POR
SEG. Y CUMPL.
CC BY-SA 4.0 · Creado por LuisMars sacredwire28.com
1 · Básicos
SACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS1 · LOS CINCO CUADERNILLOS
CH-01

C0.1Los cinco cuadernillos

Vol.CuadernilloÚsalo para
1Reglas BásicasAprender el juego: trasfondo, plantillas, combate, canalización
2RequisicionesConsultar armas, armaduras, equipo, Poderes, Críticos, Pifias, escuadras de muestra
3Recursos InhumanosDirigir hostiles y Compañeros
4CampañaPreparar una misión, reunir Pruebas, ascender a tu plantilla
5MisionesJugar las doce misiones, La Señal y La Fuente

Lee primero Reglas Básicas. Ten Requisiciones abierto al crear una plantilla y cuando una tirada pida una tabla.

Si una carta o la referencia rápida contradice el reglamento, gana el reglamento. Si una misión contradice el reglamento, gana la misión solo para esa misión.

C0.2IDs de regla

Cada sección tiene un ID: la letra del cuadernillo, el número de capítulo y el número de sección. C Reglas Básicas, A Requisiciones, I Recursos Inhumanos, K Campaña, M Misiones.

Una referencia cruzada se lee título, ID, página. Una referencia a otro cuadernillo añade su número de volumen tras el ID.

2FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 2 DE 24
4 · Poderes
4 · CANALIZACIÓNSACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS
CH-04
04
Capítulo 4 · Poderes · Form SW28-CR-4

Poderes de Emisión

Lo inalámbrico es herejía. Salvo que alguien en la directiva decidiera diversificar ingresos.

Los Emisores con licencia pagan tarifas elevadas y se someten a monitorización. Los Desanclados se niegan. Emiten sin pagar, difunden sin suscripción. La Autoridad los llama terroristas. Los Monjes los llaman plaga. Los Desanclados se llaman libres.

C5.1Canalización

  • Elige un Poder inicial (Poderes (R5.1, Vol. 2, p. 7))
  • Acción para Canalizar (una vez por activación)
  • Sin límite de alcance (requiere LdV)
  • Poderes ofensivos: tira Astucia vs. Astucia del objetivo
  • Poderes de apoyo: tira Astucia vs. 2d6 (el objetivo debe ser una miniatura aliada distinta del lanzador)
  • Ganas por triple o más: el efecto también se aplica a todos los objetivos válidos a 3" del objetivo (Enfoque e Intercambio siempre afectan solo a su objetivo elegido)
  • El defensor gana por triple o más: tira en la tabla de Pifias de Emisión
Ejemplo · Canalización en área
Un Emisor (Astucia 2d8) lanza Bloqueo de Señal sobre un Tirador (Astucia 2d4). El Emisor saca 7 y 8: 15. El Tirador saca 2 y 3: 5. Quince es el triple de cinco, así que el Tirador y todo objetivo válido a 3" de él sufren -1 ND a todas las tiradas hasta su próxima activación. Con un 14, solo el Tirador.
FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 23 DE 2423
3 · Combate
SACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS3 · MORAL · ABANDONAR EL TABLERO

C4.19Moral

  • Si el Jefe queda Fuera de Combate: aliados tiran Astucia vs. 2d6 inmediatamente
  • Si hay una miniatura aliada a 3" o menos, añade +1 ND a la tirada
  • Fallo: Huida (mueve al borde más cercano, no puede actuar; sale si lo alcanza)
  • Cualquier miniatura en Huida, sea cual sea la causa, repite al inicio de cada activación hasta pasar
Ejemplo · Moral
Ines Okafor queda Fuera de Combate, así que cada miniatura aliada tira Astucia contra 2d6. Dmitri Osei (Astucia 2d8) tiene a Sunita Roche a 3" o menos, así que tira a 2d10: saca 6 y 8, 14 contra 8. Aguanta. Tobias Valdez (Astucia 2d4) no tiene aliados a 3": saca 2 y 3, 5 contra 9. Falla y empieza a Huir.

C4.20Abandonar el tablero

Evaluación de Rendimiento: Las que abandonaron (voluntariamente o por Huida) reciben d6 de daño tras recuperar Salud en pospartida (ver Campaña).

  • No ganan Méritos esta partida. Excepción: una miniatura que sale para cumplir un objetivo del escenario (ver Campaña) sí gana sus Méritos y bonificaciones de misión, conserva los objetos que lleva y no recibe el d6 de daño
  • Sueltan objetos en el borde del tablero
22FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 22 DE 24
1 · Básicos
1 · EL GRAN COMPLEJO · LOS PODERESSACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS
01
Capítulo 1 · Básicos · Form SW28-CR-1

Sacred Wire 28

0.9.0-beta por LuisMars

Distribución Abierta: CC BY-SA 4.0

C1.1El Gran Complejo

Una megaestructura vertical de tres kilómetros. Los cables cuelgan de cada superficie. Se agrupan en troncos más gruesos que cuerpos, serpentean paredes, se enrollan bajo los pies. Iba a ser el paraíso. Ahora se pudre.

La conexión por cable es sagrada. Lo inalámbrico es herejía. Desde el Anclaje, lo inalámbrico significa excomunión. Las deudas se heredan. Los hijos nacen suscritos.

C1.2Los poderes

Los Departamentos: Asignación de Recursos, Operaciones de Ingresos, Capital Humano, Seguridad y Cumplimiento. Cuatro cuerpos, cuatro presupuestos, guerra jurisdiccional sin fin.

Monjes de Mantenimiento: Sacerdotes del cable que cuidan conductos sagrados. Hablan en códigos de error. Diagnósticos rituales. La mitad de lo que mantienen no lo entienden.

Autoridad del Conducto: El brazo ejecutor. No hacen preguntas. Queman herejes y facturan la munición.

Los Desanclados: Cultistas inalámbricos en los niveles inferiores. Creen que la señal debe viajar libre. Que los cables son cadenas.

FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 3 DE 243
1 · Básicos
SACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS1 · CONTRATISTAS · SUBS

C1.3Contratistas

No eres empleado. Eres un activo prescindible.

Los contratistas operan entre facciones: recuperan lo perdido y silencian lo escuchado. Cada trabajo tiene un patrón. El pago llega en subs. La traición es gratis.

C1.4Subs

Los subs son Puntos de Suscripción. Pagan equipo, peajes, sobornos y aire. La mayoría de los cargos son automáticos. Los notas cuando faltan.

C1.5Los niveles

El calor asciende. La riqueza, más rápido. Los niveles superiores permanecen frescos mientras las profundidades arden. Las cuotas se descuentan de salarios que nunca llegan a cubrirlas.

Tu suscripción es tu libertad.

Por mandato del Soberano Ejecutivo

C1.6Los Siete Pilares

Conectividad. El cable une. Jerarquía. Cada nivel sirve al superior. Continuidad. Los sistemas perduran. Los trabajadores no. Responsabilidad. Las deudas sobreviven al deudor. Productividad. La ociosidad es robo. Estabilidad. El Complejo perdura. No preguntes cómo. Cumplimiento. Los Fundadores tenían razón.

4FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 4 DE 24
3 · Combate
3 · DAÑOSACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS

C4.18Daño

  1. Tira daño del arma (Doble+: máximo)
  2. Triple+: tira en la tabla de críticos y suma su daño extra
  3. Resta la reducción de armadura
  4. Resta de la Salud del objetivo
  5. Salud a 0 o menos: Fuera de Combate, retira de la mesa (Herida en pospartida, ver Campaña)

Herido: Por debajo de su Salud máxima.

Daño continuo: ignora la armadura y puede dejar Fuera de Combate.

Ejemplo · Daño
Un Veterano (Combate 2d6) golpea con una Espada (d6) a un Tirador (Defensa 2d6, armadura Media). El Veterano saca 9 y el Tirador 4: Doble, así que el daño es el máximo, 6. La armadura Media resta 2: el Tirador pierde 4 de Salud y baja de 14 a 10.
FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 21 DE 2421
3 · Combate
SACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS3 · CRÍTICOS · PIFIAS

C4.16Críticos

  • Doble: Daño máximo del arma
  • Triple+: Daño máx. + tabla de críticos (cuádruple: +1, quíntuple: +2, etc.)
  • En un Contraataque, si un bando triplica al otro, el bando superior tira en su tabla de Críticos y el inferior en la tabla de Pifia CC.
  • Tablas: Crítico Cortante (R6.1, Vol. 2, p. 8) es la primera de ocho, una por tipo de arma
Ejemplo · Triple
Compara totales, no dados. Un Tirador (Combate 2d6) dispara una Pistola (d4) a un Bruto (Defensa 2d8). El Tirador saca 6 y 6: 12. El Bruto saca 2 y 2: 4. Doce es el triple de cuatro: el disparo hace el máximo, 4 de daño, y tiras en la tabla de Críticos. Si las tiradas se invierten, el Bruto triplica al Tirador: tira en la tabla de Pifia Disparo. Con un total de 16 sería cuádruple: la tirada de crítico recibe +1.

C4.17Pifias

  • El defensor triplica o más al atacante: Pifia (tabla de Pifias)
  • Cuádruple: +1, quíntuple: +2, etc.
  • Tablas: Pifia CC (R7.1, Vol. 2, p. 12) es la primera de tres
20FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 20 DE 24
1 · Básicos
1 · MINIATURAS · QUÉ NECESITASSACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS

C1.7Miniaturas

Este juego está pensado para miniaturas de 28 mm. Cualquier miniatura entre 28 mm y 32 mm sirve. Las peanas entre 25 mm y 32 mm son compatibles.

Usa las miniaturas que tengas. Conviértelas. Construye ejecutores corporativos con kits de ciencia ficción. Monta cultistas envueltos en cables con piezas de fantasía. Usa miniaturas alternativas sin problema. La miniatura representa lo que tú digas.

C1.8Qué necesitas

Requerido (preparación, despliegue, duración de la partida y victoria: ver Campaña)
- 5 miniaturas por plantilla (1 Jefe, 4 Recursos)
- 2-4 miniaturas de Compañeros (se colocan en la preparación, ver Campaña)
- 8 miniaturas de Hostiles de tamaño Enjambre y 6 de tamaño Normal/Élite (más para La Señal y La Fuente; ver Recursos Inhumanos)
- Dados: 2d4, 2d6, 2d8, 2d10, 2d12 y un d20 (lee cualquier dado como par/impar para un d2)
- Bolsa con Fichas de Activación (fichas, dados u otros marcadores: una por miniatura de jugador, una por grupo de hostiles, una por grupo de Compañeros, un aspecto distinto por facción)
- Cinta métrica (pulgadas)
- Tablero de 2' por 2' con terreno denso
- Marcadores de Botín (hasta 5)

Opcional
- Marcadores de estado (FdC, Huida, Trabado, Sangrado, etc.)
- Hoja de plantilla
- Registro de Pruebas (ver Campaña)

FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 5 DE 245
1 · Básicos
SACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS1 · MECÁNICAS BÁSICAS

C1.9Mecánicas básicas

Tira 2 dados y suma los resultados.

Tiradas enfrentadas

Ambos jugadores tiran a la vez. Gana el total mayor. ND inferior gana empates. Mismo ND: repite.

Niveles de Dado (ND)

2d4 → 2d6 → 2d8 → 2d10 → 2d12

+1 ND: Usa el dado mayor siguiente.

-1 ND: Usa el dado menor siguiente.

Límites

Nunca menos de 2d4 ni más de 2d12.

Ejemplo · Empates
Un Veterano (Combate 2d6) ataca a un Bruto (Defensa 2d8). Ambos suman 9. Gana el empate el ND inferior: el 2d6 del Veterano vence al 2d8 del Bruto, así que impacta. Dos Brutos a 2d8 que empatan repiten la tirada.
6FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 6 DE 24
3 · Combate
3 · GRANADASSACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS

C4.15Granadas

  • Lanza a un punto a 6" o menos (acción). Un uso.
  • Tira Combate vs. 2d6. Fallo: dispersa d6" desde el punto de lanzamiento (ignora terreno). Pifia en 2d6: cae a tus pies.
  • Radio 3" impacta a todas las miniaturas (aliadas y enemigas). Daño por separado.
  • Las granadas usan la regla de Pifia, pero nunca la de Crítico. Una explosión no inflige daño extra ni tira en la tabla de críticos.
Ejemplo · Granada de Frag
Dmitri Osei (Tirador, Combate 2d6) lanza una granada de Frag (d8 Explosivo) a un punto a 5". Saca 3 y 5: 8. La tirada de 2d6 da 4 y 6: 10. Falla, así que la granada se dispersa d6" desde el punto de lanzamiento: el d6 muestra 4. Toda miniatura a 3" de donde cae sufre d8 de daño, amiga o enemiga.
FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 19 DE 2419
3 · Combate
SACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS3 · DIRECCIÓN ALEATORIA

C4.12Dirección aleatoria

Tira d8 (brújula), d12 (reloj), el ángulo agudo de un d10 o un dado de dispersión. Mueve en esa dirección.

C4.13Cobertura

  • Cualquier parte del cuerpo oculta por el terreno: Cobertura
  • Cobertura: -1 ND Combate del atacante
Ejemplo · Acumulación
Un Veterano (Combate 2d6) se mueve y dispara a un objetivo en Cobertura: -1 ND dos veces. El primero lo baja a 2d4. Nada baja de 2d4, así que el segundo pasa al objetivo: el Veterano tira 2d4 y el objetivo tira Defensa un paso más alto (2d6 pasa a 2d8).

C4.14Alcance

  • Alcance: el indicado en el arma. Granadas: 6".
18FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 18 DE 24
1 · Básicos
1 · DESBORDAMIENTO DE NDSACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS
W-07

C1.10Desbordamiento de ND

Los modificadores que excedan los límites pasan al oponente con efecto contrario.

  • 2d4 con -1 ND: tiras 2d4, el oponente tira con +1 ND
  • 2d12 con +1 ND: tiras 2d12, el oponente tira con -1 ND

El desbordamiento se resuelve una sola vez. Un modificador que pasa al oponente no rebota de vuelta, aunque también lo empujaría más allá de un límite. Las tiradas fijas de 2d6 (Buscar, granadas, Moral, Canalizar de apoyo) ignoran el desbordamiento de ND.

Ejemplo · Desbordamiento
Ines Okafor (Combate 2d12) recibe +1 ND en un ataque. 2d12 es el dado máximo, así que sigue tirando 2d12 y su objetivo, un Veterano con Defensa 2d6, tira 2d4.

"Llaman sagrado al cable. Pero todo cable termina en algún sitio y todo hilo tiene dueño. ¿Quién sujeta el otro extremo? La onda no paga peaje. Seguimos emitiendo."
Emisión de Canal Abierto, frec. desconocida

FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 7 DE 247
2 · Escuadra
SACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS2 · ATRIBUTOS · VALORES
CH-02
02
Capítulo 2 · Escuadra · Form SW28-CR-2

Asignación de personal

5 miniaturas. 1 Jefe, 4 Recursos. Cada una elige un tipo de contrato.

C2.1Atributos

AtributoUso
CombateLas tiradas de ataque
DefensaResistir ataques
AstuciaBuscar, Interrogar, las tiradas de tecnología

Elige una combinación. Asigna un dado a cada atributo.

Técnico

2d42d62d8

Operario

2d62d62d6
Ejemplo · Dados del Jefe
Ines Okafor, Jefe del Equipo de Cumplimiento, elige la combinación Técnico: Combate 2d8, Defensa 2d6, Astucia 2d4. Su bono de Jefe es +1 ND a un atributo, y lo pone en Astucia: 2d4 pasa a 2d6. Termina con 2d8, 2d6 y 2d6.

"Un cable se rompe. El haz resiste."
Proverbio Certificado-Conducto

C2.2Valores

ValorUso
SaludDaño hasta Fuera de Combate
MovimientoDistancia por activación (pulgadas)
8FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 8 DE 24
3 · Combate
3 · LÍNEA DE VISIÓN (LDV)SACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS

C4.9Línea de Visión (LdV)

  • Debes ver el cuerpo: piernas, torso, cabeza (brazos y armas no cuentan)
  • Sin LdV: no puedes atacar
Ejemplo · Línea de visión
Un Tirador quiere disparar a un Bruto detrás de una caja. Solo asoman por encima el brazo en alto y la Espada del Bruto. Los brazos y las armas no cuentan: sin LdV, sin disparo. El Bruto da un paso a la izquierda y su torso y su cabeza quedan fuera de la caja. Ahora el Tirador tiene LdV.

C4.10Disparar en Movimiento

  • Una miniatura que se movió esta activación hace ataques a distancia a -1 ND Combate

Se acumula con Cobertura (C4.13, p. 18) y Disparo al cuerpo a cuerpo (C4.11, p. 17).

C4.11Disparo al cuerpo a cuerpo

  • -1 ND Combate
  • Un fallo (gana el defensor) redirige el disparo a una miniatura aleatoria a 1" del objetivo (ni él ni el tirador). Va directo al daño (sin tirada de Defensa): aplica la armadura como siempre
  • Si no hay tal miniatura, el disparo falla
  • Una pifia (el defensor triplica tu total): tira solo en la tabla de Pifias de Disparo. Sin Crítico
FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 17 DE 2417
3 · Combate
SACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS3 · RESOLUCIÓN DE ATAQUES

C4.7Resolución de ataques

  1. El atacante declara objetivo y arma
  2. En cuerpo a cuerpo, el defensor elige Defensa o Contraataque
  3. Ambos tiran a la vez. Atacante: Combate. Defensor: Defensa, o Combate a -1 ND si usa Contraataque
  4. Atacante gana: impacto; si el defensor eligió Contraataque, el atacante tira el doble de dados de daño de su arma. Defensor gana: ataque evitado; un Contraataque también inflige el daño de su arma al atacante
Ejemplo · Contraataque

Un Bruto (Combate 2d8) ataca a un Veterano (Defensa 2d6). El Veterano elige Defensa. El Bruto saca 5 y 6: 11. El Veterano saca 2 y 4: 6. Gana el total mayor: impacto.

Si el Veterano elige Contraataque con una Espada, tira Combate 2d6 a -1 ND, o sea 2d4, y la Espada devuelve +1 ND: 2d6. Saca 3 y 4: 7. El Bruto sigue ganando y, como el Veterano eligió Contraataque, tira el doble de dados de daño de su arma.

C4.8Defensa de Disparo

  • Tira Defensa ND (sin Contraataque)
16FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 16 DE 24
2 · Escuadra
2 · EQUIPAMIENTOSACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS

C2.3Equipamiento

Gasta 60 subs en toda tu plantilla en armas, armadura y equipo.

Armas:

  • CC: solo armas de cuerpo a cuerpo
  • Disparo: solo armas de disparo (usa Combate Improvisado)
  • Ambas: sin restricción

Equipo y consumibles: sin restricciones.

Listas de armas, armadura y equipo: Armas cuerpo a cuerpo (R3.2, Vol. 2, p. 2), Armadura (R3.5, Vol. 2, p. 4), Equipo (R3.10, Vol. 2, p. 6).

Un Emisor recibe gratis un Poder inicial de Emisión. Ver Tipos de contrato (C2.4, p. 10).

Ejemplo · Presupuesto
Dmitri Osei (Tirador) compra una Carabina (13) y una Pistola (2): 15 subs. Las otras cuatro miniaturas se reparten los 45 restantes. Tobias Valdez (Bruto) lleva una Espada (10) y una Malla Simple (2), y Sunita Roche (Zelote) un Inyector (9) y un Cuchillo (3): 24 subs entre los dos, quedan 21 para los otros dos.
FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 9 DE 249
2 · Escuadra
SACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS2 · TIPOS DE CONTRATO

C2.4Tipos de contrato

Tipo de ContratoSaludMovArmasArmadura MáxEspecialMáx
Jefe164"AmbasPesada+1 ND a un atributo*
Bruto143"CCPesada+1 daño CC, ignora penalización de movimiento de armadura2
Veterano134"AmbasMedia+1 ND Defensa bajo mitad de Salud2
Tirador144"DisparoMediaSin -1 ND por moverse al disparar2
Explorador125"AmbasLigeraDestrabarse gratis, avanza 3" tras desplegar2
Zelote125"CCLigera+2" Mov si acaba Trabado, +1 ND Combate vs. 2+ enemigos2
Agente144"AmbasLigeraRepite tiradas de Astucia fallidas2
Emisor144"CCLigeraPuede Canalizar1

* Único (no reemplazable). Máx.: límite por plantilla.

Ejemplo · Leer una fila
Tobias Valdez es un Bruto. Su fila le da 14 de Salud, 3" de Movimiento y solo armas cuerpo a cuerpo, así que una Carabina no entra en su lista. Puede llevar armadura Pesada, que cuesta 1" de Movimiento, pero su especial ignora esa penalización: sigue moviéndose 3".
10FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 10 DE 24
3 · Combate
3 · MOVIMIENTO VERTICALSACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS

C4.6Movimiento vertical

AcciónCosteNotas
Escalar2" por 1" verticalSuperficie escalable
Saltar hueco1" por 1" horiz.Máx. 2"
Saltar abajoGratisDaño caída si > 3"

Escalada: Una escalada debe completarse en un solo movimiento o la miniatura se queda abajo.

Caída: Sin daño en los primeros 3". Más allá, sufre 1d6 por cada 3" caídos, redondeando hacia arriba (de 4 a 6" inflige 1d6, de 7 a 9" inflige 2d6, de 10 a 12" inflige 3d6).

Empuje: Solo las armas con valor de Empuje empujan. Al impactar, aleja al objetivo del atacante en línea recta esas pulgadas. Sufre daño de caída si cae por el borde. Se detiene en obstáculos.

AP N: Ignora N puntos de reducción de la armadura.

Ejemplo · Caída
Un golpe de Maza (Empuje 1") lanza a un Tirador por el borde de una pasarela a 8" del suelo. Los primeros 3" son gratis y 8" caen en la franja de 7 a 9": tira 2d6, saca 3 y 5, y sufre 8 de daño además del daño de la Maza.
FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 15 DE 2415
3 · Combate
SACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS3 · COMBATE CUERPO A CUERPO

C4.5Combate cuerpo a cuerpo

  • A 1" de un enemigo: Trabado
  • Con arma de Alcance, queda Trabada con los enemigos dentro de su Alcance, no solo a 1"
  • Una miniatura solo puede usar Contraataque contra un atacante dentro del alcance de su propia arma
  • Salir sin Destrabarse: cada enemigo que dejas ataca gratis una vez a -1 ND. Una miniatura en Huida no provoca estos ataques
  • Una miniatura Trabada no puede hacer ataques a distancia. Lucha en cuerpo a cuerpo o usa Destrabarse primero
  • Sin arma CC: usa Combate Improvisado Combate improvisado (R3.1, Vol. 2, p. 2)
Ejemplo · Destrabarse
Un Veterano está Trabado con un Bruto y un Explorador. Si se aleja sin Destrabarse, cada uno recibe un ataque gratis a -1 ND: dos ataques. Si gasta la acción en Destrabarse, sale sin ninguno.
14FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 14 DE 24
3 · Combate
3 · ACTIVACIÓNSACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS
CH-03
03
Capítulo 3 · Combate · Form SW28-CR-3

Combate y acciones

C4.1Activación

  1. Cada jugador tira Bendiciones Corporativas (d8 tres veces)
  2. Fichas a bolsa: una por miniatura del jugador, una por grupo de hostiles (ver Recursos Inhumanos), una por grupo de Compañeros
  3. Saca ficha: esa facción activa una miniatura (Hostiles/Compañeros siguen su IA, ver Recursos Inhumanos)
  4. Miniatura del jugador FdC: descarta la ficha. Hostiles/Compañeros: permanece en la bolsa. Retira la ficha de un grupo cuando su última miniatura sale de la partida.
  5. Cada activación: Movimiento (hasta Movimiento") y Acción, en cualquier orden. Una acción extra es una acción adicional en la misma activación. Una miniatura realiza como máximo dos acciones por activación
  6. Repite desde 3 hasta vaciar la bolsa: la ronda termina
  7. Nueva ronda: devuelve las fichas, vuelve a tirar Bendiciones Corporativas y resuelve los efectos de inicio. Los efectos "hasta el final de la ronda" terminan ahora
Ejemplo · Una ronda
Dos plantillas de cinco miniaturas se enfrentan a un grupo de Bandas Salvajes y a un grupo de Compañeros: 12 fichas en la bolsa. Sale una ficha del Equipo de Cumplimiento y activa Ines Okafor. Se mueve hasta 4" y ataca, o ataca y luego se mueve. Antes del siguiente sorteo, un Tirador de las Bandas deja a Sunita Roche a 0 de Salud. Está Fuera de Combate, así que su ficha sale de la bolsa al instante. Quedan diez fichas.
FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 11 DE 2411
3 · Combate
SACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS3 · BENDICIONES CORPORATIVAS

Una vez por ronda: Cada miniatura se activa exactamente una vez por ronda. Moverse de Nuevo cuenta como la única acción de tu activación. Ningún efecto da una segunda activación ni añade una ficha a una miniatura ya activada. Una habilidad que deje actuar de nuevo da una acción extra o un modificador de ND dentro de la única activación de esa miniatura, o adelanta esa activación.

Siguiente Activación: La propia siguiente activación de la miniatura afectada, aunque sea en otra ronda.

Enemigo: Una miniatura trata como enemiga a toda miniatura de otra facción: las dos plantillas, los Compañeros y los hostiles son facciones distintas. Los Invocadores de Onda y los Espectros de Estática cuentan como una sola facción. Un Compañero marcado como Hostil trata como enemiga a cualquier otra miniatura.

C4.2Bendiciones Corporativas

Declara cada una antes de tirar; máximo una por miniatura y ronda.

d8BendiciónEfecto
1DenegadaSin bendición. Una miniatura gana una acción extra
2RepeticiónRepite un solo dado
3Impulso+1 ND a una tirada
4ExtraUna miniatura tiene dos acciones
5FiniquitoUn ataque inflige el daño máximo
6SinergiaUna miniatura que actives con un aliado a 6" gana una acción extra
7BienestarRestaura d4 Salud a una miniatura durante su activación
8ExcedenteTira dos veces, ignora 8s
Ejemplo · Bendiciones
Tiras d8 tres veces: 3, 3 y 5. Obtienes Impulso dos veces y Finiquito. Ines Okafor dispara con Impulso: lo declaras y su Combate tira 2d10 en lugar de 2d8. Finiquito no puede ir a Ines esta ronda, porque ninguna miniatura recibe dos bendiciones. Lo recibe Tobias Valdez: un ataque suyo inflige el daño máximo del arma.
12FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 12 DE 24
3 · Combate
3 · ACCIONES · MOVIMIENTOSACRED WIRE 28 · REGLAS BÁSICAS

C4.3Acciones

AcciónEfecto
AtacarCombate vs. Defensa, inflige daño del arma
Moverse de NuevoRealiza un segundo movimiento
DestrabarseSal de Trabado sin penalización
ApuntarDeclara objetivo. +1 ND Combate en tu próximo disparo (se pierde si la miniatura que apunta se mueve o recibe daño)
InteractuarA 1". Recoge un objetivo o un arma caída
BuscarA 1" de un Marcador de Botín. Astucia vs. 2d6. No mientras esté Trabado
InterrogarA 1" de un Compañero. Astucia vs. Astucia (+1 ND si el Compañero está herido)
CanalizarAstucia vs. Astucia o 2d6 (solo Emisores)

C4.4Movimiento

Muévete hasta tu valor de Movimiento. Mide desde el borde de la peana.

Ejemplo · Mover y luego Buscar
Un Explorador (Movimiento 5") está a 4" de un Marcador de Botín. Se mueve 3", lo que lo deja a 1" o menos, y gasta su acción en Buscar: Astucia contra 2d6. Buscar primero fallaría, porque Buscar exige estar a 1" del marcador.
FORMULARIO SW28-CR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 13 DE 2413
VOL 2 · REQS
SACRED WIRE 28VOL. 2 / 5
ÍNDICE DE TABLAS · CADA LISTA Y TABLA, POR PÁGINA
  1. Armas improvisadas2
  2. Armas cuerpo a cuerpo2
  3. Armas de disparo3
  4. Granadas3
  5. Armadura4
  6. Consumibles5
  7. Equipo6
  8. Cibernética6
  9. Poderes de emisión7
  10. Crítico cortante8
  11. Crítico contundente8
  12. Crítico de proyectil9
  13. Crítico de energía9
  14. Crítico explosivo10
  15. Crítico tóxico10
  16. Crítico estático11
  17. Crítico de emisión11
  18. Pifia cuerpo a cuerpo12
  19. Pifia de disparo12
  20. Pifia de emisión12
  21. Escuadras de muestra13
Créditos
Reglas y diseño: LuisMars. Láminas: ilustraciones de libros de dominio público (CC0); fuentes en sacredwire28.com.
Licencia
CC BY-SA 4.0. Cópialo, imprímelo, modifícalo; atribúyelo y compártelo igual.
Comentarios
sacredwire28.com/feedback
FORMULARIO SW28-AT · REV 0.9.0 · PÁGINA 16 DE 16
VOL 2 · REQS
SACRED WIRE 28 VOL. 2 / 5
REQUISAS Y RESULTADOS PARA PERSONAL CONTRATADO
A maintenance robot fires on a swarm of drones beside a turbine
AUTORIZADO PARA
DISTRIBUCIÓN PÚBLICA
LÁMINA IV
REQUISICIONES
Equipo asignado, dotaciones aprobadas y las tablas de incidentes.
FORMULARIO
SW28-AT
REVISIÓN
0.9.0-BETA
CLASE
PÚBLICA
EMITIDO POR
SEG. Y CUMPL.
CC BY-SA 4.0 · Creado por LuisMars sacredwire28.com
1 · Equipo
SACRED WIRE 28 · REQUISICIONES1 · COMBATE IMPROVISADO
CH-01
01
Capítulo 1 · Equipo · Form SW28-RQ-1

Armas y Armadura

R3.1Combate improvisado

ArmaTipoDañoEspecial
DesarmadoContundente1-2 ND Combate, sin Contraataque, siempre disponible
ImprovisadaContundented4-2 ND Combate, sin Contraataque, culatazos

R3.2Armas cuerpo a cuerpo

d20ArmaTipoDañoEspecialCoste
1Puño AmericanoContundente22
2CuchilloCortanted43
3PunzónTóxicod4+1 daño vs. herido4
4AguijónEnergíad4Objetivo -1 ND en su siguiente activación5
5InyectorTóxicod6Repite 1s9
6MazaContundented6Empuje 1"9
7EspadaCortanted6Repite 1s, +1 ND en Contraataque10
8Látigo de CableEstáticod6Alcance 2"11
9MacheteCortanted8Repite 1s13
10AturdidorEnergíad8Objetivo -1 ND en su siguiente activación13
11MartilloContundented8Repite 1s, Empuje 1"15
12Hoja EstáticaEstáticod8+1 ND vs. herido15
13Hoja ÁcidaTóxicod10AP 117
14Garra de ArcoEstáticod10Repite 1s, +1 a la tirada de Crítico19
15SableCortanted10Repite 1s y 2s19
16GuanteleteContundented10Repite 1s y 2s, Empuje 1"21
17Puño PlagaTóxicod12Repite 1s, +1 daño vs. herido22
18Mazo de ChoqueEstáticod12Repite 1s, Empuje 2"25
19MotosierraCortanted12Repite 1s y 2s, AP 227
20Puño de PoderEnergíad12Repite 1s y 2s, Empuje 2"27

"Morir en espacio público conlleva una tarifa de limpieza cargada a tu patrimonio."
Aviso de Seguridad Pública

2FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 2 DE 16
4 · Muestras
4 · AGENTE [12] · EMISOR [12]SACRED WIRE 28 · REQUISICIONES

R8.7Agente [12]

14 Salud, 4" Mov

  • Combate 2d4, Defensa 2d6, Astucia 2d8
  • Pistola (2): d4 Proyectil, -1 ND a más de 6"
  • Espada (10): d6 Cortante, repite 1s, +1 ND en Contraataque
  • Repite tiradas de Astucia fallidas

R8.8Emisor [12]

14 Salud, 4" Mov

  • Combate 2d4, Defensa 2d6, Astucia 2d8
  • Aguijón (5): d4 Energía, objetivo -1 ND en su siguiente activación
  • Chaleco Acolchado (7): 1 reducción, reduce Empuje en 1"
  • Solo CC, puede Canalizar

"Rendimiento excepcional registrado. Espera cuotas aumentadas."
Evaluación de Rendimiento

FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 15 DE 1615
4 · Muestras
SACRED WIRE 28 · REQUISICIONES4 · TIRADOR [12] · EXPLORADOR [12]

R8.4Tirador [12]

14 Salud, 4" Mov

  • Combate 2d8, Defensa 2d6, Astucia 2d4
  • Láser (9): d6 Energía, +1 ND si no se movió
  • Pistola (2): d4 Proyectil, -1 ND a más de 6"
  • Grapadora (1): 2 Proyectil, alcance máx. 6"
  • Sin penalización por moverse al disparar

R8.5Explorador [12]

12 Salud, 6" Mov

  • Combate 2d6, Defensa 2d4, Astucia 2d8
  • Pistola de Arco (5): d4 Estático, sin pifias
  • Chaleco Ligero (7): 1 reducción, +1" Mov
  • Destrabarse gratis, 3" Mov tras desplegar (ver Campaña)

R8.6Zelote [12]

12 Salud, 5" Mov

  • Combate 2d8, Defensa 2d4, Astucia 2d6
  • Inyector (9): d6 Tóxico, repite 1s
  • Cuchillo (3): d4 Cortante
  • +2" Mov si acaba Trabado, +1 ND Combate vs. 2+ enemigos, solo CC
14FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 14 DE 16
1 · Equipo
1 · ARMAS DE DISPARO · GRANADASSACRED WIRE 28 · REQUISICIONES

R3.3Armas de disparo

d20ArmaTipoDañoEspecialCoste
1GrapadoraProyectil2Alcance máx. 6"1
2PistolaProyectild436". -1 ND más allá de 6"2
3AgujaTóxicod436". +1 daño vs. herido4
4Pistola de ArcoEstáticod436". Sin pifias5
5DardosTóxicod636". Objetivo -1 ND en su siguiente activación9
6Pistola FragExplosivod636". AP 19
7LáserEnergíad636". +1 ND si no se movió9
8AulladorEmisiónd636". Ignora cobertura11
9CarabinaProyectild836". Repite 1s13
10LanzallamasEnergíad836". Ignora cobertura15
11SónicaEmisiónd836". +1 ND vs. herido15
12TeslaEstáticod836". Impacta a la miniatura más cercana a 2" del objetivo15
13CriofusorTóxicod1036". Ignora cobertura19
14LanzagranadasExplosivod1036". Repite 1s, AP 119
15EscopetaProyectild1036". Repite 1s, Empuje 1"19
16Cañón de ArcoEstáticod1036". Repite 1s, también impacta a las 2 miniaturas más cercanas a 2" del objetivo21
17Proyector de PlasmaEnergíad1236". Ignora cobertura, AP 125
18RifleEnergíad1236". Repite 1s y 2s, Sobrecarga: -1 ND por daño máx.25
19Cañón de LamentoEmisiónd1236". Repite 1s, Empuje 2"25
20LanzamisilesExplosivod1236". Repite 1s y 2s, AP 227

R3.4Granadas

Las granadas son consumibles. Cualquier tipo de contrato puede llevarlas y lanzarlas.

d6GranadaEfectoCoste
1Humo1 daño, deja columna de humo bloqueando LdV hasta la siguiente ronda8
2Flash1 daño, -1 ND siguiente activación10
3Gasd6 daño Tóxico10
4PEMd6 daño Estático, -1 ND siguiente activación12
5Fragd8 daño Explosivo14
6Incendiariad6 daño Energía, ignora cobertura14
FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 3 DE 163
1 · Equipo
SACRED WIRE 28 · REQUISICIONES1 · ARMADURA · ARMADURA LIGERA

R3.5Armadura

Una pieza por miniatura; queda blindado.

R3.6Armadura Ligera

Base: 1 de reducción del daño

d8ArmaduraEspecialCoste
1Malla Simple-1" Mov2
2Blindaje Ligero-4
3Forro Protector-1 a las tiradas de Crítico contra ti6
4Chaleco Ligero+1" Mov7
5Chaleco AcolchadoReduce Empuje en 1"7
6Malla DefensivaRepite 1s en Defensa8
7Arnés de Corredor+2" Mov10
8Traje de ExploradorRepite 1s en Defensa, +1" Mov11

R3.7Armadura Media

Base: 2 de reducción del daño

d6ArmaduraEspecialCoste
1Coraza Estándar-8
2Peto Táctico+1" Mov11
3Arnés de PatrullaRepite 1s en Defensa12
4Equipo de Asalto+2" Mov14
5Blindaje ReforzadoRepite 1s y 2s en Defensa14
6Traje de OperacionesRepite 1s en Defensa, +1" Mov15

R3.8Armadura Pesada

Base: 3 de reducción del daño, -1" Mov

d6ArmaduraEspecialCoste
1Coraza Pesada-12
2Traje Búnker-1" Mov adicional, Repite 1s y 2s en Defensa16
3Armazón IndustrialReduce Empuje en 1"15
4Blindaje de CombateRepite 1s en Defensa16
5Exoesqueleto de AsaltoRepite 1s y 2s en Defensa18
6Blindaje FortalezaRepite 1s, 2s y 3s en Defensa20
4FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 4 DE 16
4 · Muestras
4 · JEFE [12] · BRUTO [12]SACRED WIRE 28 · REQUISICIONES
CH-04
04
Capítulo 4 · Muestras · Form SW28-RQ-4

Ejemplos

R8.1Jefe [12]

16 Salud, 4" Mov

  • Combate 2d8, Defensa 2d6, Astucia 2d6
  • Aguja (4): d4 Tóxico, +1 vs. herido
  • Punzón (4): d4 Tóxico, +1 vs. herido
  • Blindaje Ligero (4): 1 reducción

R8.2Bruto [12]

14 Salud, 3" Mov

  • Combate 2d8, Defensa 2d6, Astucia 2d4
  • Espada (10): d6+1 Cortante, repite 1s, +1 ND en Contraataque
  • Malla Simple (2): 1 reducción
  • Puede llevar armadura Pesada

R8.3Veterano [12]

13 Salud, 4" Mov

  • Combate 2d6, Defensa 2d6, Astucia 2d6
  • Pistola (2): d4 Proyectil, -1 ND a más de 6"
  • Punzón (4): d4 Tóxico, +1 vs. herido
  • Forro Protector (6): 1 reducción, -1 Críticos contra ti
  • +1 ND Defensa bajo mitad de Salud
FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 13 DE 1613
3 · Tablas
SACRED WIRE 28 · REQUISICIONES3 · PIFIA CC · PIFIA DISPARO
03
Capítulo 3 · Tablas · Form SW28-RQ-3

Tablas de Pifias

Cuando el defensor te supera por el triple o más, tira en la tabla de pifias apropiada. CC para cuerpo a cuerpo, Disparo para disparo, Emisión para canalización. Cuádruple añade +1, quíntuple +2.

Todo en el Complejo está parcheado, improvisado, unido por fe y flujo. El equipo falla. Las armas se encasquillan. El cuerpo traiciona. Los Giratornoques dicen que el fallo es solo mantenimiento que aún no has hecho. Los muertos no dicen nada.

R7.1Pifia CC

d6ResultadoEfecto
1TropezónPierde la siguiente activación
2Desequilibrio-1 ND próx. defensa
3AutolesiónRecibe daño del arma
4Golpe ErranteGolpea aliado a 1" (si no, recibe daño del arma)
5Arma SoltadaSuelta arma, recibe daño del arma
6+DestrozadaArma destruida, daño máximo del arma

"Este parche lo aplicamos con fe. Que aguante hasta la reparación adecuada."
Rito de Emergencia

R7.2Pifia Disparo

d6ResultadoEfecto
1EncasquilladaPierde la siguiente activación
2Desalineada-1 ND próx. ataque
3RetrocesoRecibe daño del arma
4Fuego AmigoGolpea aliado a 6" (si no, recibe daño del arma)
5Arma SoltadaSuelta arma, recibe daño del arma
6+ExplosiónArma destruida, daño máximo del arma

"A la máquina no le importan tus sentimientos. Mantenla de todos modos."
Hermandad Giratornoques

R7.3Pifia Emisión

d6ResultadoEfecto
1SobrecargaEmisor pierde la siguiente activación
2Interferencia-1 ND próx. canalización
3ContraflujoEmisor sufre d4 de daño
4ReboteAliado a 6" sufre d4 (o el emisor si no hay)
5BloqueoPoder bloqueado este escenario, d4 de daño
6+TormentaPierde el poder permanentemente

LA HEREJÍA EMPIEZA CON ESTÁTICA: Informa de cables que zumben mal.

12FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 12 DE 16
1 · Equipo
1 · CONSUMIBLESSACRED WIRE 28 · REQUISICIONES

R3.9Consumibles

Un uso, una acción, uno por acción. Equipo: efecto pasivo mientras esté equipado. Cibernética: repara su penalización de Herida (ver Campaña), Crítico o Pifia (Puntería: -1 ND Combate).

d8ObjetoEfectoCoste
1Adrenalina+2" Mov hasta fin de ronda4
2Estimulante de Combate+1 ND Combate hasta fin de escenario6
3Estimulante de Reflejos+1 ND Defensa hasta fin de escenario6
4CoagulanteTermina Sangrado o Perforado en miniatura adyacente6
5AntídotoTermina Corrosión en miniatura adyacente6
6BotiquínRestaura d6 Salud a miniatura adyacente8
7Estimulante de Furia+2 ND Combate hasta el final del escenario, recibe d4 de daño durante la Evaluación de Rendimiento (paso 10), tras recuperar la Salud10
8Kit TraumaReacción (el único objeto que se usa fuera de tu propia activación): en cuanto un Crítico afecte a miniatura adyacente, niega todos sus efectos14
FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 5 DE 165
1 · Equipo
SACRED WIRE 28 · REQUISICIONES1 · EQUIPO · CIBERNÉTICA

R3.10Equipo

d8ObjetoEfectoCoste
1Máscara+1 ND Defensa vs. Tóxico6
2Escáner+1 ND Astucia para Buscar8
3Mira+1 ND disparo a más de 12"8
4Camuflaje+1 ND Defensa en cobertura10
5Sensores Periféricos+1 ND Defensa si está Trabado con 2+ enemigos10
6Botas MagnéticasIgnora Empuje10
7GanchoIgnora coste escalada, sube hasta 3" vertical12
8InhibidorIgnora ataques gratis al destrabar12

R3.11Cibernética

d6CibernéticoEfectoCoste
1RegeneradorIgnora "No juega la próxima partida"5
2Pierna+1" Mov8
3Puntería+1 ND Combate10
4Reflejos+1 ND Defensa10
5Procesador+1 ND Astucia10
6Órganos+1 Salud máxima12
6FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 6 DE 16
3 · Tablas
3 · CRÍTICO ESTÁTICOSACRED WIRE 28 · REQUISICIONES

R6.7Crítico Estático

d6ResultadoEfecto
1Quemadura de Señal+d6 de daño
2Terror de FrecuenciaHuida hacia el borde del tablero
3Drenaje de Sistema-1 ND Combate permanente
4Colapso Lógico-1 ND Astucia permanente
5SecuestradoSiguiente activación: el jugador que infligió el crítico la controla. Si lo hizo un hostil, la miniatura actúa según la tabla de comportamiento de esa facción hostil durante una activación
6+Corrupción TotalFdC, -2 a la tirada de Heridas

"La contaminación de señal comienza en el sitio de la herida. No existe procedimiento de descontaminación."
Advertencia de Buscaondas

R6.8Crítico Emisión

d6ResultadoEfecto
1Ensordecido+d4 de daño
2Bucle de Retorno-1 ND a todas las tiradas la siguiente activación
3Tímpanos Rotos-1 ND Combate permanente
4Saturación de Señal-1 ND Astucia permanente
5Mente RevueltaHuida hacia el borde del tablero
6+Cráneo ReventadoFdC, -2 a la tirada de Heridas

"La señal entra por el oído y no se va. Facturamos la intrusión igualmente."
Aviso de Cumplimiento Acústico

FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 11 DE 1611
3 · Tablas
SACRED WIRE 28 · REQUISICIONES3 · CRÍTICO EXPLOSIVO

R6.5Crítico Explosivo

d6ResultadoEfecto
1Metralla+d6 de daño
2Aturdido por explosiónPierde la siguiente activación
3Desorientado-1 ND Astucia permanente
4EmpujadoSe aleja d6" en línea recta del atacante
5Destrozado-1" Mov permanente
6+DevastadoFdC, -2 a la tirada de Heridas

R6.6Crítico Tóxico

d6ResultadoEfecto
1Quemadura+d4 de daño
2CorrosiónSufre 2 de daño al inicio de cada una de sus activaciones esta partida (no acumula)
3Debilitado-1 ND Combate permanente
4Delirio-1 ND Astucia permanente. En su siguiente activación debe moverse hacia el enemigo más cercano
5Sistémico-1 ND a todos los atributos permanente
6+DisueltoActúa normal, luego FdC al final de la siguiente ronda sin importar Salud, -2 a la tirada de Heridas
10FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 10 DE 16
2 · Poderes
2 · PODERESSACRED WIRE 28 · REQUISICIONES
CH-02

R5.1Poderes

d8PoderTipoEfecto
1Bloqueo de SeñalOfensivo-1 ND a todas las tiradas hasta la próxima activación
2Bloqueo de ArmaOfensivoEl objetivo suelta un arma
3Trampa NeuralOfensivod6 de daño (ignora armadura) si el objetivo se mueve la próxima activación
4Empuje de ResonanciaOfensivoEmpuja al objetivo d6" en cualquier dirección
5Campo de FuerzaApoyo+2 ND Defensa vs. disparos hasta la próxima activación
6EnfoqueApoyoEl objetivo gana una acción extra en su próxima activación
7IntercambioApoyoCambia posiciones con el objetivo (el emisor ve ambas, a 12" máximo)
8PingApoyoEl objetivo ignora cobertura y ve a través de muros hasta la próxima activación

"Cada cable es una correa. Cada peaje, un collar. Los cortaremos todos."
Emisión de Canal Abierto

FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 7 DE 167
3 · Tablas
SACRED WIRE 28 · REQUISICIONES3 · CRÍTICO CORTANTE
CH-03
03
Capítulo 3 · Tablas · Form SW28-RQ-3

Tablas de Críticos

Con Doble (tu total al menos duplica el del objetivo): infliges daño máximo del arma. Con Triple+ (al menos lo triplica): infliges daño máximo y tiras en la tabla de críticos apropiada. El tipo de arma determina la tabla. Cuádruple añade +1, quíntuple +2, etc.

R6.1Crítico Cortante

d6ResultadoEfecto
1Tajo+d4 de daño
2SangradoSufre 2 de daño al inicio de cada una de sus activaciones esta partida (no acumula)
3Desjarretado-1" Mov permanente
4DesarmadoSuelta arma (en la posición de la miniatura)
5Mutilado-1 ND Combate permanente
6+CercenadoFdC, -2 a la tirada de Heridas

"Las complicaciones extienden los contratos de tratamiento. Por favor, hiere con limpieza."
Manual del Cirujano-Empalmador

R6.2Crítico Contundente

d6ResultadoEfecto
1Magullado+d4 de daño
2AturdidoPierde la siguiente activación
3Trastornado-1 ND Defensa permanente
4Conmocionado-1 ND Astucia permanente
5Tullido-1" Mov permanente
6+AplastadoFdC, -2 a la tirada de Heridas

"El Complejo fue construido para aguantar castigo. Tú no."
Aviso de Seguridad Industrial

8FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 8 DE 16
3 · Tablas
3 · CRÍTICO PROYECTILSACRED WIRE 28 · REQUISICIONES

R6.3Crítico Proyectil

d6ResultadoEfecto
1Rozado+d4 de daño
2PerforadoSufre 2 de daño al inicio de cada una de sus activaciones esta partida (no acumula)
3Tambaleante-1 ND Defensa permanente
4AtravesadoSuelta arma (en la posición de la miniatura)
5Acribillado-1 ND a todos los atributos permanente
6+DestripadoFdC, -2 a la tirada de Heridas

"Los casquillos deben devolverse para reembolso de depósito. Los no devueltos incurren en tasas de reposición."
Aviso de Requisiciones

R6.4Crítico Energía

d6ResultadoEfecto
1Chamuscado+d4 de daño
2Armadura FundidaArmadura -1 nivel permanente (de Pesada a Media a Ligera a Destruida)
3Cegado-1 ND Combate permanente
4Daño Neural-1" Mov permanente
5Quemado-1 ND a ataques a distancia permanente
6+SobrecargadoFdC, -2 a la tirada de Heridas
FORMULARIO SW28-RQ · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 9 DE 169
VOL 3 · HOSTILES
SACRED WIRE 28VOL. 3 / 5
ÍNDICE DE UNIDADES · CADA HOSTIL Y COMPAÑERO, POR PÁGINA
  1. Acechador17
  2. Administrativo19
  3. Agonista17
  4. Antorcha9
  5. Asistente del Gerente Regional19
  6. Campeón de Señal11
  7. Capataz7
  8. Cazador-Asesino15
  9. Cobrador7
  10. Converso11
  11. Corredor de Alcantarilla7
  12. Cría9
  13. Currante19
  14. Deriva13
  15. Descarga13
  16. Dron de Seguridad15
  17. Eco13
  18. Emisor13
  19. Emisor Rebelde7
  20. Enjambre de Mantenimiento15
  21. Eventual19
  22. Iniciado11
  23. Injertado de Antena11
  24. Interferencia13
  25. Jefe9
  26. Larva17
  27. Mando Intermedio19
  28. Matón9
  29. Parpadeo13
  30. Pesado9
  31. Plataforma de Defensa15
  32. Rata de Cable7
  33. Rebuscador7
  34. Receptáculo11
  35. Sacerdote de Frecuencia11
  36. Segador17
  37. Señuelo17
  38. Succionador17
  39. Tirador9
  40. Unidad de Objetivo15
  41. Unidad Pesada15
  42. Viajero19
Créditos
Reglas y diseño: LuisMars. Láminas: ilustraciones de libros de dominio público (CC0); fuentes en sacredwire28.com.
Licencia
CC BY-SA 4.0. Cópialo, imprímelo, modifícalo; atribúyelo y compártelo igual.
Aviso de seguridad
Informa de inmediato de las entidades sin catalogar. El silencio es complicidad.
FORMULARIO SW28-IR · REV 0.9.0 · PÁGINA 20 DE 20
VOL 3 · HOSTILES
SACRED WIRE 28 VOL. 3 / 5
REGISTRO DE ENTIDADES POR DEBAJO DEL NIVEL 200
Inhuman things moving in the cable-choked depths
BAJAS REGISTRADAS COMO
MERMA ACEPTABLE
LÁMINA II
RECURSOS
INHUMANOS
Seis facciones hostiles, los Compañeros atrapados entre escuadras y la IA que los gestiona a todos.
FORMULARIO
SW28-IR
REVISIÓN
0.9.0-BETA
CLASE
PÚBLICA
EMITIDO POR
CAPITAL HUMANO
CC BY-SA 4.0 · Creado por LuisMars sacredwire28.com
Reglas
SACRED WIRE 28 · RECURSOS INHUMANOSREGLAS
CH-01
01
Capítulo 1 · Reglas · Form SW28-IR-1

Recursos Inhumanos

0.9.0-beta

Distribución Abierta: CC BY-SA 4.0

El Complejo se eleva 1024 niveles desde las Raíces hasta las agujas de refrigeración. Los Departamentos solo mantienen los 200 superiores. Por debajo, la infraestructura falla más rápido de lo que se repara. Los cables se deshilachan. El refrigerante gotea. Las luces parpadean y mueren. Los Monjes de Mantenimiento descienden cuando deben, realizan sus rituales y se van rápido. No hablan de lo que ven.

Los Fundadores construyeron el Complejo para durar. También construyeron otras cosas. Los archivos sellados mencionan contramedidas, sistemas autónomos, experimentos bioeléctricos. Los archivos están en las Raíces. Los Monjes nunca han estado allí. La Junta siempre ha sabido lo que acecha abajo. Nunca lo ha reconocido.

Algo se mueve en la oscuridad entre niveles. Anida en el cableado. Recuerda el tiempo anterior al Anclaje, cuando las señales volaban libres y la Onda respondía a las plegarias. Los niveles inferiores pertenecen a cosas que nunca debieron sobrevivir tanto: se adaptaron, evolucionaron, fueron diseñadas para un propósito que los Fundadores nunca revelaron.

2FORMULARIO SW28-IR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 2 DE 20
Compañeros
COMPAÑEROSSACRED WIRE 28 · RECURSOS INHUMANOS
d6Nombre#COMDEFASTPVMOVArma
1Currante2+22d42d42d1084"Puños Cansados (Contundente, d4, CC)
2Eventual2+22d42d42d1085"Bengala de Emergencia (Energía, d4, Disparo)
3Viajero42d42d62d887"Bastón (Contundente, d4, CC)
4Administrativo32d42d62d8105"Pistola Aturdidora (Energía, d4, Disparo)
5Mando Intermedio22d82d82d6105"Porra Eléctrica (Estático, d6, CC)
6Asistente del Gerente Regional22d102d82d686"Pistola Oculta (Proyectil, d4, Disparo)

Cooperar: Hasta el final de la siguiente ronda, quien Interrogue a este Compañero tira con +1 ND (solo este Compañero).
Hostil: Al ser atacado, marca este Compañero. Tira comportamiento una vez por grupo (ver Activación): los Compañeros marcados leen la tirada en la tabla Atacado; los no marcados, en la Normal.

Normal

d6Sin LdVCon LdVTrabado
1-4EsperarEsperarEsperar
5CooperarCooperarCooperar
6PatrullarPatrullarHuir

Atacado

d6Sin LdVCon LdVTrabado
1-4PatrullarAtacarAtacar
5PatrullarCoberturaAtacar
6HuirHuirHuir
FORMULARIO SW28-IR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 19 DE 2019
Compañeros
SACRED WIRE 28 · RECURSOS INHUMANOSCOMPAÑEROS
CH-08

I8.1Compañeros

Asignación de Recursos, Operaciones de Ingresos, Capital Humano, Seguridad y Cumplimiento: el departamento da igual. Toda corporación tiene trabajadores que fichan, agachan la cabeza y rezan para que la Autoridad no los note. Se dispersan cuando empieza la violencia. Pero conocen atajos, horarios y por dónde va cada señal. Los eventuales son eventuales. También los testigos.

"No vi nada. No oí nada. Mi suscripción está al día."
Declaración Estándar

Algo inhumano en el nudo de cables
Algo inhumano en el nudo de cables

18FORMULARIO SW28-IR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 18 DE 20
Reglas
REGLASSACRED WIRE 28 · RECURSOS INHUMANOS

Cada expedición las encuentra. Cada informe dice lo mismo: pérdidas aceptables, parámetros ajustados, sellar la unión. Los Departamentos las llaman externalidades. Los contables, merma aceptable. Los supervivientes no las llaman de ningún modo. No vuelven.

El calor sube desde las Raíces. Las agujas de refrigeración lo aspiran a través de mil niveles, un gradiente térmico que los Fundadores convirtieron en arma. Los ricos permanecen fríos. Los pobres sudan. Los niveles más bajos se cuecen. Lo que sobrevive allá abajo se ha adaptado a temperaturas letales para un humano sin aumentos. Los contratistas descienden de todos modos. Salvamento paga el triple bajo el nivel 400. Las misiones de deudas ofrecen bonificación de riesgo. Los Departamentos necesitan lo que los Fundadores dejaron. Envían activos prescindibles. Pérdidas aceptables.

LAS PROFUNDIDADES CONTIENEN ACTIVOS AÚN NO ASIGNADOS. Recuperación autorizada. Bajas previstas.
Memo de Asignación de Recursos 7-22-4

FORMULARIO SW28-IR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 3 DE 203
Reglas
SACRED WIRE 28 · RECURSOS INHUMANOSACTIVACIÓN · SITUACIÓN

I1.1Activación

Cada grupo desplegado tiene una ficha en la bolsa. Al sacarla, tira comportamiento una vez y activa sus miniaturas una a una (primero la más cercana a una miniatura de jugador), todas con la misma acción. Ignoran a las miniaturas Fuera de Combate; retira los hostiles que lo estén.

I1.2Situación

  • Sin LdV: No ve a ningún enemigo
  • Con LdV: Ve a un enemigo, pero no está a 1"
  • Trabado: A 1" de un enemigo

I1.3Acciones

  • Atacar: Si está Trabado, elige entre los enemigos que lo traban; si no, entre todos. Elige al que tenga más probabilidad de impactar (empates: el más cercano). En CC, carga si no está a alcance.
  • Cobertura: Busca cobertura frente al enemigo más cercano, o se aleja
  • Reagrupar: Se mueve hacia el aliado más cercano
  • Huir: Se mueve hacia el borde más cercano (se detiene en el borde)
  • Esperar: No hace nada
  • Frenesí: Elige al enemigo con más probabilidad de impactar (empates: el más cercano). Ataca dos veces.
  • Patrullar: Se mueve hacia el Marcador de Botín más cercano. Si no hay ninguno visible, se mueve en dirección aleatoria.

Un hostil que Ataca con un arma de Poder tira Astucia contra la Defensa y resuelve el daño con normalidad; el -1 ND de La Señal no afecta a las armas de Poder hostiles.

Algunos comportamientos remiten a la regla especial de una facción (ver cada facción); una aparición de otra facción usa la tabla de la facción nombrada.

4FORMULARIO SW28-IR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 4 DE 20
Cable
CABLESACRED WIRE 28 · RECURSOS INHUMANOS
d6Nombre#COMDEFASTPVMOVArma
1Segador4+42d62d42d466"Escupitajo Venenoso (Tóxico, d4, Disparo)
2Larva2+22d62d42d684"Zarcillos de Succión (Tóxico, d6, CC)
3Acechador32d82d62d4104"Zarpas (Cortante, d6, CC)
4Señuelo22d42d42d10124"Púa Mental (Estático, d6, Poder)
5Succionador12d102d62d4125"Tubos de Drenaje (Tóxico, d8, CC)
6Agonista12d102d62d6145"Rociada Ácida (Tóxico, d8, Disparo)

Consumir: Si el objetivo queda Fuera de Combate, restaura d6 Salud.

Comportamiento

d6Sin LdVCon LdVTrabado
1-4PatrullarAtacarAtacar
5PatrullarReagruparAtacar
6ReagruparAtacarFrenesí
FORMULARIO SW28-IR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 17 DE 2017
Cable
SACRED WIRE 28 · RECURSOS INHUMANOSPARÁSITOS DE CABLE
CH-07

I7.1Parásitos de Cable

Parásitos. Anidan entre conductos de energía, alimentándose de señales bioeléctricas. Los archivos sellados mencionan "contramedidas bioeléctricas". Los Monjes dicen que evolucionaron naturalmente. Los archivos están en las Raíces. Los Monjes nunca han estado allí. La Junta sabe lo que los Fundadores crearon. Siempre lo ha sabido. Algunas armas nunca debieron apagarse.

Cazan en silencio. Prefieren objetivos aislados. Cuando se alimentan, drenan todo: sistema nervioso, implantes, la corriente de tus cables. Les atrae el calor de la corriente, el zumbido de la electrónica activa, el pulso bioeléctrico. Algunos creen que fueron diseñados para cazar Desanclados, consumir a cualquiera que transmitiera sin autorización. Otros creen que son lo que ocurre cuando la carne se encuentra con el cable demasiado tiempo, cuando la frontera entre organismo e infraestructura desaparece. La verdad está en las Raíces. La verdad está sellada.

Los Segadores son los más pequeños y rápidos, atacan en enjambre, garras que desgarran armadura para alcanzar la corriente. Las Larvas son pacientes, zarcillos que drenan a las víctimas mientras las toxinas paralizan. Los Acechadores rastrean en la oscuridad, zarpas que abren carcasas de cables y cuerpos por igual.

Los Señuelos proyectan señales falsas, púas mentales que atraen víctimas hacia emboscadas. Los Succionadores son cazadores maduros, tubos de drenaje que arrancan la vida de todo lo que tocan. Y los Agonistas: masivos, antiguos, inteligentes. Coordinan cacerías. Recuerdan lo que consumen, para qué los crearon.

Los Carroñeros dicen que los hay más grandes en las Raíces profundas. Se alimentan de equipos enteros. Llevan haciéndolo desde la época de los Fundadores. La Autoridad recomienda sellar cualquier unión donde se confirmen Parásitos. No explica qué pasa si no lo haces. No explica por qué algunas uniones selladas tienen advertencias más antiguas que la propia Autoridad.

"Barrido del Sector 7 completo. Sin supervivientes. Recomiendo sellar la unión permanentemente."
Informe de Incidente 2847-C de la Autoridad del Conducto

16FORMULARIO SW28-IR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 16 DE 20
Reglas
DESPLEGAR HOSTILESSACRED WIRE 28 · RECURSOS INHUMANOS

I1.4Desplegar hostiles

La facción Hostil es fija para la misión (tirada una vez al preparar). Toda aparición de esa misión pertenece a ella. Cuando un escenario despliega hostiles:
1. Tira d2 por el tipo de unidad del nivel
2. Mira la columna Despliegue (simple: 1 grupo/1 ficha, dividido: 2 grupos/2 fichas)
3. Coloca según la ubicación de aparición del escenario, lo más cerca posible del centro, a 1"+ entre sí
4. Cada grupo se activa por separado

I1.5Niveles de unidad

Cada facción tiene 6 tipos de unidad agrupados en niveles:

Tirada d6Nivel
1-2Enjambre
3-4Normal
5-6Élite

Los escenarios indican qué nivel usar según la frecuencia.

FORMULARIO SW28-IR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 5 DE 205
Carroñeros
SACRED WIRE 28 · RECURSOS INHUMANOSCARROÑEROS
CH-02

I2.1Carroñeros

Recuperación de activos externalizada. Cumplimiento subcontratado. Recolocación de recursos de terceros. Siete capas de empresas pantalla después, nadie sabe qué decía el contrato original. Quizá fueron legítimos: equipos de embargo, cuadrillas de mantenimiento, auditores. El papeleo se degradó. La cadena de mando se disolvió. Ahora se llevan lo que parece valioso y facturan a alguien.

Viven donde la infraestructura falló: profundidades atestadas de cables donde el mantenimiento cesó hace generaciones. Los cobradores no bajan del Nivel 7. Los peajes se oxidan sin abrir. Los Departamentos catalogaron estos niveles como "activos irrecuperables" y sellaron los accesos. Los Carroñeros los abrieron. Siempre lo hacen.

Algunos han bajado a las Raíces. Han visto lo que los Fundadores dejaron: máquinas que aún funcionan, cámaras selladas que zumban, pasillos donde las luces responden al movimiento. Comercian con ese conocimiento con cuidado. No hablan de las otras cosas. Las que se mueven. Las que recuerdan.

Los Corredores de Alcantarilla exploran las profundidades superiores, cartografiando rutas entre infraestructura colapsada. Las Ratas de Cable luchan por cajas de empalme y arrancan cobre de las paredes. Los Rebuscadores catalogan salvamento con precisión obsesiva: saben qué componentes obtienen mejores precios. Los Capataces dirigen con frialdad: cada gramo de cobre contabilizado, cada desertor convertido en ejemplo. Sus Emisores Rebeldes sintonizan frecuencias prohibidas, trafican con los Desanclados y escuchan susurros de las profundidades. Sus Cobradores llevan lanzadores de embargo: incapacitar y capturar. El equipo es beneficio. La gente es equipo.

Los Departamentos los consideran alimañas. Los Cobradores de Peaje, competencia. La Cooperativa, socios comerciales cuando la desesperación lo permite. Todos los subestiman. Los Carroñeros recuerdan todo lo que han visto en las profundidades. Esperan al comprador adecuado. Siempre están esperando.

"Tu equipo se convierte en mi equipo. Nada personal."
Saludo Carroñero

6FORMULARIO SW28-IR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 6 DE 20
Salvajes
SALVAJESSACRED WIRE 28 · RECURSOS INHUMANOS
d6Nombre#COMDEFASTPVMOVArma
1Enjambre de Mantenimiento4+42d42d42d466"Mandíbulas Cortantes (Cortante, d4, CC)
2Dron de Seguridad2+22d62d62d484"Carabina de Pulso (Energía, d6, Disparo)
3Unidad de Objetivo32d62d62d8104"Lanza Neural (Energía, d8, Disparo)
4Unidad Pesada22d82d82d4123"Garra Trituradora (Contundente, d8, CC)
5Cazador-Asesino12d82d62d6126"Hojas Trituradoras (Cortante, d6, CC)
6Plataforma de Defensa12d102d62d4143"Cañón de Pulso (Energía, d10, Disparo)

Reinicio: Al quedar Fuera de Combate, tira d6. Con 6, vuelve al inicio de la siguiente ronda con d6 Salud, en su última posición (o el espacio vacío más cercano si esa posición está ocupada).

Comportamiento

d6Sin LdVCon LdVTrabado
1-4PatrullarAtacarAtacar
5EsperarEsperarAtacar
6ReagruparAtacarFrenesí
FORMULARIO SW28-IR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 15 DE 2015
Salvajes
SACRED WIRE 28 · RECURSOS INHUMANOSAUTÓMATAS SALVAJES
CH-06

I6.1Autómatas Salvajes

Máquinas que olvidaron su propósito. Ejecutan programas para un Complejo que ya no existe, protegiendo activos oxidados hace siglos. Anteriores al Anclaje. Los Fundadores los construyeron para durar. Duraron demasiado. Líneas limpias. Carcasas lisas. Sin parches. Los Monjes los llaman sagrados. Los Desanclados los llaman prueba de que los viejos métodos funcionaban. La Autoridad los llama fallos.

Sus códigos de autorización tienen seiscientos años. No reconocen credenciales actuales. No reconocen humanos actuales. "Intruso" incluye a todos los que viven hoy. "Personal autorizado" no coincide con ninguna firma viva. Patrullan infraestructura colapsada. Guardan puertas que dan a pozos vacíos. Su programación es perfecta. Su contexto ha desaparecido.

Los Enjambres de Mantenimiento se arrastran por conductos, mandíbulas aún afiladas tras siglos. Los Drones de Seguridad flotan sobre propulsores silenciosos, carabinas de pulso que rastrean cualquier movimiento. Las Unidades de Objetivo coordinan con precisión mecánica, lanzas neurales que golpean los sistemas bioeléctricos donde son más débiles.

Las Unidades Pesadas anclan posiciones, blásteres montados que cubren zonas de muerte diseñadas por los Fundadores. Los Cazadores-Asesinos persiguen objetivos por las profundidades, hojas trituradoras para enemigos que murieron hace mucho. Y las Plataformas de Defensa: las más grandes, las más peligrosas, que ejecutan protocolos para bóvedas que la Autoridad finge que no existen.

Cuando se dañan, se apagan. Los sistemas de respaldo se activan. Se levantan de nuevo. Los Monjes dejan ofrendas en sus rutas: soldadura fresca, cables de primera, oraciones en cobre. Las máquinas no lo reconocen. Las máquinas no reconocen nada. Simplemente continúan. Ten un día productivo.

"INTRUSO DETECTADO. FUERZA LETAL AUTORIZADA. TEN UN DÍA PRODUCTIVO."
Saludo Estándar de Autómata Salvaje

14FORMULARIO SW28-IR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 14 DE 20
Carroñeros
CARROÑEROSSACRED WIRE 28 · RECURSOS INHUMANOS
d6Nombre#COMDEFASTPVMOVArma
1Corredor de Alcantarilla4+42d62d42d465"Pistola Casera (Proyectil, d4, Disparo)
2Rata de Cable2+22d62d62d484"Cable Afilado (Cortante, d4, CC)
3Rebuscador32d42d42d6105"Lanzabasura (Proyectil, d4, Disparo)
4Capataz22d82d62d4125"Cadena Motorizada (Contundente, d6, CC)
5Emisor Rebelde12d62d42d8125"Siseo Estático (Emisión, d6, Poder)
6Cobrador12d82d62d8145"Garra de Embargo (Contundente, d6, CC)

Oportunistas: +1 ND Combate contra objetivos heridos

Comportamiento

d6Sin LdVCon LdVTrabado
1-4PatrullarAtacarAtacar
5PatrullarCoberturaAtacar
6ReagruparAtacarFrenesí
FORMULARIO SW28-IR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 7 DE 207
Salvajes
SACRED WIRE 28 · RECURSOS INHUMANOSBANDAS SALVAJES
CH-03

I3.1Bandas Salvajes

Trabajadores morosos que rechazaron la recaudación. Contratos vendidos, revendidos y declarados pérdida irrecuperable. Los Departamentos dejaron de enviar cobradores tras la tercera masacre. Vagan por los niveles inferiores en bandas ruidosas, controlando territorio que las corporaciones abandonaron. La intrusión se paga con violencia. No hay negociación. No hay plan de pagos.

Su piel es verde. Generaciones de beber refrigerante de las fugas los transformaron. El agua requiere suscripción; el refrigerante gotea gratis desde los sistemas de enfriamiento superiores. Sus ancestros bebieron lo que había. Ahora lo beben por elección, se pintan con él, sueldan trofeos a armas, marcan sectores con avisos de deuda arrancados. El verde los marca como algo que el sistema de suscripciones no puede tocar. El verde los marca como libres.

Las Crías atacan en manadas: gritan por los pasillos y abruman con su número. Los Matones atraviesan armaduras con cuchillas de equipo de corte industrial. Tiradores y Antorchas proporcionan fuego de cobertura con pistolas de proyectiles y lanzallamas improvisados. Los Pesados son moles de músculo y metal que cargan armas demasiado grandes para humanos normales. Y los Jefes: líderes masivos y cicatrizados que ganaron su posición con violencia y la mantienen con algo peor. Cuando un Jefe ordena la carga, todo cuerpo verde al alcance del oído le sigue.

Cuando uno carga, todos cargan. Juntos son un muro de metal chillante. Los Departamentos fingen que no existen. Se equivocan. Lo que las corporaciones llaman salvaje, las Bandas lo llaman hogar. Morirán antes de volver a la suscripción. La mayoría ya lo han hecho.

"El sector es nuestro. Muere en otro lado."
Marca de Territorio, Banda 77-Nulo

8FORMULARIO SW28-IR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 8 DE 20
Estática
ESTÁTICASACRED WIRE 28 · RECURSOS INHUMANOS
d6Nombre#COMDEFASTPVMOVArma
1Parpadeo4+42d62d42d466"Rayo de Arco (Estático, d4, Poder)
2Deriva2+22d82d62d686"Garras de Fase (Estático, d6, CC)
3Eco32d62d42d8104"Llama de Señal (Estático, d6, Poder)
4Interferencia22d62d82d4123"Puños de Distorsión (Estático, d6, CC)
5Descarga12d102d62d4125"Hoja de Frecuencia (Estático, d8, CC)
6Emisor12d82d62d4144"Pulso de Onda (Estático, d8, Poder)

Fase: Teletransporte d6" en dirección aleatoria. Se detiene en el borde de la mesa.

Comportamiento

d6Sin LdVCon LdVTrabado
1-4PatrullarAtacarAtacar
5FaseFaseAtacar
6ReagruparAtacarFrenesí
FORMULARIO SW28-IR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 13 DE 2013
Estática
SACRED WIRE 28 · RECURSOS INHUMANOSESPECTROS DE ESTÁTICA
CH-05

I5.1Espectros de Estática

Entidades de señal. Datos corruptos que cobran forma. Ecos de transmisiones que no deberían existir. Aparecieron tras la Crisis de Señal y nunca han parado. Los Fundadores sabían lo que eran. Ese conocimiento murió con ellos. O fue enterrado. La Junta siempre lo ha sabido. Los cables mantienen el aire en silencio. Esa fue siempre la intención.

Atraviesan muros, parpadean entre momentos, aparecen donde no deberían. Matar a uno lo dispersa temporalmente. La señal siempre vuelve. Algunos creen que son fantasmas de la era inalámbrica, ecos de la red que cubría el Complejo antes del Anclaje. Otros dicen que son algo más antiguo, algo en la estática antes de que la humanidad aprendiera a transmitir. Los Invocadores de Onda creen que son mensajeros de la Onda Divina. Los Monjes de Mantenimiento creen que son castigo por la herejía inalámbrica. Ambos grupos les temen.

Los Parpadeos son los más pequeños, apenas coherentes, y dejan corrupción a su paso. Las Derivas se manifiestan más plenamente, garras de fase que desgarran armaduras que deberían proteger contra lo físico. Los Ecos proyectan llamas de señal que queman sin calor y dañan firmas bioeléctricas.

Las Interferencias son nudos de estática que distorsionan la realidad a su alrededor. Las Descargas cortan materia con hojas de frecuencia que alteran enlaces moleculares. Y los Emisores: amalgamas de señal y malicia, presuntamente Invocadores que lograron fundirse con la estática, o lo que queda de ellos tras responder la Onda.

Los Carroñeros dicen haberlos visto en las Raíces, agrupados alrededor de equipos que aún funcionan, esperando. Dicen que los más antiguos flotan cerca de cámaras selladas, de puertas que no se han abierto desde la época de los Fundadores. Si escuchas con atención, puedes oírlos transmitir. Nadie ha sobrevivido lo suficiente para decodificar su mensaje.

"¿Lo oyes? La estática habla. Sabe tu nombre."
Últimas palabras del Técnico Tocado por la Señal 7774

12FORMULARIO SW28-IR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 12 DE 20
Salvajes
SALVAJESSACRED WIRE 28 · RECURSOS INHUMANOS
d6Nombre#COMDEFASTPVMOVArma
1Cría4+42d42d42d464"Pistola Casera (Proyectil, d4, Disparo)
2Matón2+22d82d62d484"Tajadera (Cortante, d6, CC)
3Tirador32d62d62d4104"Trabuco (Proyectil, d6, Disparo)
4Antorcha22d62d62d4124"Puño de Fuego (Energía, d6, CC)
5Pesado12d102d62d4124"Cañón de Postas (Proyectil, d8, Disparo)
6Jefe12d102d62d6144"Puño Demoledor (Contundente, d10, CC)

Jauría: Ataca con +1 ND Combate

Comportamiento

d6Sin LdVCon LdVTrabado
1-4PatrullarAtacarAtacar
5PatrullarJauríaJauría
6ReagruparAtacarFrenesí
FORMULARIO SW28-IR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 9 DE 209
Onda
SACRED WIRE 28 · RECURSOS INHUMANOSINVOCADORES DE ONDA
CH-04

I4.1Invocadores de Onda

Cultistas inalámbricos. Creen que la Onda Divina cubrirá el Complejo y liberará a todos de cables y suscripciones. El aire no debería tener peajes. Los datos quieren ser libres. Los cables son cadenas, no conexiones. En algún lugar, de algún modo, las señales pueden viajar sin permiso. Los Fundadores lo sabían. Lo temían. Los cables nunca fueron solo negocio.

Canal Abierto los coordina: una voz en frecuencias que no deberían existir, emitiendo desde algún lugar que la Autoridad nunca ha encontrado. Algunos dicen que Canal Abierto es una persona. Otros que es una señal que piensa. Otros que es lo que los Fundadores sellaron en las Raíces, y que por fin ha despertado. El rumor más peligroso: que Canal Abierto puede llegar más allá del propio Complejo. Que hay algo ahí fuera escuchando.

Los Iniciados llevan cables cortados como marca de su rechazo y aprenden los himnos de la estática. Los Injertados de Antena han fusionado transmisores en su carne y reciben frecuencias que ningún humano base percibe. Los Conversos son Técnicos que vieron demasiado, oyeron susurros en frecuencias equivocadas, cortaron sus cables y siguieron caminando.

Los Sacerdotes de Frecuencia dirigen rituales y sobrecargan los sistemas con estática de oración hasta que algo responde. Los Campeones de Señal lideran con hojas de resonancia que alteran la electrónica con cada golpe. Y los Receptáculos: aquellos que se abrieron a la Onda Divina, sus cuerpos ahora canales para algo que nunca debió caminar.

Cuantos más Invocadores se reúnen, más fuerte es la señal. Cuando suficientes cantan al unísono, la estática responde. Algo se abre paso cuando emiten. Algo hambriento. La Autoridad del Conducto no hace preguntas. Simplemente quema. Pero la señal siempre vuelve. Canal Abierto siempre está escuchando.

"Cada cable, una correa. Cada suscripción, una cadena. Los cortaremos todos."
Emisión de Canal Abierto

10FORMULARIO SW28-IR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 10 DE 20
Onda
ONDASACRED WIRE 28 · RECURSOS INHUMANOS
d6Nombre#COMDEFASTPVMOVArma
1Iniciado4+42d42d42d465"Chispeador (Energía, d4, Disparo)
2Injertado de Antena2+22d62d42d484"Garras de Señal (Estático, d4, CC)
3Converso32d62d62d6105"Hoja de Arco (Energía, d4, CC)
4Sacerdote de Frecuencia22d62d42d8125"Rayo de Onda (Emisión, d6, Poder)
5Campeón de Señal12d82d62d6125"Hoja de Resonancia (Emisión, d6, CC)
6Receptáculo12d102d62d4145"Estallido Estático (Estático, d8, Poder)

Invocar: Cuenta el grupo más grande de miniaturas amigas (Invocadores de Onda y Espectros de Estática) a 1". Si son 3+, aparecen ese número de Parpadeos menos 2, separados más de 1" entre sí. Una vez por ronda. Los Parpadeos invocados se unen al grupo del invocador y actúan con su ficha. Si ese grupo ya se activó esta ronda, esperan hasta la siguiente, cuando sacan una ficha en la bolsa como cualquier hostil.

Comportamiento

d6Sin LdVCon LdVTrabado
1-4PatrullarAtacarAtacar
5InvocarInvocarAtacar
6ReagruparAtacarFrenesí
FORMULARIO SW28-IR · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 11 DE 2011
VOL 4 · CAMPAÑA
SACRED WIRE 28VOL. 4 / 5
ENTRE PARTIDAS · ASCENSO, PLANTILLA, PUESTO DE COMERCIO
Ascenso
2d6ResultadoEfecto
2Degradación-1 ND al atributo más bajo
3Prima+1 Salud máx.
4Traslado+1" Mov
5Autorización+1 ND Combate (o Poder)
6Cobertura+1 ND Defensa
7PromociónElige: +1 ND cualquiera, +1" Mov, +1 Salud, o Poder
8Formación+1 ND Astucia
9Aumento+1 ND Combate (o Poder)
10Beneficios+2 Salud máx.
11Reubicación+2" Mov
12Vía Rápida+1 ND a dos atributos diferentes

"Nueve artefactos. Ese es el umbral. Después, los Departamentos dejan de fingir que eres prescindible y empiezan a fingir que importas. Tu suscripción se renueva igual. La cuestión es si recuerdas lo que encontraste allí abajo. La mayoría no."
Aviso de Retención de Capital Humano

Reclutamiento

Las plantillas siempre tienen 5 miniaturas. Reemplaza las muertas gratis. Los Recursos nuevos empiezan con atributos base, sin equipo. Una miniatura falta a una partida: juega con menos. Retira una miniatura voluntariamente: su equipo va a las Taquillas.

Sucesión de Jefe

Si el Jefe muere, asciende a un Recurso. Mantiene su tipo de contrato pero se convierte en Jefe a efectos de moral. Elige uno:

  • Gana acceso a Ambas armas
  • Gana +1 armadura máx. (de Ligera a Media a Pesada)
Puesto de comercio

Compra al precio listado. Vende a la mitad. Guarda en Taquillas entre partidas (sin límites). Elige qué lleva cada miniatura antes de cada partida.

Victoria de campaña

La primera plantilla que reúna 9 tipos de Prueba únicos gana.

Créditos
Reglas y diseño: LuisMars. Láminas: ilustraciones de libros de dominio público (CC0); fuentes en sacredwire28.com.
Licencia
CC BY-SA 4.0. Cópialo, imprímelo, modifícalo; atribúyelo y compártelo igual.
FORMULARIO SW28-CA · REV 0.9.0 · PÁGINA 12 DE 12
VOL 4 · CAMPAÑA
SACRED WIRE 28 VOL. 4 / 5
OPERACIONES DE CAMPO: LA INVESTIGACIÓN DESANCLADA
A contractor squad advancing through a ruined level
FRACASA Y TU
SUSCRIPCIÓN CAE
LÁMINA III
CAMPAÑA
El generador de misiones, las Pruebas, heridas, ascensos y el camino a la Fuente. Las misiones están en el Vol. 5.
FORMULARIO
SW28-CA
REVISIÓN
0.9.0-BETA
CLASE
PÚBLICA
EMITIDO POR
ASIGN. RECURSOS
CC BY-SA 4.0 · Creado por LuisMars sacredwire28.com
1 · Campaña
SACRED WIRE 28 · CAMPAÑA1 · CAMPAÑA
CH-01
01
Capítulo 1 · Campaña · Form SW28-CA-1

Campaña

0.9.0-beta

Distribución Abierta: CC BY-SA 4.0

Los Desanclados se expanden. Lo que empezó como herejía dispersa en los niveles inferiores se ha convertido en algo coordinado, célula a célula. Canal Abierto emite con más audacia cada ciclo. Promete liberación de cables y suscripciones. La señal llega más lejos de lo que debería. Algo está respondiendo.

Los Departamentos huelen la oportunidad. Asignación de Recursos quiere lo que los Desanclados encontraron en las Raíces. Operaciones de Ingresos quiere los derechos de salvamento. Capital Humano quiere a los conversos para reeducación. Seguridad y Cumplimiento quiere la herejía aplastada antes de que se propague. Cada Departamento envía sus propias plantillas. Cada Departamento espera resultados. Ninguno comparte información.

Tu plantilla investiga. Recupera tabletas de datos de buzones muertos. Confisca transmisores antes de que la señal se propague. Interroga a cultistas que prefieren morir antes que hablar. Los Departamentos pagan bien por artefactos. Pagan más por secretos de los Fundadores. Pagan aún más por tu silencio sobre lo que encuentres ahí abajo.

Cuanto más profundo vas, más extrañas son las pruebas. Los Desanclados no solo reciben señales. Responden. Y algo en las Raíces escucha. Algo que recuerda el tiempo anterior al Anclaje. Algo que lleva seiscientos años esperando volver a hablar.

Fracasa y tu suscripción se anula. Triunfa y alguien más cobra el bono. Deserta y serás el siguiente contrato. Los Departamentos siempre necesitan más cuerpos. Los Departamentos siempre necesitan más silencio. La investigación continúa hasta que alguien encuentre la fuente. O hasta que la fuente los encuentre a ellos.

LA CRISIS DE SEÑAL DESTRUYÓ EL VIEJO MUNDO. No permitas que destruya este.
Aviso Público de la Autoridad del Conducto

2FORMULARIO SW28-CA · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 2 DE 12
3 · Pospartida
3 · EXPLORACIÓN · HERIDASSACRED WIRE 28 · CAMPAÑA

K3.2Exploración

Cada miniatura superviviente tira Astucia. Suma todos los resultados.

TotalResultadoSubs
1-5Rendimiento Marginal0
6-10Carga Estándar+5
11-15Extracción Justa+10
16-25Producción Aceptable+15
26-40Sobre Cuota+20
41-60Hallazgo Excedente+25
61+Dividendo Extraordinario+30

K3.3Heridas

2d6ResultadoEfecto
3 o menosBaja DefinitivaRetira de la plantilla. Su equipo va a las Taquillas
4Degradado-1 Salud máx.
5Confundido-1 ND Astucia
6Expuesto-1 ND Defensa
7CicatrizadoSin efecto
8Mermado-1 ND Combate
9Lisiado-1" Mov
10En ReservaNo juega la próxima partida
11Fallo TécnicoSin efecto
12RevisadoSin efecto

Umbrales de Ascenso: 1, 2, 4, 7, 11, 16, 22 Méritos (la diferencia aumenta 1 cada vez)

Límites de Atributos: 2d4 mín., 2d12 máx. Salud máxima a 0 o menos: retírala de la plantilla.

FORMULARIO SW28-CA · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 11 DE 1211
3 · Pospartida
SACRED WIRE 28 · CAMPAÑA3 · FUENTES DE MÉRITOS
CH-03
03
Capítulo 3 · Pospartida · Form SW28-CA-3

Secuencia de pospartida

  1. Registra Méritos
  2. Fase de Exploración
  3. Las miniaturas Fuera de Combate tiran en la tabla de Heridas
  4. Comprueba umbrales de Méritos para las tiradas de Ascenso
  5. Compra/vende equipo en el Puesto de comercio
  6. Despide miniaturas (opcional)
  7. Reemplaza las miniaturas muertas (gratis)
  8. Mueve objetos entre miniaturas o a las Taquillas
  9. Todas las miniaturas recuperan su Salud máxima
  10. Evaluación de Rendimiento: las que salieron o huyeron reciben d6 de daño. Las que usaron Estimulante de Furia reciben d4 de daño

K3.1Fuentes de Méritos

Cada miniatura registra sus propios Méritos. Los hostiles no generan Méritos. Se definen Méritos adicionales en cada misión.

FuenteMéritosQuién
Miniatura enemiga Fuera de Combate1Miniatura que causó la baja
Jefe enemigo Fuera de Combate+1Misma miniatura (extra)
Ejemplo · Una pospartida
Dov tiene 3 Méritos. Deja Fuera de Combate a un Jefe enemigo (1 Mérito por la baja, +1 por el Jefe) y luego cae Fuera de Combate. Paso 1: registra 2 Méritos, ya son 5. Paso 2: las cinco tiradas de Astucia de la plantilla suman 31, Sobre Cuota, +20 subs. Paso 3: su Herida es 9, Lisiado, -1" Mov. Paso 4: 5 Méritos superan el umbral de 4, así que tira 2d6 de Ascenso: 8, Formación, +1 ND Astucia.
10FORMULARIO SW28-CA · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 10 DE 12
1 · Campaña
1 · TABLERO · PREPARACIÓNSACRED WIRE 28 · CAMPAÑA

K1.1Tablero

2' por 2' con terreno denso. Sin LdV despejada por todo el tablero. Al menos la mitad de los carriles deben ofrecer Cobertura. Evita carriles de más de 12". Distribuye cobertura para crear varias rutas. Los hostiles son una tercera amenaza.

K1.2Preparación

Tirada de Jefes: Tira la Astucia de tu Jefe vs. la del Jefe rival. El ganador es el Primer Jugador para toda la preparación.

Despliegue Estándar: Despliega en el borde de la mesa.

  1. Botín: El Segundo Jugador coloca primero. Alterna colocando Marcadores de Botín según la Disposición de Botín.
  2. Compañeros: El Primer Jugador coloca primero. Alterna según la Preparación de Compañeros.
  3. Borde: El Primer Jugador elige borde (salvo que Ventajas lo anulen).
  4. Despliegue: El Segundo Jugador despliega primero. Alterna una miniatura a la vez según el Despliegue generado.
  5. Primera Extracción: El Primer Jugador extrae la primera Ficha de Activación.

Esquina: Una zona cuadrada de 4" por 4" en la esquina del tablero.

Duración: Mínimo 5 rondas. Final de Ronda 5, d6: con 3+ termina. Final de Ronda 6, d6: con 2+ termina. Termina automáticamente tras Ronda 7.

Hostiles: Salvo indicación de la misión, aparecen al inicio de ronda en la Ubicación de aparición tirada (ver abajo). Tira el Tipo de Hostil una vez al preparar; cada aparición de esa misión usa esa facción.

Salidas de Misión: Salir del tablero por un objetivo no es Huir; sin penalización de Evaluación de Rendimiento.

FORMULARIO SW28-CA · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 3 DE 123
1 · Campaña
SACRED WIRE 28 · CAMPAÑA1 · GENERADOR DE MISIONES

Misiones Detonantes: La primera vez que una plantilla alcanza 5 o más Pruebas, juega La Señal en vez de tirar el generador (solo una vez). Mientras una plantilla tenga 8 o más Pruebas, puede jugar La Fuente en vez de una misión generada para intentar la victoria de campaña. Si no, retoma el generador.

Desempate: Más miniaturas supervivientes. Sigue empatado: gana el Defensor.

Marcadores de Misión: El Defensor coloca los marcadores (3"+ de los bordes); "en el centro" es el centro geométrico (a 12" de cada borde); lo más cerca posible si el terreno bloquea.

Orden de colocación: Coloca primero los objetivos; un Marcador de Botín, Compañero u Hostil a menos de 1" de uno se desplaza al punto libre más cercano.

Borde de despliegue: el borde por el que despliegas; sin borde (Centro), usa el borde de tablero más cercano.

K1.3Generador de misiones

Calcular brecha de Pruebas

  • Total: Pruebas + Pistas
  • Resta el total menor del mayor
  • Agresor / Defensor: plantilla con el total mayor / menor
  • Empate: más Pruebas gana. Sigue igual: al azar
Ejemplo · Brecha de Pruebas
La plantilla A tiene 4 Pruebas y 3 Pistas: total 7. La B tiene 2 Pruebas y 1 Pista: total 3. La brecha es 4: A es la Agresora y B la Defensora. La fila 4+ da 1 ventaja de preparación, 1 táctica y 1 más de cualquiera de las dos tablas.

Tira cada tabla en orden (d12 para la misión). Ver Misiones (Vol. 5).

4FORMULARIO SW28-CA · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 4 DE 12
2 · Evidencia
2 · INTERROGAR · REGISTRAR PRUEBASSACRED WIRE 28 · CAMPAÑA

K2.2Interrogar

A 1" del objetivo. Astucia vs. Astucia (enfrentada). +1 ND si el Compañero está herido. Éxito: retira al Compañero.

2d4ResultadoEfecto
2Datos FalsosPierde 1 Prueba
3DesvíoNada. La miniatura gana una acción extra
4Soborno10 subs
5Rumor1 Pista
6Coopera1 Prueba
7Hablador1 Prueba, +1 Pista
8Revelación1 Mérito
Ejemplo · Interrogar
Teodor tiene Astucia 2d6 y saca 5 y 3: 8. El Administrativo tiene Astucia 2d8 y saca 4 y 2: 6. Teodor gana, retira al Compañero y tira 2d4 en la tabla: 4 y 2, Coopera. Es 1 Prueba, sin registrar hasta la pospartida.

K2.3Registrar Pruebas

Todas las Pruebas se registran igual, tras la partida. Las Pruebas de Buscar o Interrogar quedan sin registrar hasta entonces; el ganador de la misión gana además 1 Prueba para registrar (salvo que la misión indique lo contrario). Para registrar una Prueba: elige cuántas Pistas gastar (se pierden) y tira d10 para su tipo. Los tipos son abstractos: el resultado del d10 es el tipo. Ponles nombre si quieres. Un resultado único final registra ese nuevo tipo de Prueba. Un duplicado se repite una vez por Pista gastada; un duplicado final gana 1 Pista.

K2.4Perder Pruebas

Cuando un efecto diga perder Pruebas, el dueño elige qué pierde: una Prueba sin registrar o un tipo ya registrado, uno por cada Prueba perdida.

FORMULARIO SW28-CA · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 9 DE 129
2 · Evidencia
SACRED WIRE 28 · CAMPAÑA2 · BUSCAR
CH-02
02
Capítulo 2 · Evidencia · Form SW28-CA-2

Reunir Pruebas

Empieza la campaña con 0 Pruebas y 0 Pistas. Ambas persisten entre partidas.

K2.1Buscar

A 1" de un Marcador de Botín. Tira Astucia vs. 2d6. Éxito: retira el marcador.

d20Hallazgo
1Granada Aleatoria
2Armadura Ligera Aleatoria
34 subs
4Arma CC Aleatoria
56 subs
61 Prueba
7Consumible Aleatorio
88 subs
9Arma de Disparo Aleatoria
101 Prueba, +1 Pista
11Armadura Media Aleatoria
121 Prueba
13Equipo Aleatorio
1412 subs
15Armadura Pesada Aleatoria
1615 subs
171 Mérito
1820 subs
191 Prueba
20Tira dos veces (ignora 20s)
Ejemplo · Buscar
Pike tiene Astucia 2d4 y saca 3 y 4: 7. El marcador tira 2d6: 2 y 5, también 7. El menor ND gana los empates, así que el 2d4 de Pike vence al 2d6 del marcador. Retira el marcador y tira d20 en la tabla: 14, 12 subs.
8FORMULARIO SW28-CA · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 8 DE 12
1 · Campaña
1 · CAMPAÑASACRED WIRE 28 · CAMPAÑA

Despliegue

d6TipoRegla
1EstándarBordes opuestos
2FlanqueadoMismo borde, esquinas opuestas
3EsquinasEsquinas opuestas
4DivididoEl Agresor se reparte entre dos bordes adyacentes, el Defensor despliega en la esquina opuesta
5CentroEl Defensor despliega a 3" del centro, el Agresor elige borde
6Fuego CruzadoLas 4 esquinas. El Agresor elige primero, luego alternan

Preparar Compañeros

d6Preparación
1Tier Enjambre, a 6" del centro
2Tier Enjambre, borde aleatorio
3Tier Normal, 4"+ del centro (no más de 8")
4Tier Élite, alternad colocando en cualquier lugar (6"+ de bordes)
5Tier Normal, a 3" de cualquier Marcador de Botín (sin marcadores: centro)
6Tier Élite, a 3" del centro

Modificadores de Compañeros

d6ModificadorEfecto
1EstándarSin modificador
2AsustadizoTras Interrogar fallido, este Compañero Huye
3Sistema de CompañerosNecesita 2 miniaturas aliadas a 1" para Interrogar
4RencorosoTras Interrogar fallido, se vuelve Hostil
5HabladorDuplicar al Compañero: +1 al resultado. Triple+: +2, etc.
6ClaustrofóbicoSe vuelve Hostil si hay 2+ miniaturas a 1"

Cadencia de Hostiles

d6TimingApariciones
1TempranoRonda 1 (tier Enjambre), Ronda 2 (tier Normal)
2EstándarRonda 2 (tier Normal), Ronda 4 (tier Élite)
3TardíoRonda 3 (tier Enjambre), Ronda 5 (tier Enjambre)
4OleadasRonda 1 (tier Normal), Ronda 4 (tier Élite)
5OleadaRonda 2 (tier Normal y tier Élite)
6EmboscadaRonda 1 (tier Élite), Ronda 3 (tier Normal)
FORMULARIO SW28-CA · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 5 DE 125
1 · Campaña
SACRED WIRE 28 · CAMPAÑA1 · CAMPAÑA

Disposición de Botín

d6DisposiciónRegla
1Disperso5 marcadores. Alternad colocando (6"+ de bordes, 3"+ de separación)
2NingunoSin Marcadores de Botín esta misión
3Alijo Central3 marcadores a 3" del centro (alternad colocando)
4Reserva de Borde4 marcadores a 6" de un borde sin despliegue (alternad colocando)
5Sendero4 marcadores a lo largo de la línea central (espaciados uniformemente)
6Carga Pesada5 marcadores: 1 en el centro + 1 en cada diagonal a 6" (6" del centro)

Tipo de Hostil

d6Facción
1Carroñeros
2Bandas Salvajes
3Invocadores de Onda
4Espectros de Estática
5Autómatas Salvajes
6Parásitos de Cable

Ubicación de aparición

Tira la Ubicación de aparición cada vez que aparezcan hostiles.

d6Ubicación
1Borde aleatorio sin zona de despliegue (si todos tienen una, cualquier borde aleatorio)
2Centro del tablero
3Borde más cercano a la última acción Buscar o Interrogar (si no hay: aleatorio)
4Borde más cercano a cualquier miniatura del Agresor
5Dirección aleatoria, a d4" del centro
6Dirección aleatoria, a d4+2" del centro

Modificadores de Botín

d6ModificadorEfecto
1EstándarBuscar normal
2Señuelos+1 ND al Buscar. La mitad son falsos (quien coloca decide). Se revela al Buscar
3TemporizadoBuscar normal. Marcadores retirados final de Ronda 4
4Pesado-1 ND al Buscar. Marcadores Pesados. 2 aliados a 1" para Buscar
5TrampaBuscar normal. Pifia inflige d6 de daño al buscador
6Contaminado-1 ND al Buscar. El portador recibe 1 de daño por ronda
6FORMULARIO SW28-CA · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 6 DE 12
1 · Campaña
1 · VENTAJAS POR BRECHA DE PRUEBASSACRED WIRE 28 · CAMPAÑA
W-07

K1.4Ventajas por brecha de Pruebas

BrechaVentajas
0-1Ninguna
2-3Tira 1 de Preparación + 1 Táctica
4+Tira 1 de Preparación + 1 Táctica + 1 de cualquiera

Ventajas de preparación

d6Ventaja
1Redespliega una miniatura del Agresor a una posición válida
2Elige borde de despliegue primero
3El Defensor elige ubicación de aparición de hostiles
4Coloca 2 piezas de terreno antes del despliegue
5El Defensor coloca todos los Marcadores de Botín (ignora reglas normales)
6Coloca todos los Compañeros (ignora reglas normales de colocación)

Ventajas tácticas

d6Ventaja
1El Defensor despliega último (tras todas las del Agresor)
2Los hostiles atacan al Agresor hasta la Ronda 3
3El Jefe del Defensor recibe +1 ND Defensa esta misión
4El Defensor extrae la primera Ficha de Activación en Ronda 1
5La primera aparición de hostiles se retrasa 1 ronda
6Una miniatura del Defensor empieza con Buscar gratis (tira ya, conserva resultado)

"Asignación de Recursos recuerda a todos los contratistas: la desventaja estratégica es una condición temporal. La incompetencia estratégica es causa de rescisión."
Memorando Interno de Asignación de Recursos

Generamisión1Juegamisión2Secuenciapospartida3RegistraPruebas4siguiente misión
FORMULARIO SW28-CA · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 7 DE 127
VOL 5 · MISIONES
SACRED WIRE 28VOL. 5 / 5
ÍNDICE DE MISIONES · CADA ORDEN DE TRABAJO, POR PÁGINA
  1. 1. Extracción2
  2. 2. Control3
  3. 3. Cuadrantes4
  4. 4. Captura5
  5. 5. Asesinato6
  6. 6. Avance7
  7. 7. Triangulación8
  8. 8. Sabotaje9
  9. 9. Atraco10
  10. 10. Enlace11
  11. 11. Bloqueo12
  12. 12. Escolta13
  13. La Señal (5 Pruebas)14
  14. La Fuente (8 Pruebas)15
Créditos
Reglas y diseño: LuisMars. Láminas: ilustraciones de libros de dominio público (CC0); fuentes en sacredwire28.com.
Licencia
CC BY-SA 4.0. Cópialo, imprímelo, modifícalo; atribúyelo y compártelo igual.
Aviso de seguridad
Informa de inmediato de las entidades sin catalogar. El silencio es complicidad.
FORMULARIO SW28-MI · REV 0.9.0 · PÁGINA 16 DE 16
VOL 5 · MISIONES
SACRED WIRE 28 VOL. 5 / 5
ÓRDENES DE TRABAJO: DOCE ENCARGOS Y DOS DETONANTES
Un contratista enmascarado mira las dunas y las torres lejanas
LA ORDEN
YA ESTÁ FIRMADA
LÁMINA V
MISIONES
Doce misiones con mapa y las dos Misiones Detonantes que deciden una campaña: La Señal y La Fuente.
FORMULARIO
SW28-MI
REVISIÓN
0.9.0-BETA
CLASE
PÚBLICA
EMITIDO POR
ASIGN. RECURSOS
CC BY-SA 4.0 · Creado por LuisMars sacredwire28.com
1 · Misiones
SACRED WIRE 28 · MISIONES1 · 1. EXTRACCIÓN
CH-01

M1.11. Extracción

Una tableta de datos apareció en un buzón muerto cerca de la Confluencia Nula. Ambas cuadrillas recibieron el soplo. La tableta contiene registros departamentales que valen más de lo que cualquiera aquí gana en un ciclo.

▣ objetivo en el centro · cuadrícula 6"

El Defensor coloca 1 marcador de objetivo en el centro.

Interactuar a 1" para recoger. El portador se mueve a mitad de Movimiento (redondear hacia abajo) y no puede Destrabarse. Suelta si queda Fuera de Combate o Huye (coloca donde cayó, o en el borde de mesa más cercano si huyó fuera del tablero). Trabadas no pueden recoger. Cualquier miniatura puede recogerlo de nuevo con Interactuar.

Los Hostiles ignoran el objetivo.

Victoria: Lleva el objetivo fuera por tu borde de despliegue. Si ningún bando extrae al final de la partida, gana el bando que tenga el objetivo. Sin portador: más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: La miniatura que porta el objetivo en el momento de la victoria gana +1 Mérito.

"Los derechos de salvamento son intransferibles. La posesión es nueve décimas partes de la factura."
Aviso de Operaciones de Ingresos

2FORMULARIO SW28-MI · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 2 DE 16
2 · Detonantes
2 · LA FUENTE (8 PRUEBAS)SACRED WIRE 28 · MISIONES

M13.2La Fuente (8 Pruebas)

Ocho pruebas y todas apuntan hacia abajo. Más allá de los niveles de mantenimiento, más allá de los conductos muertos, más allá de los lugares donde los mapas de cableado dejan de tener sentido. Algo emite desde las raíces de la arcología. Algo que estaba aquí antes del Anclaje. Tu Departamento quiere contenerlo. Los Desanclados quieren liberarlo. Tú solo quieres sobrevivir a la extracción.

Con 8 Pruebas, arriesga la extracción o juega una misión estándar más para victoria con 9. La partida termina al final de la Ronda 6. Coloca la Fuente en el centro de la mesa; una miniatura a 1" la recoge con Interactuar.

Extractor: Despliega en un borde. Interceptor: Borde opuesto. Hostiles: Tira el Tipo de Hostil una vez al preparar. Un Élite aparece en el centro tras el despliegue. Cada ronda desde la Ronda 2 aparece Normal desde el borde del Extractor; desde la Ronda 4 añade Élite desde el borde opuesto.

La Fuente

El portador sufre -1 ND a Astucia, no puede usar Poderes de Emisión. Si el portador queda Fuera de Combate, cualquier miniatura a 1" la recoge (Interactuar). Si no, cae en su sitio.

Todos los Poderes de Emisión a 6" del portador sufren -1 ND.

Detonación: Al final de la partida, todas las miniaturas a 3" reciben d6 de daño (ignora armadura).

Victoria

Extracción: El Extractor sale por el borde opuesto con la Fuente antes del final de la partida. Victoria de campaña.

Intercepción: La Fuente no se extrae antes del final de la partida, o el Interceptor elimina a todas las miniaturas del Extractor. El Extractor pierde d6 Pruebas y todas las Pistas. Quien tenga la Fuente al final es el Extractor en el siguiente intento, que puede iniciar cuando tenga 8 o más Pruebas.

Fracaso: La Fuente perdida ante hostiles o sin miniaturas amigas. Pierde d6 Pruebas y todas las Pistas. Si el Interceptor elimina a todas, se aplican ambas.

"LA CRISIS DE SEÑAL DESTRUYÓ EL VIEJO MUNDO. No permitas que destruya este. Informa de todas las transmisiones no autorizadas. Cumple y sobrevive."
Aviso Público de la Autoridad del Conducto

FORMULARIO SW28-MI · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 15 DE 1615
2 · Detonantes
SACRED WIRE 28 · MISIONES2 · LA SEÑAL (5 PRUEBAS)
CH-02

M13.1La Señal (5 Pruebas)

El relevo estaba enterrado bajo seiscientos años de sellante de conductos y cables podridos. Tu cuadrilla lo encontró por accidente, rastreando un drenaje de energía que no debería existir. Pulsa. No es electricidad. Algo más antiguo. Los Desanclados ya saben que está aquí. Todos los demás también.

La primera plantilla en alcanzar 5 Pruebas desencadena esta misión. Coloca un marcador de relevo en el centro.

Descubridor: Plantilla que alcanzó 5 primero. Despliega en un borde. Interceptor: Plantilla oponente. Borde opuesto.

Hostiles: Tira el Tipo de Hostil una vez al preparar. Cada ronda desde la Ronda 2 aparece Normal; desde la Ronda 4 añade Élite; desde la Ronda 6 añade un segundo Élite. Bordes aleatorios.

El Relevo

Control: Plantilla con más miniaturas a 3" al inicio de ronda.

Examinar: Mientras controlas, Interactuar a 1". Tira Astucia vs. 2d6. Éxito: 1 Pista. Ganar por el triple o más: 1 Prueba + 1 Pista.

Redirigir (una vez por plantilla y partida): Mientras controlas, tira Astucia vs. 2d6 a -1 ND. Éxito: la partida termina, gana 2 Pruebas + todas las Pistas examinadas. Fallo: todas las apariciones futuras +1 miniatura.

Victoria

Redirección: Victoria inmediata para la plantilla que redirige.

Final de Partida: La plantilla que controla gana. Gana 1 Prueba + Pistas examinadas.

Aniquilación: Una plantilla sin miniaturas en el tablero pierde 1 Prueba.

Todos los Poderes de Emisión sufren -1 ND mientras el relevo está activo.

"Actividad de señal no autorizada en Sectores 7 a 19. Todos los contratistas respondan. Esto no es un simulacro. Esto nunca ha sido un simulacro."
Transmisión de Emergencia de Seguridad y Cumplimiento

14FORMULARIO SW28-MI · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 14 DE 16
1 · Misiones
1 · 2. CONTROLSACRED WIRE 28 · MISIONES

M2.12. Control

El repetidor central enruta la mitad del tráfico del sector. Contrólalo y controlas el flujo. Piérdelo y pierdes todo lo que hay corriente abajo.

◌ zona de 3" en el centro · sin marcadores

Sin marcadores. Al final de la partida, cuenta las miniaturas a 3" del centro del tablero. Las miniaturas Fuera de Combate o en Huida no cuentan. Los Hostiles ignoran la zona.

Victoria: Bando con más miniaturas a 3" del centro al final de la partida. Empate: más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el conteo del ganador supera al del oponente por 3 o más.

"La conexión es civilización."
Promoción del Credo del Cable

FORMULARIO SW28-MI · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 3 DE 163
1 · Misiones
SACRED WIRE 28 · MISIONES1 · 3. CUADRANTES

M3.13. Cuadrantes

Una cascada reventó cuatro subsectores a la vez. Cada uno guarda material de salvamento, inteligencia o ambos. Dispersa tu cuadrilla y reclama lo que puedas antes que la otra.

cuatro cuadrantes iguales · sin marcadores

Sin marcadores. Divide el tablero en 4 cuadrantes iguales. Al final de la partida, un cuadrante lo controla el bando con más miniaturas dentro. Los cuadrantes vacíos o empatados no se controlan. Miniatura en la línea de un cuadrante: el jugador que la controla elige en qué cuadrante cuenta.

Las miniaturas Fuera de Combate o en Huida no cuentan. Los Hostiles ignoran los cuadrantes.

Victoria: Bando que controle más cuadrantes al final de la partida. Empate en cuadrantes: más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador controla 3 o más cuadrantes.

"El primero en llegar se lo lleva, el último en salir sigue respirando."
Informe de Derechos de Salvamento

4FORMULARIO SW28-MI · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 4 DE 16
1 · Misiones
1 · 12. ESCOLTASACRED WIRE 28 · MISIONES
W-13

M12.112. Escolta

La encontraron escondida en un cruce de cables, murmurando frecuencias que llevan siglos sin licencia. Sabe de dónde viene la señal. Ambos Departamentos quieren que hable. No durará mucho aquí sola.

? informante en el centro · escóltala

El Defensor coloca 1 informante en el centro.

Interactuar a 1" para tomar el control. La miniatura que escolta se mueve a mitad de Movimiento (redondear hacia abajo). Si la escolta queda Fuera de Combate, la informante queda en su sitio. Cualquier miniatura toma el control con Interactuar. Trabadas no pueden escoltar. No se puede atacar directamente a la informante.

Los Hostiles ignoran a la informante.

Victoria: Sacar a la informante por tu borde de despliegue. Final de partida: el bando que controla gana. Sin controlador: más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: La miniatura escolta en el momento de la victoria gana +1 Mérito. El perdedor recibe 1 Pista si la controló en algún momento.

"Los informantes son propiedad de la empresa. Los daños se deducirán de tu suscripción."
Memorando de Capital Humano

FORMULARIO SW28-MI · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 13 DE 1613
1 · Misiones
SACRED WIRE 28 · MISIONES1 · 11. BLOQUEO

M11.111. Bloqueo

El terminal ya funcionaba cuando tu cuadrilla lo encontró. Alguien inició una transferencia y no la terminó. La barra avanza. Sea lo que sea lo que descarga, tres cuadrillas más quieren detenerlo.

▣ terminal en el centro · 3 pasos por bando

El Defensor coloca 1 terminal en el centro.

Interactuar a 1" para avanzar progreso. Cada Interactuar avanza tu progreso 1 paso (automático, sin tirada). Necesita 3 pasos. Cada bando registra por separado. El oponente puede Interactuar para retrasar tu progreso 1 paso (mínimo 0). Un Interactuar avanza el tuyo o retrasa el del oponente, no ambos. Las miniaturas Trabadas no pueden usar el terminal. Los Hostiles ignoran el terminal.

Victoria: Primero en completar 3 pasos. Si nadie completa: más pasos al final. Empate: más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador completó los 3 pasos. El perdedor recibe 1 Pista si completó al menos 1.

"Interrupción de transferencia: infracción facturable. Finalización sin autorización: también facturable."
Aviso de Operaciones de Ingresos

12FORMULARIO SW28-MI · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 12 DE 16
1 · Misiones
1 · 4. CAPTURASACRED WIRE 28 · MISIONES

M4.14. Captura

Una baliza portátil pulsa con datos en caché en la confluencia del corredor. Mantenla el tiempo suficiente y los datos son tuyos. Pierde la concentración y la otra cuadrilla se lleva la señal.

▣ baliza en el centro · ◌ 3" alrededor

El Defensor coloca 1 baliza en el centro.

Al final de cada ronda, cuenta las miniaturas a 3" de la baliza. Las miniaturas Fuera de Combate o en Huida no cuentan. El bando con más anota 1 punto. Empate: nadie anota. Los Hostiles ignoran la baliza.

Empate en puntos al final de la partida: gana el bando con más miniaturas a 3" de la baliza. Sigue empatado: más miniaturas supervivientes.

Victoria: Más puntos al final de la partida.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador lleva 4 o más puntos de ventaja.

"Tu rendimiento es monitorizado. Tu contribución es anotada."
Emisión de Mérito Matutino

FORMULARIO SW28-MI · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 5 DE 165
1 · Misiones
SACRED WIRE 28 · MISIONES1 · 5. ASESINATO

M5.15. Asesinato

Alguien en la otra cuadrilla tiene precio. El contrato es específico: un objetivo, sin facturación colateral. Encuéntralo en el caos.

sin marcadores · anota objetivos en secreto

Tras el despliegue, cada jugador anota en secreto una miniatura enemiga como objetivo. No reveles los objetivos hasta que uno quede Fuera de Combate o Huya. No puedes elegir una miniatura que no esté en el tablero.

Si ambos objetivos caen en la misma activación, gana el jugador cuya miniatura golpeó primero. Estrictamente simultáneo: más miniaturas supervivientes.

Victoria: El primero en dejar a su objetivo Fuera de Combate con una de sus propias miniaturas, o en forzarlo a Huir. Una baja causada por hostiles no cuenta: si los hostiles retiran tu objetivo, elige uno nuevo al inicio de tu siguiente activación. Si ningún objetivo cae ante su cazador al final de la partida, revela ambos. Más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: La miniatura que mató al objetivo gana +1 Mérito.
Intel: +1 Prueba si el ganador mató a su objetivo (perfil del objetivo recopilado).

"La resistencia se añadirá a tu saldo."
Aviso Final de Recaudación

6FORMULARIO SW28-MI · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 6 DE 16
1 · Misiones
1 · 10. ENLACESACRED WIRE 28 · MISIONES

M10.110. Enlace

Tres nodos de relevo forman una red local en la confluencia. Controla los nodos y los datos fluyen hacia ti. Deja que el enemigo los dispute y nadie recibe nada.

3 nodos · a 6"+ entre sí · zona de 3" cada uno

El Defensor coloca 3 nodos de relevo (a 6"+ entre sí, a 3"+ de los bordes).

Al final de la partida, un nodo está activo para tu bando si tienes al menos una miniatura a 3" y el oponente no. Los nodos disputados (ambos bandos presentes) no están activos para ninguno. Las miniaturas Fuera de Combate o en Huida no cuentan.

Los Hostiles ignoran los nodos.

Victoria: Más nodos activos al final de la partida. Empate: más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador tiene 3 o más nodos activos.
Intel: +1 Prueba si el ganador controla los 3 nodos de relevo (tráfico de red interceptado).

Ejemplo · Nodos activos
El nodo 1 tiene dos miniaturas de A y una de B a 3": disputado, no está activo para ninguno. El nodo 2 tiene una de A y ninguna de B: activo para A. El nodo 3 tiene una de B y una de A Fuera de Combate: solo cuenta B, así que está activo para B.

"La red es eterna. La red es sagrada. La red es todo."
Oración de Mantenimiento

FORMULARIO SW28-MI · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 11 DE 1611
1 · Misiones
SACRED WIRE 28 · MISIONES1 · 9. ATRACO

M9.19. Atraco

Un terminal corporativo está desprotegido entre las cuadrillas. Sus bancos de datos guardan archivos departamentales cifrados. Ambos bandos pueden extraer datos. Ninguno puede bloquear al otro.

▣ terminal en el centro

El Defensor coloca 1 terminal en el centro.

Interactuar a 1" para descargar. Cada descarga cuesta una acción. Solo una miniatura por bando puede descargar por ronda. Las miniaturas Trabadas no pueden usar el terminal. Las descargas se registran por jugador: ambos bandos usan el mismo terminal.

Los Hostiles ignoran el terminal.

Victoria: El primero en llegar a 3 descargas. Si ninguno llega a 3, más descargas al final de la partida. Empate: más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador completó 3 descargas. El perdedor recibe 1 Pista si completó al menos 1 descarga.
Intel: +1 Prueba si el ganador completó 3 descargas (archivos de banco de datos archivados).

"Todo mensaje es escuchado. Ten cuidado con lo que dices."
Dicho de Certificado Vox

10FORMULARIO SW28-MI · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 10 DE 16
1 · Misiones
1 · 6. AVANCESACRED WIRE 28 · MISIONES
W-07

M6.16. Avance

El corredor se derrumba detrás de ambas cuadrillas. No hay vuelta atrás. Saca a tu gente por la salida del otro lado. Quien se quede atrás, se queda.

despliegue estándar · sal por el borde opuesto

Sin marcadores. Ignora el Despliegue tirado: ambas cuadrillas despliegan en bordes opuestos (Estándar). Tu borde de salida es el borde opuesto, aquel donde desplegó el enemigo. Como parte de su movimiento, una miniatura puede salir por su propio borde de salida. Una miniatura no puede salir antes del final de la Ronda 2. Las miniaturas que salen se retiran y no pueden volver. Las miniaturas Trabadas no pueden salir (deben Destrabarse primero).

Los Hostiles no pueden salir. Las miniaturas que Huyen por su propio borde de salida cuentan como sacadas; por cualquier otro borde, no.

Si ninguna miniatura sale al final de la partida, gana el bando con más miniaturas supervivientes.

Victoria: Más miniaturas sacadas al final de la partida. Las que sigan en el tablero no cuentan. Empate: más miniaturas supervivientes en el tablero.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador sacó 3 o más miniaturas.

"Sector Abandonado: Sin servicios, sin respuesta, sin reembolsos."
Cartel de Advertencia del Complejo

FORMULARIO SW28-MI · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 7 DE 167
1 · Misiones
SACRED WIRE 28 · MISIONES1 · 7. TRIANGULACIÓN

M7.17. Triangulación

Tres repetidores de señal están muertos en la confluencia. Cada uno necesita activación manual. Quien controle más cuando la señal se fije obtiene la frecuencia. La otra cuadrilla solo recibe estática.

3 marcadores · a 6"+ entre sí · a 3"+ de los bordes

El Defensor coloca 3 marcadores de señal (a 6"+ entre sí, a 3"+ de los bordes).

Interactuar a 1" para reclamar un marcador para tu bando. Un enemigo puede Interactuar para reclamarlo de nuevo; un marcador permanece reclamado por el último bando que lo reclamó. Las miniaturas Trabadas no pueden reclamar marcadores.

Los Hostiles ignoran los marcadores de señal.

Victoria: Más marcadores controlados al final de la partida. Empate: más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: +1 Pista adicional si el ganador controla los 3 marcadores.
Intel: +1 Prueba si el ganador controla los 3 marcadores (secretos de emisión interceptados).

"Toda señal es una traición."
Aviso Anti-Herejía

8FORMULARIO SW28-MI · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 8 DE 16
1 · Misiones
1 · 8. SABOTAJESACRED WIRE 28 · MISIONES

M8.18. Sabotaje

Tu objetivo es el conducto de energía del enemigo. Su objetivo es el tuyo. Cortar requiere precisión y tiempo. Defender requiere cuerpos.

▣ conducto propio a 6" de tu zona

Cada jugador coloca su propio conducto a 6" o menos de su propia zona de despliegue, a 3"+ de los bordes y a 6"+ del conducto enemigo. Tú cortas el del enemigo.

Interactuar a 1" para cortar el conducto enemigo. Cortar requiere 2 acciones de Interactuar sobre el mismo conducto (no necesariamente en la misma activación o miniatura). Marca el primer éxito con una ficha. Al inicio de la siguiente ronda, retira la ficha si no hay miniatura amiga a 1" del conducto marcado. Las miniaturas Trabadas no pueden cortar conductos. El corte es permanente una vez completado.

Los Hostiles ignoran los conductos.

Victoria: El primero en cortar. Ambos cortan en la misma ronda: gana el primero en completar. Ninguno corta al final: más miniaturas supervivientes.

Recompensa: El ganador recibe +1 Pista.
Extra: La miniatura que completó el corte final gana +1 Mérito.

"Un buen empalme es invisible. Un gran empalme nunca fue necesario."
Dicho Certificado-Conducto

FORMULARIO SW28-MI · REV 0.9.0-beta · PÁGINA 9 DE 169