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I7.1Parásitos de Cable

Parásitos. Anidan entre conductos de energía, alimentándose de señales bioeléctricas. Los archivos sellados mencionan "contramedidas bioeléctricas". Los Monjes dicen que evolucionaron naturalmente. Los archivos están en las Raíces. Los Monjes nunca han estado allí. La Junta sabe lo que los Fundadores crearon. Siempre lo ha sabido. Algunas armas nunca debieron apagarse.

Cazan en silencio. Prefieren objetivos aislados. Cuando se alimentan, drenan todo: sistema nervioso, implantes, la corriente de tus cables. Les atrae el calor de la corriente, el zumbido de la electrónica activa, el pulso bioeléctrico. Algunos creen que fueron diseñados para cazar Desanclados, consumir a cualquiera que transmitiera sin autorización. Otros creen que son lo que ocurre cuando la carne se encuentra con el cable demasiado tiempo, cuando la frontera entre organismo e infraestructura desaparece. La verdad está en las Raíces. La verdad está sellada.

Los Segadores son los más pequeños y rápidos, atacan en enjambre, garras que desgarran armadura para alcanzar la corriente. Las Larvas son pacientes, zarcillos que drenan a las víctimas mientras las toxinas paralizan. Los Acechadores rastrean en la oscuridad, zarpas que abren carcasas de cables y cuerpos por igual.

Los Señuelos proyectan señales falsas, púas mentales que atraen víctimas hacia emboscadas. Los Succionadores son cazadores maduros, tubos de drenaje que arrancan la vida de todo lo que tocan. Y los Agonistas: masivos, antiguos, inteligentes. Coordinan cacerías. Recuerdan lo que consumen, para qué los crearon.

Los Carroñeros dicen que los hay más grandes en las Raíces profundas. Se alimentan de equipos enteros. Llevan haciéndolo desde la época de los Fundadores. La Autoridad recomienda sellar cualquier unión donde se confirmen Parásitos. No explica qué pasa si no lo haces. No explica por qué algunas uniones selladas tienen advertencias más antiguas que la propia Autoridad.

"Barrido del Sector 7 completo. Sin supervivientes. Recomiendo sellar la unión permanentemente."
Informe de Incidente 2847-C de la Autoridad del Conducto

d6 Nombre # COM DEF AST PV MOV Arma
1 Segador 4+4 2d6 2d4 2d4 6 6" Escupitajo Venenoso (Tóxico, d4, Disparo)
2 Larva 2+2 2d6 2d4 2d6 8 4" Zarcillos de Succión (Tóxico, d6, CC)
3 Acechador 3 2d8 2d6 2d4 10 4" Zarpas (Cortante, d6, CC)
4 Señuelo 2 2d4 2d4 2d10 12 4" Púa Mental (Estático, d6, Poder)
5 Succionador 1 2d10 2d6 2d4 12 5" Tubos de Drenaje (Tóxico, d8, CC)
6 Agonista 1 2d10 2d6 2d6 14 5" Rociada Ácida (Tóxico, d8, Disparo)

Consumir: Si el objetivo queda Fuera de Combate, restaura d6 Salud.

Comportamiento

d6 Sin LdV Con LdV Trabado
1-4 Patrullar Atacar Atacar
5 Patrullar Reagrupar Atacar
6 Reagrupar Atacar Frenesí